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開放世界
基本資料 | |
用語名稱 | 開放世界 |
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其他表述 | Open world、開放世界、沙盒遊戲、 |
相關條目 | 俠盜獵車手、上古捲軸、育碧 |
開放世界(Open world)是一種遊戲設計方式,提供很高的自由度,允許玩家在遊戲構建的地圖中自由的探索,並可以隨意選擇完成遊戲任務的順序和方式。
遊戲概念
開放世界的遊戲概念源於1980年代的DND桌上遊戲,如《龍與地下城》等,它們賦予玩家一定的自由度,讓他們在虛擬的奇幻世界中探索不同的冒險。3D物理引擎、硬體等技術的發展,讓遊戲創造一整個虛擬世界變得可能。
1998年的《塞爾達傳說 時光之笛》是一個里程碑,它引入了晝夜循環、天氣變化、NPC行為等新設計,讓遊戲裡有了更真實的互動。玩家可以騎馬快速移動,也可以與NPC交流互動。雖然遊戲地圖不大,但在當時是革命性的。
開放世界只是一種更成熟更節約成本的設計。如果只盲目的堆砌各種要素,而不考慮遊戲的可玩性則會單調乏味,也就是罐頭遊戲。開放世界只是一袋買來的菜,如何加料烹飪更有味取決於開發者的水平和創意。至少要在某個方面有突出的表現,比如《巫師3:狂獵》以其精湛的敘事任務脫穎而出。
限制自由
開發者需要巧妙地給玩家做減法來限制玩家的自由平衡探索、角色成長和遊戲劇情的大結構,因為玩家可能會做出開發者無法預測的行為。 玩家一些出格的行為可能會導致遊戲某些內容出現BUG無法觸發,在《上古捲軸5》中為防止玩家胡亂殺NPC破壞主線劇情,強制給重要NPC加上無敵指令,被攻擊後不會死亡而是倒地不起。
糟糕的開放設計
育碧塔
一些開放世界遊戲在開始時不會提供整個地圖的視野,而是需完成特定地點的任務來揭露地圖的一角。該設計最早出現在《刺客信條》系列中,玩家可以攀爬高聳的建築或地標,解鎖獲得周圍區域的地圖信息和任務,該設計又沿用到《孤島驚魂》、《看門狗》、《幽靈行動》等多數育碧遊戲中,所以稱呼為「育碧塔(Ubisoft Tower)」。後來《中土世界》、《對馬島之魂》、《地平線:黎明時分》、《漫威蜘蛛俠》等遊戲也有模有樣的使用這一設計。
公式化
公式化開放世界指以重複的方式在地圖填充大量的收集要素、清據點、支線任務從A去B接任務去C清據點等內容,優點是降低遊戲開發成本,滿足部分玩家對收集要素和探索欲望所謂量大管飽。缺點是忽視故事情節和角色劇情,遊玩過多後可能都不記得支線任務講了什麼。因育碧公司許多遊戲都採用這種開發模式,甚至能稱呼它叫「育碧式」遊戲。