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电子竞技

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2016 LOL World Championship.png
电子竞技比赛现场(2016年英雄联盟全球总决赛)
基本资料
用语名称 电子竞技(Electronic Sports)
其他表述 电子游戏比赛、电子竞赛
用语出处 电子游戏
相关条目 游戏运动会电竞选手

电子竞技(英语:E-sports/electronic sports)是在现代兴起的一种非传统的体育项目。

简介

电子竞技也就是利用电子设备进行的竞技性的体育活动。电子竞技属于智力型体育运动,与棋类、牌类等益智体育有一定相似之处。

电子竞技所使用的体育器材为电子设备,包括但不限于电脑、游戏主机、手机/平板等等。电子竞技与通常所说的“电子游戏”概念不同,电子竞技运动也不同于单纯的打游戏。电子竞技属于对抗性的电子游戏。

广义来说,凡是具有对抗性(两人或两人以上)的电子游戏均可以视为电子竞技(比如网游里的PK),但是如果考虑作为正式比赛的竞技项目(而不只是休闲娱乐项目),能够作为电子竞技项目的游戏往往需要具有以下特点:

  • 对抗性:与传统体育精神的更高、更快、更强相统一,电子竞技也需要突出强烈的对抗性,考验竞技选手的智力、心理素质、反应能力等综合素质。而休闲型高、对抗性弱的游戏很难成为电子竞技正式项目。
  • 公平性:与其他体育项目一样,电子竞技作为体育项目同样需要严格的公平性,虽然绝对的公平是不存在的,但规则必须力求公平。体现在具体游戏上,就是游戏数据的尽力追求平衡性(比如《星际争霸》不同选手擅长不同的种族,必须力求各种族平衡性)。
  • 规则的可制定性和严谨性:作为竞技比赛项目,必须可以制定出严谨的、可执行的运动规则。
  • 可推广性:一项体育运动要想发展壮大起来,必须是可推广的。如果一项运动很少有人喜欢,也很少有人能能学会,又很少被社会各阶层、各团体所接受,那么是难以成为真正的体育项目的。

发展历程

国际发展状况

1990年,任天堂为了在美国推广NES游戏机,在美国的29个城市举办任天堂世界锦标赛(Nintendo World Championships)。这次比赛是世界上第一场正式游戏比赛,也被视作电子竞技的滥觞。比赛项目是一张特制的任天堂世界锦标赛卡带,内含三个游戏:超级马里奥兄弟、红线飞车和俄罗斯方块。三个游戏都经过了修改:游戏限定时间为6分21秒,玩家必须在限定时间内尽可能拿到高分。超级马里奥兄弟把生命锁死在99,玩家必须尽快拿到50个金币,通关分数计入总分;红线飞车把计时器锁死在99,玩家必须尽快跑完第一关赛道,通关分数乘10计入总分;俄罗斯方块是将玩家在剩下的时间获得的分数乘25计入总分。任天堂将玩家分为0-11岁、12-17岁和18岁以上三组,最终三组冠军分别被Jeff Hansen、Thor Aeckerlund和Robert Whiteman夺得,他们每人得到了1万美元的奖金和一个金色的马里奥奖杯、一部40寸背投电视。后来三人来了一场私下的较量,Thor Aeckerlund夺得桂冠。而任天堂世界锦标赛的卡带也未正式发行过,90个灰卡分给了每个分站的冠军,26张金卡作为赠品被随机赠送给了《Nintendo Power》的订阅者。这也使得原版任天堂世界锦标赛卡带成为了极为珍贵的收藏品。

电子竞技长期以来属于不登大雅之堂的娱乐,常被视作“不务正业”,但随着电子游戏的发展和竞技规则的规范化进程,电子竞技已经逐渐被世界多个国家所接受。其中,韩国等国较早进行了电子竞技的职业化、系统化。2001年12月5日,第一届世界电子竞技大赛(World Cyber Games)于韩国汉城举办。[1]

