置顶公告:【置顶】关于临时开启评论区所有功能的公告(2022.10.22) | 【置顶】关于本站Widget恢复使用的公告
  • 你好~!欢迎来到萌娘百科镜像站!如需查看或编辑,请联系本站管理员注册账号。
  • 本镜像站和其他萌娘百科的镜像站无关,请注意分别。

競速遊戲

萌娘百科,萬物皆可萌的百科全書!轉載請標註來源頁面的網頁連結,並聲明引自萌娘百科。內容不可商用。
跳至導覽 跳至搜尋
RAC Title.jpg
基本資料
用語名稱 競速遊戲
其他表述 Racing game
用語出處 英語簡稱
相關條目 電腦遊戲電視遊戲手機遊戲SPG

競速遊戲Racing game),有時也稱之為狹義上的賽車遊戲,是一種電子遊戲類型。

簡介

無論是第一人稱視角還是第三人稱視角,玩家都可以在此類遊戲中與任何類型的陸地、水上、空中或太空交通工具進行競賽,但多數以陸地交通工具居多。

競速遊戲的背景可以基於任何事物,從現實世界的競賽到完全幻想的設定都包括在內。一般來說,競速遊戲的類型分布在較為硬核的模擬類(simulation)和較為娛樂的街機類(arcade)之間。

競速遊戲往往也可以歸入體育類遊戲

歷史

1970年代

雅達利的《Gran Trak 10》
《Speed Freak》

1973年,雅達利發布了《太空競賽》,這是一款街機遊戲,玩家可以控制宇宙飛船與敵方飛船進行競賽,同時避開小行星。這是一個使用雙向操縱杆控制的雙人競爭遊戲,並具有黑白圖形,這被認為是競速遊戲的雛形。1974年5月,雅達利旗下的子公司 Cyan Engineering開發了一款名為《Gran Trak 10》的街機賽車遊戲。儘管圖像簡陋,但其具備了完備的操作設施,包括方向盤、換擋搖杆、剎車以及油門踏板。當年晚些時候,株式會社太東(即大多數人熟悉的Taito)發行了由西角友宏(因《太空侵略者》而聞名)設計的《極速賽車》,在這款遊戲中,玩家需要沿着一條直線行駛,避開其他車輛。這款遊戲被Midway Games重新命名為《Wheels》並在美國發行,對後來的競速遊戲產生了影響。

在1976年,世嘉推出了街機遊戲《Moto-Cross》,在美國更名為《Fonz》,作為當時流行的情景喜劇《幸福時光》的一個搭配產品。這款遊戲以曼島TT摩托車賽為主題,擁有開創性的三維視角(圖像仍由二維點陣形成)和觸覺反饋,可以讓摩托車的車把在與其他車輛碰撞時產生震動。1976年10月,在《Gran Trak 10》發售的兩年後,雅達利另一款具有紀念意義的賽車遊戲《Night Driver》誕生,呈現了第一人稱視角。

1977年,雅達利發布了《Super Bug》,這是一款具有歷史意義的競速遊戲,它是「第一款擁有多個方向捲軸畫面的遊戲」。而同年由Kasco(關西精工株式會社)製作的動作賽車遊戲《The Driver》同樣開創了競速遊戲的兩大新特點:其一是玩家需要根據屏幕提示迅速做出油門、踩剎車、轉向等動作,被普遍認為是後世「QTE」(快速反應按鍵)的第一次實際應用,其二是其遊戲圖像是預先用16毫米攝像機拍攝的全動態視頻,也因此被歸為第一款加入真人電影的電子遊戲。

此外,Vectorbeam還在1979年推出了3D矢量賽車遊戲《Speed Freak》,這款遊戲被電子遊戲的「骨灰級」玩家評價為「領先於時代,非常令人印象深刻」的作品。

