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osu!

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Rhythm is just a click away.
welcome to osu![1]
File:Welcome to osu.mp3
osu!
Osu new.png
Osu-logo.png
lazer旧
Lazer.png
圣诞节
Winter-osu.png
osu!stream
OsuStreamLogo.png
lazer 移动端
Lazer iOS TsetFlight Logo 0.1 2022.605.1.png
原名 osu!
类型 音乐游戏
平台 Windows、macOS、Android、iOS、Linux
开发 Dean "peppy" Herbert
发行 ppy pty Ltd.

osu! 是一款基于《押忍!osu!闘え!応援団》、《太鼓の達人》、《EZ2CATCH》、《O2JAM》等著名商业音乐节奏游戏的操作模式,而制作成的一款免费 PC 音乐节奏游戏

简介

osu! 由澳大利亚人 Dean "peppy" Herbert 独立制作并维护运行,游戏完全免费,无道具收费(可以选择捐赠成为支持者,获得一些无关紧要的小功能)。为了保证一个好的游戏玩法与计分规则,osu! 拥有在线排名、多人游戏、重放交流和一个庞大的社区在内等等元素。当然,它集成了一个全功能的谱面(游戏关卡)编辑器,可供所有玩家制作、游玩、分享自己的谱面(游戏关卡)。

osu! 的主干版本稳定版 (stable) 仅可在 Windows 上运行。在 LinuxmacOS稍微鼓捣开虚拟机后也可以玩到它。计划将要替代稳定版作为新主干版本的osu!lazer激光版[2]可以在 WindowsLinuxmacOSAndroidiOS(在 TestFlight 上伪封测[3])平台上运行。[4]

游戏名称的来源

押忍!战斗!应援团

osu! 这个名称,出自于游戏主模式的原作《押忍!osu!闘え!応援団》。

押忍おっす),主要用于日本的空手道、剑道、柔道等武道人士之间,作为问候语。它最早的起源应是日语中的早安问候语(おはようございます),随后被不断简化从而变成这个样子。另一种说法是,押忍可能是青年武士们的加油用语,表示互相勉励。[5]

原作应援团则较多地体现出了这个文化,在每一局游戏开始之前,应援团成员们都会大喊一声 osu!,来给需要帮助的人(和自己)加油打气。

还有一种说法,osu! 应该是指的押す,也就是按的意思。它正好暗示了主模式的特色玩法。

游戏系统

游戏模式和玩法

主模式的游玩界面
参见:osu! 的游戏模式和玩法

osu! 有四种游戏模式:主模式(戳泡泡模式)、太鼓模式、接水果模式、下落模式(键盘模式、下落式)。

作为一款音乐节奏游戏,自然有需要玩家交互并在恰当时刻操作的元素,俗称为音符 (Notes) 或物件 (Objects)。osu! 内不同游戏模式的音符种类也不尽相同。

评级标准和判定

成绩展示界面
参见:osu! 的评级标准和判定

osu! 的判定类型取决于游戏模式。主模式的判定有3003001001005050×MISS;太鼓模式有良、可和不可;接水果模式只区分是否接中水果,下落模式有300MAX3003002002001001005050miss!MISS

若玩家成功游玩到歌曲结束,游戏便会进入结算界面,其中会显示玩家的成绩,准确度以及评级。

osu! 的评级分为SSSABCD。银色的SSS评级需要玩家启用阻碍视线类模组才有可能获得。

在玩家取得SSSS评级时,可以认为这个玩家成功收歌(如示例图所示)。但是,因为游戏内存在转盘奖励分和各种游戏模组,计算理论分很繁杂。所以在除了下落模式的其他三个模式中,一般认为打出了评级高于或等于S、获取到谱面的大部分表现分 (pp) ,并且获取到所有连击(全连)的成绩就算收歌。这取决于个人看法。

分数计算和连击

连击中断(断连、Combo Break、CB)
参见:osu! 的分数计算和连击

连击 (Combo),显示在游玩界面的左下角,结算界面中间偏左的位置。随着玩家成功击打物件,连击也会随着上升。若失误(出现×MISSmiss!MISS),连击值则会归零,俗称连击中断(断连、Combo Break、CB)。不同游戏模式的连击增减和分数计算机制稍有差别。