如今,电子竞技已经被世界所接受,每年都有多种地区性或世界性的电子竞技大赛举行。2018年,电子竞技成为雅加达第18届亚运会的表演项目;2022年,电子竞技正式成为杭州第19届亚运会的正式项目。但电子竞技毕竟是一个历史尚且很短的体育项目,而且与电子游戏行业、电子设备产业的发展息息相关,游戏设计师对于整个联赛体系的发展也拥有极大的影响力(最典型性的案例是2018年,英雄联盟设计师为了终结LCK战队一家独大的场面,将游戏视野占比大幅减小鼓励中小型团战,使得LPL战队崛起),并且过分追求公平性会损害普通玩家的游玩乐趣(守望先锋曾因过分追求职业选手角度的平衡导致玩家大幅流失),使公平性无法得到保证。电子竞技能否长期发展兴旺,还要看历史的选择。

在实力方面,由于不同国家或区域玩家群体不同,不同电竞项目的局势也各不相同。按主流电子竞技来说,英雄联盟韩国战队与中国战队处于领先地位,反恐精英DOTA2由欧洲战队统治,无畏契约则是欧洲与美洲战队平分秋色。值得一提的是,日本由于PC市场远低于主机市场,日本官方对电竞的打压导致奖金稀少,日本PC端电竞实力一直较为薄弱,甚至以电竞为主题的我们的雨色协议由于与主流电竞反差过于明显引发嘲笑,但日本战队在无畏契约比赛的优异成绩让无畏契约成为日本最受欢迎的电竞项目,而在以主机端为主的格斗游戏上日本、北美玩家处于顶尖水平。

相关产业报告
  • 2022年7月26日,全球电竞运动领袖峰会在杭州正式举办,会上正式发布了《2022年亚洲电竞运动行业发展报告》[2],该项报告由腾讯旗下独立内容研究品牌企鹅有调、腾讯电竞以及亚洲电子体育联合会(AESF)联合发布。[3]

国内发展状况

国家规范
  • 2003年11月18日,中国数字体育互动平台启动仪式上,时任中华全国体育总会副主席、中国奥委会副主席、国家体育总局新闻发言人的何慧娴女士宣布,国家体育总局已正式批准电子竞技为在中国开展的第99个体育竞赛项目。[4][5]
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  • 2009年6月,国家体育总局信息中心接手电子竞技项目的管理工作。[6]
  • 2015年7月26日,《电子竞技赛事管理暂行规定》发布。[7]
宣传报道
  • 2008年12月27日,CCTV10频道播出《百科探秘》系列节目第309期之《78号运动》,详细对电子竞技运动进行了介绍和报道。[8][9]
  • 2011年7月4日,CCTV5频道播出《体育人间》2011年第25期节目,本期节目介绍了1985年出生在河南省汝州市的李晓峰,同时走进上海电子竞技圈,给我们展示这些职业选手的生存环境。[10][11]
    • 节目最后给出寄语:

电子游戏这种高科技时代的产物,它可以让你成为足球场上的梅西,成为篮球场上的乔丹,成为赛车场上的舒马赫,成为反恐部队里的英雄,成为指挥部队赢得战争的统帅,完成你所有在现实生活中无法完成的梦想。但当你起身回到现实世界的时候,你会发现这一切光荣与梦想的实现,依然是基于你在现实世界里的努力和付出。

  • 2019年1月15日,CCTV发现之旅频道播出亚运特辑-《电子竞技在中国》。
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  • 2021年3月6日,央视网发布视频《你了解的电竞 就真的是电竞吗?》。
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其他
  • 另外,在部分高等院校中,也正式开设了与电子竞技相关的专业(如中国教育部2016年新增的本科专业“电子竞技运动与管理”)。
相关产业报告
  • 2021年12月16日,《2021年中国游戏产业报告》正式发布[12],报告表明“国内电子竞技市场销售收入1401.81亿元,较去年增收36.24亿元,同比增长2.65%,增幅同比缩减42%”,电竞游戏销售收入是电竞市场主要收入来源,受线下活动减少、线上营销变现困难、防沉迷政策落地以及整体游戏市场收入收窄的影响,电竞市场收入和用户规模增幅均有一定下降。
  • 2023年2月14日,《2022年中国游戏产业报告》正式发布[13],报告指出“2022年中国电子竞技游戏市场实际销售收入1178.02亿元,同比下降15.96%”,同时表示“疫情造成整体市场低迷,电子竞技由于缺少爆款新品,市场收入下滑在所难免”。