1980年代

《杆位》
《Out Run》

1980年,南夢宮製作了賽車遊戲《Rally X》,這款遊戲登陸了VTech CreatiVision、NES等多個平台,它是第一款以背景音樂為特色的遊戲,它允許畫面在多個方向上滾動,包括垂直和水平兩個方向,而且可以在任何方向上快速拉動屏幕。它還配備了「雷達」,以顯示汽車在地圖上的位置。1981年,Taito發行的《Alpine Ski》是首款冬季運動題材的競速遊戲,它是一款垂直捲軸遊戲,玩家需要操縱滑雪者通過一個下坡的滑雪場、一個障礙滑雪場和一個跳台滑雪場。

這十年最有影響力的賽車遊戲之一是1982年發行的《杆位》(Pole Position),這款遊戲由南夢宮開發,雅達利在北美出版。是第一款以真實賽道為基礎的比賽,也是第一款以排位賽為特色的比賽,選手需要完成計時賽才能參加大獎賽。雖然本作不是第一款第三人稱賽車遊戲(更早的遊戲有世嘉的《Turbo》),但《杆位》確立了這一遊戲類型的慣例,它的成功激勵了無數的模仿者。根據IGN,「它作為1983年北美收入最高的遊戲大獲成功,鞏固了這類遊戲未來幾十年的基礎,也啟發了一批其他競速遊戲」。

1983年,金子製作所(Kaneko Co. Ltd.)推出了《Roller Aces》,這是首個輪滑題材的競速遊戲。

1984年有相當多的競速類激光光碟視頻遊戲發行,包括世嘉的《GP World》和Taito的《Laser Grand Prix》,而後者中有實景鏡頭。Universal的《Top Gear》以3D賽車駕駛為特色,Taito的《Cosmos Circuit》以未來賽車為特色。Taito同年也發布了《Kick Start》和《Buggy Challenge》,後者是一款以小車為特點的泥土賽道競速遊戲。Irem的《戰場之路》是一款汽車戰鬥競速遊戲,它擁有多達32條可能的岔路。

此階段的競速遊戲通常傾向於街機平台,這主要是由於硬件的限制,然而說那個時代沒有考慮模擬性質的遊戲是失實的。1984年,傑夫·克拉姆蒙德(Geoff Crammond)為英國廣播公司(BBC)的微型計算機推出了家庭系統上的賽車模擬器《REVS》,這被認為是第一次嘗試。這款遊戲提供了一個非官方的(因此也沒有任何官方的車隊或車手與遊戲相關)英國三級方程式的再現。由於硬件功能限制了模擬的深度,遊戲最初限制在一條賽道上,但它提供了比當時大多數其他賽車遊戲更詳細的半真實駕駛體驗。他後來開發了《大獎賽》(Grandprix)系列(粉絲們統稱為GPX系列)。

在1985年,世嘉發布了《hang-on》,這是一個大獎賽風格的摩托車競速。它使用了力回饋技術,也是最早使用16位圖形和世嘉「超級縮放器」技術的街機遊戲之一,該技術允許偽3D精靈圖在高幀率下縮放。

在1986年,世嘉推出了《Out Run》,這是當時最令人印象深刻的遊戲之一,也是時至今日最為經典的街機遊戲之一。它的2D驅動引擎使用了兩個摩托羅拉68000 CPU,在當時提供了驚艷的畫面效果並迅速風靡一時,並在之後20年推出了幾部續作。值得注意的是,它為玩家提供了非線性的遊戲路徑選擇,以及可自選內置音樂的廣播電台。根據玩家所走的路線,這款遊戲還有多達五個不同的結局並帶有簡單的情節,而不是當時遊戲結束時常見而簡單的「恭喜你!」

1987年,史克威爾發行了第一款3D立體競速遊戲《Rad Racer》(需佩戴3D眼鏡)。同年,雅達利推出了一款名為《Road Blasters》的競速遊戲,包含了一些射擊要素。