分数则是玩家成功游玩过一张谱面后,在结算界面能看到的数字(如图所示)。

分数与玩家在游玩中的操作息息相关。在排行榜上,玩家的成绩会按照分数高低来安排并展示。一般来说,只有玩家分数最高的成绩才会纳入表现分 (pp) 计算(前提是谱面已经上架)。

操作手法和指法

主模式的板键手法
参见:osu! 的操作手法和指法

为了更容易拿到好成绩,提升自己的游戏水平,osu! 玩家们多次练习,互相交流,逐渐确定了一些游戏手法,并给它们取了名字。

osu! 中有几种常见的游戏手法。玩家学习使用不同的游戏手法,需要的练习和可能取得的效果也会不同。大多数人在一个游戏模式内,只用一种游戏手法。

模组

稳定 (stable) 版的模组界面
参见:osu! 的模组

模组 (Mods) 又称为难度调整器 (Game Modifier),是 osu! 中的一个特色功能。模组拥有修改游戏内容、调整游戏难度、增添游戏乐趣等效果。[6]

模组分为降低难度提高难度特殊自动转换娱乐这几种种类。

玩家在交流的时候,经常使用模组的简称,比如把 Hardrock Osu-web mod hard-rock.png 模组简称为 HR,来表示玩家在游玩的时候使用了此模组。

ScoreV2

ScoreV2 模组
参见:ScoreV2 介绍

ScoreV2 是 osu! 全新一代的计分和判定系统,最早应用于 OWC2015。不管是什么游戏模式,在模组倍率为 1x 时,所有可计分物件加起来的总分,均标准化到一百万(100'0000)分。这种计分方式能更好地描述玩家的成绩。从 OWC2015 开始,ScoreV2 被广泛用于官方或非官方打图比赛的计分、太鼓模式或下落模式里的段位认定等。

注意,lazer 版使用的“名义上”的 ScoreV2 计分系统已经逐渐演化成了一套独立的系统(部分玩家称之为 ScoreV3)。与当前稳定版 (stable) 中的 ScoreV2 部分地方有很大的区别。(但在 lazer 2023.605.0 里又变成了类似于 ScoreV2 的机制)

谱面

谱面背景
参见:osu! 的谱面

谱面 (Beatmap),又称为图、谱,即 osu! 内游玩关卡的基本载体。一般由一首歌曲、背景图片、几个用于记录物件信息的文件组成。部分谱面内还含有故事板 (StoryBoard)、音效等文件。

制造谱面的玩家被称为谱师 (Mapper,也称为麻婆)。osu! 有由来自世界各地的谱师制作的百万余张谱面可供下载。[7]

玩家信息

每个玩家的主页上,都有一块版面用来记载玩家在游戏里的数据。玩家每成功游玩了一张已上传谱面后,这里的数据都会更新。

PP

百万 PP
参见:osu! PP

PPPee Pee,即 Performance Points,是 osu! 对玩家实力的量化指标。玩家的国际排名或国家/地区排名,正是根据玩家的 PP 大小排序的。

想获得 PP,玩家需要尽可能完美地游玩较困难的谱面。因此,PP 能较为客观反映玩家的游戏实力。

奖章

奖章列表
参见:osu! 奖章

奖章(Medals,曾被称为成就、Achievement),于 2010 年由 peppy 加入 osu!,用以表彰激励玩家。玩家必须从客户端登录账户,在线游玩,达成相应条件便可获得相对应的奖章。在旧版主页中达成系列奖章,图标会解锁相应的图案,新版主页则更换为彩色图案。

目前,玩家可以获得 8 种奖章:曲包奖章 (Beatmap Packs)、实力奖章 (Skill)、毅力奖章 (Dedication)、模组入门奖章 (Mod Introduction)、隐藏奖章 (Hush-Hush)、月赛奖章 (Beatmap Spotlights)、季赛奖章 (Seasonal Spotlights)、曲包挑战奖章 (Beatmap Challenge)。


