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判定

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基本資料
用語名稱 判定

判定是一個遊戲常用術語,但在不同類型遊戲中有相當不同的含義。在多數遊戲可以當作碰撞體積的簡稱。

簡介

無論是2d還是3d遊戲,為判定子彈等拋射體是否擊中一個生物,通常使用碰撞體積(亦稱碰撞箱,CollideBox)的方法。

如果子彈的碰撞體積與目標的碰撞體積有重疊即觸發擊中效果。

這裡的碰撞體積常被簡稱為「判定」。

請注意,判定大小不一定與貼圖或模型相同。可能出現穿模的情況

STG遊戲

自機的「判定」指自機與子彈的碰撞體積,如果敵彈的判定與自機判定有重合,則會MISS(除非無敵時間)。

對於彈幕系STG,判定大小通常遠遠小於貼圖。這提供了擦彈的可能。

由於判定較小,且通常呈一點狀,被稱為「判定點」。

不同的機體判定點大小可能不同。魔理沙機體因判定點較大,故在STG圈被稱為「魔胖子」。

FPS遊戲

除了擊中判定之外,許多FPS還有頭部判定。爆頭可造成額外傷害,且可能有華麗血腥的效果。

頭部判定較大時達成爆頭更為容易。

某些遊戲,例如輻射系列,四肢、軀幹以及怪物的不同部位判定亦不同。擊打不同部位效果不同。

音遊

音遊的「判定」這一概念有所不同。在某一時間段內按鍵,可以達成某等級的分數。

通常,按鍵時刻與特定時刻越接近,判定就越高。

想要達成更高的判定,允許的時間段越短。

譜面配置相近時,判定寬的音遊較容易。要注意不同音遊的打擊判定區域不同,所以相同的判定時間寬度不等同相同級別的判定難度。

通用判定稱呼

  • perfect/exact
  • great
  • good/ok
  • bad
  • miss

不通用稱呼

  • max perfect/max exact (VOEZ,Cytus,Cytus II/喵賽克/Ravon)
  • P great(閃G) (IIDX/BMS)
  • Harmony/Tune (Lanota)
  • Justice Critical(精準擊中)/Justice/Attack (CHUNITHM)
  • cool/fine/safe/sad/worst (Project DIVA歌姬計劃)
  • Max Pure/Pure/Far/Lost(Arcaea
  • Excellent/Great/Save/Bad(OverRapid
  • Hit(Critical/Fast/Slow)(Dance Rail
    • Fast和Slow屬於Very Hard操作模式限定。在Very Easy/Normal模式按住來「判定」或稍微有偏差則沒有上述三個附加判定。
    • 在特殊皮膚下,Hit被改為Destruct,而Miss也被改為Failure。
  • MAX100%-MAX10%(每10%為一檔)/MAX1%/BREAK (DJMAX Respect)
  • FABULOUS/CRITICAL/HIT/BURST(SEVEN's CODE
  • 300/100/50/miss(osu!
  • 良/可/不可(太鼓之達人osu!taiko
  • 彩300(MAX)/300/200/100/50/miss(osu!mania

三國殺及衍生遊戲

在桌遊《三國殺》中,判定是一個專用語,指翻開牌堆頂的一張牌並亮出,此牌稱為判定牌,然後根據此牌的信息來執行後續流程的操作。判定結束後,判定牌移至棄牌堆。

以下是一些涉及判定的卡牌和武將技能:

  • 延時錦囊牌【樂不思蜀】,判定區裡有【樂不思蜀】的角色在判定階段進行判定,若花色不為紅桃,則跳過本回合的出牌階段。
  • 裝備【八卦陣】的效果:當你需要使用或打出【閃】時,你可以進行判定,若結果為紅色(紅桃或方塊),你視為使用或打出一張【閃】。
  • 武將郭嘉戲志才的技能〖天妒〗:你可以獲得你的判定牌。就是判定牌生效之後,攔截判定牌最後進入棄牌堆的操作,而收歸手牌。
  • 武將司馬懿的〖鬼才〗:一張判定牌生效前,你可以打出一張手牌代替之,也就是用手牌代替判定牌,令原來的判定牌作廢。

大部分效仿三國殺的其他桌遊,如英雄殺,都保留了判定的概念和操作流程。

外部鏈接與注釋