1989年,雅達利發布了一款使用3D多邊形圖形的街機駕駛遊戲《Hard Drivin'》。本作提供了撞車回放鏡頭,還有更精細的力回饋,在激烈的轉彎過程中,方向盤會產生反作用力。同一年,現已不復存在的Papyrus設計團隊首次嘗試製作了一款MS-DOS上的賽車模擬器,是為廣受好評的《印第安納波利斯500:模擬版》,這款遊戲通常被認為是首個真正在個人電腦上模擬賽車的遊戲。

1990年代

《夢遊美國》

1992年,Crammond出品的《一級方程式賽車》(Formula One Grand Prix)成為了競速遊戲的新寵兒,直到第二年Papyrus的《印地賽車》(IndyCar Racing)發行。《一級方程式賽車》的細節在當時的遊戲中是無與倫比的,同時遊戲也充分再現了1991年一級方程式世界錦標賽的車手、賽車和賽道。然而,這款遊戲的美國版並沒有得到國際汽聯的官方許可,所以車隊和車手被重新命名(儘管所有的車手/車隊都可以在選擇菜單中更改為真實姓名):例如,艾爾頓·塞納變成了「卡洛斯·桑切斯」。

另一方面,世嘉在1992年推出了《VR賽車》(Virtua Racing)。雖然不是第一個擁有完全3D圖形的街機賽車遊戲(因為在此之前已有《Winning Run》,《Hard Drivin'》和《Stunts》),它能夠結合街機基板的最佳特性,擁有穩定的多人遊戲,並可以高速流暢運行乾淨的3D圖形,這為後續的3D競速遊戲奠定了基礎。同年,任天堂發布了《超級馬力歐卡丁車》,但它被認為是偽3D競速遊戲。

1993年,南夢宮用《山脊賽車》(Ridge Racer)對世嘉進行了反擊,由此開始了競速遊戲的多邊型時代。同年,世嘉推出了《夢遊美國》(Daytona USA),這是最早以紋理過濾、多邊形反射等畫面效果為特色的視頻遊戲之一,它提供了當時在所有視頻遊戲中最精細的圖形,並在街機上以驚人的60幀運行。第二年,電子藝界(EA)推出了《極品飛車》(The Need for Speed),這款遊戲後來成為了世界上最成功的賽車遊戲系列,以及全球最流行的十大電子遊戲系列之一。

在1995年,《世嘉拉力賽》引入了拉力賽這一遊戲形式,並在通常的競爭性多人遊戲中加入了合作遊戲。《世嘉拉力賽》也是第一個可以在不同的路面(包括瀝青、碎石和泥漿)上行駛且每種路面都會改變賽車物理特性的競速遊戲,使它成為這一類型的一個重要標誌。

1997年,打磨了五年的《GT賽車》(Gran Turismo)在PlayStation上發布。它被認為是當時最真實的賽車模擬遊戲,在保持擬真特性的同時結合了娛樂性,讓所有水平的玩家都可以遊玩。它提供了大量細緻的調整選項,並引入了一種開放的職業模式,玩家必須通過駕駛考試來獲得駕照,獲得參加比賽的資格,並選擇自己的職業道路。Gran Turismo系列自此成為有史以來第二成功的競速遊戲,截至2018年4月,該系列的全球銷量超過8000萬。

科林麥克雷拉力賽》在1998年誕生,它至今仍是一個注重模擬的拉力賽競速遊戲,而在此之前的《世嘉拉力賽》其實並不「嚴肅」。

2000年代以後

自2000年代起,隨着設備與技術極快地革新,競速遊戲的發展愈發成熟,從畫面到物理引擎都越來越向真實世界靠攏。

2000年,Angel Studios(現在的Rockstar San Diego)在PlayStation 2和game Boy Advance上推出了第一款自由漫遊的賽車遊戲,名為《午夜俱樂部:街頭賽車》(Midnight Club: Street racing),這被視為是開放世界競速遊戲的起源。