其他信息

  • 游戏时间
    • 游戏时间 (Total Play Time) 即玩家游玩谱面的总时长。
    • 需要注意的是,挂机、游戏内暂停、在多人游戏 (MP) 房间内等待、在编辑器里作图均不会增加游戏时间。
  • 进榜总分
    • 进榜总分 (Ranked Score) 是玩家所有参与排名的成绩得分之和。
    • 它只取玩家在已上架谱面上获得的最好成绩分数来求和。
  • 准确率
    • 准确率 (Hit Accuracy) 是最好成绩 (BP) 榜上所有成绩的准确率的平均值。
    • 也就是说,只有 BP 榜上的成绩才能影响到它。
  • 游戏次数
    • 玩家的游戏次数 (Play Count、PC) 记录了玩家所有的有效游玩次数。
    • 不符合要求时,这一次游戏不会计入游戏次数。[注 1]
  • 总分
    • 总分 (Total Score) 即玩家所有上传过的成绩分数之和。
    • 这包括被刷下去的成绩分数、符合有效游玩的失败分数、符合有效游玩退出时的分数。
  • 总击打数
    • 总击打数 (Total Hits、TTH)记录了玩家所有上传成绩中,除 miss 外的所有判定数量之和。
  • 最大连击

最大连击 (Maximum Combo) 即为玩家所有进榜成绩中,所取得的最大连击。

  • 回放被观看次数

当有陌生人[注 2]在排行榜上点进某个玩家的成绩回放,并观看玩家的精彩表现时,回放被观看次数 (Replays Watched by Others) 会增加。

社区

聊天

聊天面板
参见:osu! 聊天

与其他游戏类似,osu! 内也可以和来自世界各地的玩家自由聊天大型全球聊天软件。成功登入游戏服务器 Bancho 后,在 osu! 的绝大多数界面中,按下 F8/F9 就能展开聊天窗口、开始与其他玩家交流。

需要注意的是,除了应该友善交流之外,#osu 频道中只允许使用英文交流,特定语言的频道只允许使用特定语言交流。发表不符合频道要求语言的言论可能会被频道管理员提醒,严重者将禁言。

多人游戏

即 Multiple Play,简称 mp。在 osu! 游戏主界面中,点击"Play"后点击"Multi"之后可以进入多人游戏界面。同时,下方聊天室自动进入 #lobby 频道,在这里你可以用任何语言宣传自己的游戏房间,或者申请加入游戏房间等。在上方则是房间列表。有些房间有密码限制,会在房间的图标右下角显示一个锁。单间房最多支持16人同时游玩。

若房主选择了能改变谱面速度的 mod (即 DT、NC、HT)则所有人都将应用此mod,无论 Freemod 是否开启。

房主可以设定房间内是否允许自由选择mod(即 FreeMod 开关),默认关闭。此时全部玩家的 Mods 均和房主一致。若开启,则玩家可以自由选择 Mod(改变谱面速度的 Mod 除外)。房主选择的其他mod对房间内玩家无影响。

房主可以设定分组规则(或方式)。

分组规则 描述
Head to Head
个人战。结算时得分最高的人获胜。
Team Vs
团队战。所有人分为红蓝两队对抗,结算得分最高的一队获胜。
Tag Coop
接力玩法,所有人一起完成一张谱面。每个人轮流完成一段 New Combo,循环直至谱面结束。
Tag Team Vs
团队接力。同接力玩法,但所有人分为红蓝两队对抗,结算得分最高的一队获胜。

房主可以设定胜利条件。

胜利条件 计分标准 个人战 团队战
Score Score v1 分数最高的玩家获胜。 总分最高的队伍获胜。
Accuracy Score v1 准确度最高的玩家获胜。 队员平均准确度最高的队伍获胜。
Combo Score v1 在谱面结束时连击数最高的玩家获胜。(注意不是最大连击数) 在谱面结束时队员平均连击数最高的队伍获胜。
Score V2 Score v2 同 Score