电子竞技项目举例

一般来说,只要具有明显的对抗性、且制定了严谨的比赛规则,任何两人或两人以上的对抗性游戏均可能成为比赛项目,包括但不限于即时战略游戏、即时战术游戏/MOBA游戏射击游戏格斗游戏体育游戏等。依游戏性质不同,比赛的方式可以是单机对战、局域网联网对战、网络对战等。

以下是在一些全国性、地区性、世界性的电子竞技比赛中,曾作为正式比赛项目的游戏举例。

(待补充)

体育游戏类

(待补充)

电子竞技的赛事举例

国际赛事(综合赛事)

世界性的或世界区域性的赛事中的综合性赛事。

由于综合赛事多为民间组织的第三方赛事而非游戏公司直接组织,因此多数综合赛事随着电子竞技发展规模与地位大幅降低。

(待补充)

国际赛事(专项赛事)

世界性的或世界区域性的赛事中的专项赛事,加粗项为最高荣誉,斜体为已停办赛事。

  • 其他
    • DNF F1天王赛
    • 皇室战争职业联赛(Clash Royale League,CRL)
    • 炉石传说黄金超级联赛春季赛(HearthStone Gold Super League Spring season)、炉石传说黄金超级联赛夏季赛(HearthStone Gold Super League Summer season)炉石传说特级大师赛(HearthStone Grand Masters)
    • 深渊的呼唤(Call of the Abyss)
    • 卡普空职业巡回赛(Capcom Pro Tour)
    • Apex英雄全球系列赛(Apex Legends Global Series,ALGS)

(待补充)

国内赛事

各国国内的赛事(全国性赛事或者国内区域性赛事)。

  • 韩国
    • 英雄联盟韩国冠军联赛(LOL Champions Korea,LCK)
    • 星际争霸个人联赛(OnGameNet Starleague,OSL)
    • 韩国星际争霸职业战队联赛(StarProLeague,SPL)

(待补充)

电子竞技相关用语和梗

(待补充)

和电子竞技有关的ACGN作品

  1. 亚运将至、终见曙光,回顾中国电竞二十载风雨路. 中国日报中文网. 2023-04-12 [引用时间: 2023-06-29]. (原始内容存档于2023-06-29). 1997年亚洲金融风暴爆发,韩国经济遭受了巨大冲击。这种情况下,韩国政府大力支持文化产业,支持电子竞技发展 
  2. 《2022年亚洲电竞运动行业发展报告》近七成网民认可电竞体育化发展. 腾讯电竞. 2022-07-27 [引用时间: 2023-06-29]. 
  3. 《2022亚洲电竞运动行业发展报告》显示“七成网民认可电竞是体育运动”. 微博. 2022-07-26 [引用时间: 2023-06-29]. 
  4. 图文:数字体育平台启动 启动仪式. 新浪游戏. 2003-11-18 [引用时间: 2023-06-29]. (原始内容存档于2023-06-29). 
  5. 中国数字体育互动平台启动. 新浪运动. 2003-11-18 [引用时间: 2023-06-29]. (原始内容存档于2023-06-29). 
  6. 专访国家体育总局:中国电子竞技未来之路(2). 国家体育总局官网. 2010-01-25 [引用时间: 2023-06-29]. (原始内容存档于2023-06-29). 
  7. 电子竞技赛事管理暂行规定. 国家体育总局官网. 2015-07-24 [引用时间: 2023-06-29]. (原始内容存档于2023-06-29). 
  8. 78号运动. 央视网. 2008-12-27 [引用时间: 2023-06-29]. (原始内容存档于2023-06-29). 
  9. 78号运动. 中国网络电视台纪实台网. 2008-12-27 [引用时间: 2023-06-29]. (原始内容存档于2023-06-29). 
  10. 《体育人间》 20110704. 央视网. 2011-07-04 [引用时间: 2023-06-29]. (原始内容存档于2022-10-03). 
  11. 《体育人间》 20110704. 中国网络电视台纪实台网. 2011-07-04 [引用时间: 2023-06-29]. (原始内容存档于2022-12-07). 
  12. 《2021年中国游戏产业报告》正式发布. 中国音像与数字出版协会官网. 2021-12-20 [引用时间: 2023-06-29]. (原始内容存档于2023-06-29). 
  13. 《2022年中国游戏产业报告》正式发布. 中国音像与数字出版协会官网. 2023-02-14 [引用时间: 2023-06-29]. (原始内容存档于2023-06-29).