開放世界
基本資料 | |
用語名稱 | 開放世界 |
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其他表述 | 開放世界遊戲、「漫遊式遊戲」(英語:Free Roam)、Open world、開放世界、沙盒遊戲、 |
相關條目 | 俠盜獵車手、上古捲軸、育碧、網路遊戲、沙盒遊戲、MMORPG |
開放世界(Open world)是一種遊戲設計方式,提供很高的自由度,允許玩家在遊戲構建的地圖中自由的探索,並可以隨意選擇完成遊戲任務的順序和方式。
遊戲概念
「開放世界」是一種具有高自由度的遊戲類型,玩家可以在一個開放的虛擬世界中自由活動。
開放世界的遊戲概念源於1980年代的DND桌上遊戲,如《龍與地下城》等,它們賦予玩家一定的自由度,讓他們在虛擬的奇幻世界中探索不同的冒險。3D物理引擎、硬體等技術的發展,讓遊戲創造一整個虛擬世界變得可能。
1998年的《塞爾達傳說 時光之笛》是一個里程碑,它引入了晝夜循環、天氣變化、NPC行為等新設計,讓遊戲裡有了更真實的互動。玩家可以騎馬快速移動,也可以與NPC交流互動。雖然遊戲地圖不大,但在當時是革命性的。
「開放世界」與其說是一種獨立的遊戲類型,不如說是一種關卡設計模式,可以應用在多種遊戲類型當中,既然可以應用於單機遊戲,也可以應用於網路遊戲,理論上大多數遊戲類型都可以做成開放世界模式。也就是可以在傳統遊戲類型的基礎上,將其關卡模式設定為開放世界,比如MMORPG可以做成開放世界型MMORPG;FPS可以做成開放世界型FPS等至於這麼做是否真的能讓遊戲好玩就見仁見智了。
開放世界只是一種更成熟更節約成本的設計。如果只盲目的堆砌各種要素,而不考慮遊戲的可玩性則會單調乏味,也就是罐頭遊戲。開放世界只是一袋買來的菜,如何加料烹飪更有味取決於開發者的水平和創意。至少要在某個方面有突出的表現,比如《巫師3:狂獵》以其精湛的敘事任務脫穎而出。
特點
與傳統型遊戲相比,開放世界具有較高的自由度,主要包括:
- 開放世界中,劇情任務不具有太大比重,除了個別為了獲得特殊獎勵任務之外,玩家甚至可以不管劇情任務,仍然可以具有大量的遊戲內容可以享受。
- 開放世界中,玩家與世界的互動性高,除了任務之外,開放世界遊戲擁有眾多遊戲內容,比如建造、壯大自己的家園/城市/基地/避難所;比如捕捉、飼養寵物/坐騎/召喚獸/夥伴;比如探索各種秘境、發掘各種資源;比如接觸不同NPC觸發各種事件獲得獎勵;比如挑戰和擊殺遊蕩在世界各個地圖的怪物、巨獸,獲得掉落道具或者寵物蛋;等等。
- 開放世界中的地圖一般為無縫銜接大地圖,不需要在切換地圖時一次次讀取加載。玩家可以在一個大世界中任意馳騁探索,視作品世界觀設定,可能陸地、地底、海洋/海底、天空、宇宙都可以任意探索,發掘各種隱藏資源、事件。
- 玩家所需的各種資源(比如木材、礦物、皮毛、食物、藥物、裝備或裝備材料等),絕大部分都可以從這個開放世界中,通過砍伐樹木、挖掘礦石、採集藥草、擊殺怪物、探索秘境或與其他玩家交易♂等途徑獲取。開放世界中有大量可以被破壞的場景。
- 開放世界中通常不具有明確的職業設定,玩家可以使用任意武器裝備,只是如果有種族設定,種族特性可能在使用某些武器時具有屬性加成。
- 等等。
限制自由
開發者需要巧妙地給玩家做減法來限制玩家的自由平衡探索、角色成長和遊戲劇情的大結構,因為玩家可能會做出開發者無法預測的行為。
玩家一些出格的行為可能會導致遊戲某些內容出現BUG無法觸發,在《上古捲軸5》中為防止玩家胡亂殺NPC破壞主線劇情,強制給重要NPC加上無敵指令,被攻擊後不會死亡而是倒地不起。
開放世界與沙盒遊戲
開放世界與沙盒遊戲,前者是一種遊戲關卡設計模式,後者是一種遊戲類型,開放世界可以應用於幾乎所有遊戲類型當中。
可以說所有的沙盒遊戲的世界都是開放世界,只是有時並不歸入「開放世界」遊戲當中,而是列為單獨的遊戲分類。
「(非沙盒型)開放世界遊戲」與「沙盒遊戲」的區別主要在於:
- 沙盒遊戲的幾乎所有場景都是可以破壞、重建、改造的,整個地圖都可以任玩家「糟蹋」,玩家只要願意和有能力,甚至可以破壞整個世界;而非沙盒型開放世界遊戲僅限於部分場景可以破壞(比如資源型場景、路徑關口型場景、部分建築類場景),且部分場景會自主刷新重生,玩家是無法破壞世界的。
- 非沙盒型開放世界遊戲仍然具有劇情和任務,;而沙盒遊戲則基本是沒有明確的劇情和任務的(只會有背景劇情),不對玩家進行限制,只要是遊戲實裝了的內容,玩家都可以在遊戲裡按自己意願行事,包括創造和毀滅世界。
- 非沙盒型開放世界遊戲的大世界地圖雖然很大,但仍然是有限地圖(比如一個城市、一個島嶼、一個大陸);而沙盒遊戲的地圖理論上可以無限擴展,限制主要來自遊戲容量和平台性能。
當然,有的開放世界遊戲具有了沙盒元素,但並不是完全的沙盒,在場景、任務方面具有一定限制,是否可歸入沙盒遊戲尚有些模糊。
糟糕的開放設計
育碧塔
一些開放世界遊戲在開始時不會提供整個地圖的視野,而是需完成特定地點的任務來揭露地圖的一角。該設計最早出現在《刺客信條》系列中,玩家可以攀爬高聳的建築或地標,解鎖獲得周圍區域的地圖信息和任務,該設計又沿用到《孤島驚魂》、《看門狗》、《幽靈行動》等多數育碧遊戲中,所以稱呼為「育碧塔(Ubisoft Tower)[1]」。後來《中土世界》、《對馬島之魂》、《地平線:黎明時分》、《漫威蜘蛛俠》等遊戲也有模有樣的使用這一設計。
公式化
公式化開放世界指以重複的方式在地圖填充大量的收集要素、清據點、支線任務從A去B接任務去C清據點等內容,優點是降低遊戲開發成本,滿足部分玩家對收集要素和探索欲望所謂量大管飽。缺點是忽視故事情節和角色劇情,遊玩過多後可能都不記得支線任務講了什麼。因育碧公司許多遊戲都採用這種開發模式,甚至能稱呼它叫「育碧式」遊戲。
典型的開放世界遊戲
- 《輻射系列》
- 《上古捲軸系列》
- 《俠盜獵車手系列》
- 《刺客信條系列》
- 《獵魔人》遊戲系列
- 《塞爾達傳說 時光之笛》、《塞爾達傳說 曠野之息》、《塞爾達傳說 王國之淚》等
- 《艾爾登法環》
- 《原神》
- 《鳴潮》
- 《幻塔》
- 《幻獸帕魯》
注釋與外部連結
- ↑ 國內遊戲圈也將其稱作「育碧罐頭」、「罐頭遊戲」