注意:如果想要在 Beta 或者 Cutting Edge 版本中游玩多人游戏,则需要捐助成为 osu!supporter。原因详见比赛章节。

多人游戏指令

若想轻松享受多人游戏带来的快乐,则掌握指令的使用必不可少。在遇到某些突发情况时,合理使用指令能很好地控制住局面;在比赛中,裁判也会使用指令来推进比赛进行。

但请注意,你应专业,负责任地使用多人游戏指令,恶意使用指令会因违反社区规则而遭到严肃处理

房间创建者拥有最高权限,可以使用以下所有指令。房间创建者可以使用命令添加裁判,裁判照样可以使用多数指令。

多人游戏指令详解
指令使用正确范例
指令使用错误范例

常用指令

  • !mp start [time]

在倒计时后游戏开始,单位为秒。如果不规定时间,则立即开始。
Bancho Bot 将会在距离游戏开始 N 分钟、30 秒、10 秒、5 秒时发送通知提醒玩家。
如果房里就你一个人,虽然“开始游戏”按键失效,但你仍旧可以使用指令来开始游戏。

  • !mp abort

立即中止游戏。
在卡房(如“等待其他玩家完成”指示超过一定时间)或参赛选手掉线时,应及时使用此指令解除卡顿或者重新开始游戏。

  • !mp invite <username>

邀请玩家。
如果玩家开启了“只接收好友发来的私聊消息”选项,则会邀请失败。比赛工作人员需要通知参赛选手关闭该选项。

  • !mp kick <username>

踢出玩家。
若参赛选手因网络卡顿而无法操作时,比赛管理员应及时使用此指令踢出卡顿的选手并重新邀请该选手进房。
在普通的多人游戏中,你也可以用此指令踢出捣乱的玩家(如范例所示)。
切记不要滥用此指令。

  • !mp make <name>

创建房间。
每个玩家可同时最多创四个房间,且房间名可自定义。如:!mp make EWC S0:(A) vs (B)
这个房间的特殊之处在于,当所有玩家离开房间时,它不会自动被关闭。并且创建时默认使用密码来防止非相关玩家加入房间。
当房间使用完毕后,请记得使用 !mp close 来关闭房间。若30分钟没有开始游戏,则房间会自动销毁(俗称炸房)。

  • !mp close

关闭房间。

进阶指令

  • !mp lock

锁定房间,禁止玩家改变队伍颜色或换位置。砸瓦鲁多
方便比赛管理员管理那些不听话的选手

  • !mp unlock

解锁房间。时间开始流动了...

  • !mp size <size>

设置房间大小。
可用值为1-16。若设置为8,则房间下半部分的格子会被锁定。

  • !mp set <teammode> [scoremode] [size]

设置房间属性(分组规则、胜利条件、房间大小)。

  1. teammode
    0: Head To Head, 1: Tag Coop, 2: Team Vs, 3: Tag Team Vs
  2. scoremode
    0: Score, 1: Accuracy, 2: Combo, 3: Score v2
  3. size 同上
  • !mp move <username> <slot>

将房间内的玩家移动到指定的位置。
如:!mp move 你妈 平流层

  • !mp host <username>

指定房主。加冕为王

  • !mp clearhost

清空房主。

  • !mp settings

显示房间的详细信息。
比赛管理员可以使用此指令来观察选手们的准备状态。

  • !mp team <username> <colour>

指定玩家的队伍。colour 位置只能填写 red 或 blue。

  • !mp map <mapid> [playmode]

切换谱面和当前游戏模式。playmode - 0: osu!, 1: Taiko, 2: Catch The Beat, 3: osu!Mania

  • !mp mods <mod> [mod] [mod]...

切换当前 Mods。
可以同时选用任意数量的 Mod。只要你挂得上...
mod 处需填写 Mod 的简称,如 HR、DT、FL、HD、FI、Freemod、None
注意,Freemod 和 NF 不能共存。所以在部分需要选手挂 NF Mod 参与的比赛中,比赛管理员需提醒玩家手动挂上 NF Mod。

  • !mp timer [time]

开始倒计时。
默认是 30 秒,也可以自定义倒计时。 Bancho Bot 将会在距离倒计时结束 N 分钟、30 秒、10 秒、5 秒时发送通知提醒玩家。

  • !mp aborttimer

停止倒计时。

  • !mp password [password]

修改房间密码,如果没有提供密码字段,就会删除密码。

  • !mp addref <username> [username]...

添加裁判。
使用该指令需要当裁判的玩家上线。只有房间创建者才可以添加裁判,一个房间最多添加八个裁判。
裁判可以从游戏端作为玩家进入房间,也可以进入 IRC 频道,输入 “/join #mp_<room_id>”(room_id 是房间号,通常由 8 位数字组成)进入房间来管理比赛。
裁判能使用几乎所有指令,移除或添加裁判指令除外。
比赛客户端能看到裁判在房间内聊天或输入指令。

  • !mp removeref <username> [username]...

移除裁判。
只有房间创建者才可以移除裁判。

  • !mp listrefs

显示房间内的全部裁判。

记不清指令?给 BanchoBot 发送 !mp help 即可显示指令列表。

尖括号 (<>) 内的参数必选,而方括号 ([]) 内可选。如果玩家的昵称包含空格,则必须将其替换为下划线,<username>处可以输入玩家的用户名,或玩家标识号。
如:想邀请玩家 “Guozi on Osu”进房打 TB,只需在房间频道发送“!mp invite Guozi_on_Osu”,或发送“!mp invite 8692802”。

比赛

为了提高游戏的趣味性和竞技性,osu! 允许个人或者组织进行自建比赛,osu!tourney 就是用来为这些比赛进行直播辅助的客户端。要使用 osu!tourney,您需要成为 osu!supporter(即捐助玩家)。进行 osu!tourney 设置的时候需要使用 Beta 或者 Cutting Edge 客户端。因此,为了防止比赛功能被滥用,在 Beta 和 Cutting Edge 版的游戏中,只有 osu!supporter 才可以进行多人游戏。

若您想参与某个分段的比赛,可以参阅 Tournaments·论坛 | osu!

关于多人比赛的设置方法,请参阅 osu!wiki

目前 osu! 官方赛事直播使用的是 Cutting Edge 客户端的 osu!tourney,需要下载 osu!lazer 进行配置,同时需要 osu!supporter。

目前的多人比赛有很多,最出名的是 osu! 官方组织进行的 OWC (osu! World Cup)。第一届 OWC(OWC#1)开始于 2011 年 2 月 21 日[8]

此外,其他游戏模式也有相应的官方比赛,例如 CWC(osu!catch World Cup)、MWC4K(osu!mania 4K World Cup)、MWC7K(osu!mania 7K World Cup)(已经停办,目前仅举办MWC4K)(2020停办一年,现已恢复)、TWC(osu!taiko World Cup)。官方组织的比赛均在 osu!live 的 Twitch 账号进行直播[9],当然也有一些转播这些比赛的 B 站账号。

这些官方比赛其实是短视频量产工厂,每次比赛前一些国家和地区会制作出征玩梗视频。你甚至可以在官方比赛里看到各种沙雕画面。

宽屏模式显示视频

宽屏模式显示视频

中国也有很多个人进行组织的比赛。

MP系列

MP5 杯是面向世界基本就中国选手在打五位数中下游分段玩家(或 2500-4500 pp)的 osu! 团队赛,每年举办约 3 次。第一届 MP5 在 2017 年 1 月举办。截至 2020 年 10 月,MP5 已成功举办 12 届(包括 11 届正赛和 2020 年夏举办的特殊赛 Star Clicker)。由于中国大型比赛大多面向更高水平,因此,MP5 是想体验比赛氛围但又苦于实力有限无法参加高分段比赛的中国玩家的上佳选择之一。获得冠军的队伍成员还可获得 osu!supporter 等奖品。

比赛计分采用 Score v2 计分,采用双败淘汰赛制。多数情况下,总共有 8 支队伍参赛。

(MP4-MP2待补充)

OCL系列

OCL 全称 osu! ChineseLeague ,是以培养各层次华语玩家实力derank为目标的一系列联赛。截至 2020 年 10 月,OCLA 已成功举办 5 个赛季,OCLB 已举办 11 个赛季,OCLC 已举办 8个赛季。

因 OCLC 比赛图池难度平均在 6 星左右,对于部分初次参加 OCL 联赛的选手来说,还是过于困难。因此,2018 年底,低于 OCLC 水平的比赛—— OCLR 建立,至今已成功举办 4 个赛季。OCLR 还有独特的 EX 图机制,即限制水平较高的选手出战,给予水平较低的选手更多发挥空间。这也为队伍之间的博弈带来了更多不确定性。

在 Score v2 比赛如雨后春笋般冒出时,OCL 比赛计分仍采用 Score v1 计分,这也是 OCL 联赛的特色。

(待补充)

非官方社区

除官网外,osu! 有很多为满足玩家的刷图欲望强迫症而建立的“私服”。私服的种类有很多,有普通服,Relax服,开挂服等等。而玩家的主要交流也不在官网,而是更加便捷的discord、reddit、QQ群、百度贴吧等社交平台。

愚人节玩笑

2011年4月1日的愚人节更新,osu! 游戏主菜单界面中加入了一个 POP 原画的机械 LOLI 的插图。图片实际为 POP 为日本杂志《アニメージュ》的角色电脑少女リプル所绘制。

同时,游戏强制玩家打开 Nightcore 模式进行游戏,即把原来的歌曲的调值升 3Key 加上 1.5 倍速的模式。

目前 Nightcore Mod 已经面向所有玩家开放,无需愚人节即可打开,打开方法是点两下 Double Time Mod 的图标。

2010年4月1日愚人节游戏中出现的图片则是 东方Project 中的魔理沙。

2015 年 3 月 31 日,osu! 官方发布了追加 osu!coin 付费货币的假新闻,第二天 osu!coin 被 peppy 老板取消。[10]

宽屏模式显示视频

在 2016 年的某次更新中,使用 Auto Mod 时光标会围绕音符转动,也就是 Dancing pippi。

宽屏模式显示视频

2018 年的愚人节,osu! 主界面的大粉饼会随着时间变换而顺时针旋转,选歌界面则是逆时针旋转。鼠标光标悬停在粉饼上会使旋转变快。[11]

2020 年愚人节,osu! 官方追加新精选meme艺术家 MillhioreF,加入了十分怪异神必的歌曲。[12]

吉祥物

官方

pippi

Sarumaru 设计的初代形象

pippi 是游戏中 osu!standard 模式的官方吉祥物,由 Sarumaru 设计并于 2008年7月 加入 osu!,同时作为游戏的看板娘osu!娘为世人所知。现能在游戏官网、游戏界面等地方见到她。也曾经在游戏《病娇模拟器》中作为NPC出现太鼓界面的 pippidon 也捏他太鼓达人中的吉祥物“咚酱”。

她的头发只有前侧刘海是粉色的,而周围一圈头发则是黑色。所以你每戳一枚泡泡,都有一个 pippi 受到伤害(((

参见:pippi 娘
pippi 是 osu! 开发者 peppy 娘化版本的证据
Osu-mascots pippi peppy.pngOsu-mascots pippi supporter header.png
简直一模一样

Yuzu

Daru 设计的初代 Yuzu 形象

Yuzu 柚子社是游戏中 osu!catch 模式的官方吉祥物,由 ztrot 和 Daru 设计,并于 2014年6月21日[13] 加入 osu!,替代了老版本的接水果角色 Ryuuta Ippongi。

他生于 2000年4月10日,身高 172cm,体重 65kg。默认皮肤内的接水果小人就是他。

Maria/Mani & Mari

xiemon 设计的 Mani & Mari 形象

Maria 是游戏中 osu!mania 模式的官方吉祥物,于2016年4月20日[15]加入 osu!。但随后于 2020年9月17日[16] 被由 xiemon 设计的新官方吉祥物 Mani 和 Mari 替代。官方有注明 Mari 其实就是 Maria,但部分玩家不认同。

xiemon 撰写的 Mani 和 Mari 人物设定[17]

Mani 和 Mari 是一对双胞胎。Mani 是哥哥,Mari 是妹妹。

图片右下角,看起来靓丽的女生就是 Mari。她很爱干净,有一点小洁癖,哪怕眼镜上落了一点尘,她都要擦干净。她还喜欢整理东西,且做事都会尽力做到完美强迫症。她玩游戏很厉害,当别人看她秀操作比如SS Vibro图什么的...时,她会非常高兴。

左上角的男生叫 Mani。他比妹妹更活泼一些,总爱特立独行,喜欢不断寻找新事物来挑战自己。与妹妹相似又不相同的是,他很喜欢在其他人面前秀滑稽操作比如表演最后一个 note 失败(((。但没有妹妹那样秀到停不下来

像其他人一样,这对双胞胎经常吵架。妹妹 Mari 认为哥哥 Mani 已经是个成年人了,该学会自己刷 PP 了(((该成熟一点了;而哥哥则觉得妹妹管这么宽,更像他的继母而不是妹妹。德国骨科注意

这对双胞胎即代表 osu!mania 模式中的 4K 模式和 7K 模式。因为下落模式(VSRG) 是音乐游戏的鼻祖,所以他们的外表、言行举止等都比较复古。
而爱吵架这一设定也影射了 osu!mania 社区在不断壮大过程中产生的激烈冲突与变革。俗称玩家之间的撕逼
Maria 还存在,她只是变成了 Mari。Mari 会接替 Maria 的位置,继续书写历史。

不过为什么这两兄妹都戴眼镜啊,肯定是因为玩多了下落模式太伤眼睛什么的...

Mocha

Mocha

Mocha 是游戏中 osu!taiko 模式的官方吉祥物,由 Crowie 设计并于 2017年5月25日[18] 加入 osu!。

flyte 撰写的 Mocha 人物设定[19]

因为她脏乱卷起的双马尾发型很容易被辨认出来,且她鼻子上的创可贴很有个性,所以 Crowie 设计的初版人设图在众多作品中脱颖而出,排在了第21名。

经过了不断修改重制,耗费了大量时间精力,我们打磨好了一位生动活泼的女孩形象,且没有太多偏离原设。

她有一头代表着 osu!taiko 模式官方颜色的绿色长发。同时,她和 pippi 一样,刘海与其它头发在颜色上有所区别(虽然在 Mocha 身上只是绿色亮暗不同)。

她的衣服颜色基于红色和蓝色(等同于 osu!taiko 咚咔色)设计,且配有 osu!taiko 图标样式的图案。

客串

Ryuuta Ippongi

Ryuuta Ippongi

一本木龍太 是游戏押忍!闘え!応援団的主要角色之一,曾于 2008年 作为 osu!catch 模式的接水果小人加入 osu!。但在 2014年 因为 Yuzu 的出现而被替换掉。

他曾作为看板人物出现在 osu! 老版本的官方网页上。而且,他也曾经在游戏《病娇模拟器》中作为NPC出现,没想到吧

他是应援团中的热血头儿,有一颗善良的心,总是为周围陷入困难与窘境的人们加油打劲!

Agent J

Agent J

特工J 是应援团续作节拍特工(Elite Beat Agents)的主要角色之一,曾于 2008年 和龙太一起加入 osu!,但在 2014年 Yuzu 的出现后被强制下岗。根本没什么存在感。屙屎阿卡林

J擅长众多种类的舞蹈,能把握住整个舞台!

Don

Don

和田どん,或称为 Wada Don、Don、咚酱,是游戏太鼓达人系列的主角。曾于 2008年5月 作为 osu!taiko 模式的吉祥物加入 osu!,出现在 osu!taiko 游玩界面上。但于 pippidon 的出现而被替换掉。

咚酱人物设定[20]

咚酱的形象由横尾有希子设计,由楢橋 美紀配音。

它是一只有白色鼓边、红橙色鼓面、淡蓝色身体、四只脚的太鼓。它有 48cm 高,体重却超过 100kg.

咚酱的梦想是把太鼓的美妙带给全世界。在它搬到和田屋三年之后三年之期已到!...,城镇中无人不晓他的名号。

它食量惊人,经常花重金买许多好吃的,以至于和田屋有时候都负担不起它的消费。

它的口癖是经常在句尾带上一句“Ta-Don”,意为敲击鼓面的声音。到这里就介绍完了咚!

社区创作

osu! 源源不断的活力,来源于社区玩家的创作(包括谱面)玩家帮我做游戏(确信

截至 2021年,osu! 社区仅举办了 1 届关于 osu!taiko 的社区吉祥物创作比赛[21]。最后投票选出了 5 个吉祥物。但据小道消息说 osu! 官方想把吉祥物的数量扩充到每模式 6 个,也就是总共 24 个吉祥物。这样就可以出更多周边来圈宅宅们的钱啦!


爱子愛子Aiko
Osu! mascots Aiko.jpg
她是一位充满活力的女孩,即使她并不擅长 osu!taiko,但她依旧热爱!她穿着一双 "たびTabi" 分趾鞋,身上还有作为 osu!taiko 吉祥物的 pippidon 小配件。
爱丽莎(Alisa)
Osu! mascots Alisa.jpg
爱丽莎很小的时候就已经在玩 osu!taiko 了。她喜欢为别人演奏歌曲,非常热爱音乐。同时,当她没有睡觉或吃东西时,她就会玩 osu!taiko,或者玩一些复古的电子游戏。
智楼(Chirou)
Osu! mascots Chirou.jpg
智楼是完美主义者,对事对人非常严格。做事不喜出错,特别是在击打太鼓节奏的时候。但只要透过她那看似坚强的外表,去接触她那柔软的内心,她就会变得非常柔软可爱。
(Tama)
Osu! mascots Tama.jpg
灵非常年轻。她随时准备迎接挑战,非常喜爱击打太鼓、呼雷唤雨,或是在祭典上吃章鱼小丸子。并且,在她幼小的身体里,还隐藏了一个特别神秘的秘密。
太鼓打人 3000(Taikonator)
Osu! mascots Taikonator.jpg
Taikonator 的诞生饱含谜团。它身上包含了一些玩笑和梗,这使他获得了一些吸引力和知名度。因此,他和其他 osu!taiko 吉祥物相比,更为独特。

同人创作比赛

截至 2021年6月,osu! 社区已举办同人创作比赛近百届。涌现出玩家制作的大批精美同人图片。

在 2018年 的 osu! 更新后,季度创作比赛排名靠前的作品还会被选入 osu! 待机界面的背景图集里,供世界玩家欣赏。

其他平台

osu!droid/stream

参见:osu!stream

osu!droid/stream 是由 osu! 官方推出的移动客户端,分别为安卓/苹果专用。

目前 osu!droid 已不再由 osu! 官方维护,但目前仍然活跃;osu!stream 推出了 2020 年的(最终)新版本。仅更新了对新设备和系统的支持,所有曲包免费且开放,并公开源代码与谱面制作方式。这代表了iOS版本的osu正式取消了所有收费内容(包括已经大范围测试的osu!lazer)。

osu!(lazer)

osu!(lazer) 是由 osu! 官方推出的开源版插电 osu! 客户端,并将在不远的未来代替现有的 osu! 客户端。所有玩家都可以为 osu!(lazer) 做出贡献,包括但不限于新的 Mod、新的游戏功能。

ppy的理念是让osu!的开发变得更加透明,回报社区,并在自己未来可能的退出开发以后依然有人愿意接手。[22]

目前可以在官网找到iOS/iPadOS端的TestFlight内测链接,实测iPad端支持外接键盘进行游戏。Android、Windows等平台需在GitHub中下载。

osu!(lazer)支持Custom Rulesets(自定义规则)。开发者可以根据自己的想法,来创造移植游戏模式。目前在GitHub上已经可以运行的有:

(待补充)

注释

  1. 只有玩家的某次游玩达成以下两个条件时,这次游玩才算做一次有效游玩:当局游戏游玩时长 > 8 秒,同时当前分数 > 1 万。因此,刚进打图界面就重试或退出的话,游玩次数是不会增加的。
  2. 玩家的好友观看玩家的回放时,不会增加此值。

外部链接