2004年,台灣鈊象電子公司(IGS)推出了中國第一款賽車街機遊戲《Speed Driver》,並且首次在街機遊戲中加入了氮氣加速功能。

2005年,作為微軟對索尼PlayStation上獨占的《GT賽車》的回應,《極限競速》系列應運而生,遊戲致力於模擬現實中的車輛性能特徵並向玩家提供極高的畫面表現,在數年後成為了Xbox和Windows平台上最成功的競速遊戲之一。

2006年後,競速遊戲的題材和受眾都愈發廣泛。無論是爽快的娛樂競速,如《馬力歐卡丁車》《撞頭賽車》(GRIP),還是硬核的模擬競速,如《神力科莎》《rFactor》,玩家往往都能找到適合自己的選擇。

分類

以下是競速類遊戲的基本分類,需要注意的是,一款競速遊戲並不一定嚴格處於以下分類的任意一種,事實上,相當多的競速遊戲介於這些分類之間,只不過可能帶有一定的側重,比如《超級房車賽系列》等遊戲;同時不同的遊戲系列在其發展歷程中也會出現不同側重的作品,比如《極品飛車系列》中的《極品飛車13》與《極品飛車15》。

街機類競速遊戲

街機類競速遊戲把樂趣和快節奏的體驗放在首位,在大多數情況下,街機類競速遊戲並不需要特別關注與真實生活的對應和嚴謹性,而是嚴格地專注於賽車元素本身。街機類競速與模擬類競速的一個重要區別是街機類競速的物理特性更加自由。比如,在真實的比賽中,車手往往需要在過彎前剎車以大幅降低速度,而街機類競速遊戲通常鼓勵玩家進行甩尾,既保持了速度又增加了刺激性。與其他賽車手、賽道障礙物或交通車輛的碰撞通常也比模擬競速遊戲的效果更具有藝術性的誇張(比如《橫衝直撞》(Flatout))。這類遊戲通常會從現實生活中的廠商獲得授權以收錄載具,但同樣也會對非現實的環境與載具持開放態度。

在本世紀頭十年的中後期,出現了一種新的街頭賽車類型的街機類競速遊戲形式:玩家可以駕駛與改裝運動緊湊型車和跑車,並在街頭比賽。最廣為人知的是《灣岸午夜俱樂部系列》和《頭文字D系列》。一些街機類競速遊戲通過增加武器道具來使得遊戲更有趣味性,這些武器可以用來對付對手來減慢他們的速度或者阻礙道路。一般而言這是《馬力歐卡丁車》系列遊戲的主要特色,且主要出現於虛構題材的競速遊戲中,但這種遊戲機制也出現在擁有真實廠商授權的競速遊戲中,如《疾馳殘影》。

著名的街機類競速遊戲主要包括《極品飛車》、《山脊賽車》、《夢遊美國》、《世嘉拉力賽》、《火爆狂飆》等。

模擬類競速遊戲

模擬類競速遊戲力求令人信服地複製一輛汽車的操控。此類遊戲通常都會向真實的載具廠商和真實的比賽機構獲取授權,不過一旦無法獲取,遊戲廠商會選擇按照現實載具進行仿製。車輛行為物理是決定此類遊戲體驗的一個關鍵因素。職業賽車手般的嚴格要求通常也包括在內(比如玩家必須控制好汽車的輪胎狀況和燃料水平)。在模擬類競速遊戲中,適當的操控技巧(如剎車方式、重心轉移)被優先考慮。雖然這類遊戲是專門為具有模擬駕駛經驗的人設計的,但是普通玩家依然可以遊玩,因為在遊戲菜單中仍然能夠找到可以啟用的輔助功能。最常見的輔助是牽引力控制(TC),防抱死剎車(ABS),轉向輔助,停用車輛損壞,離合器輔助和自動換檔。

其中一些模擬類競速遊戲可自由增加非官方新內容,即遊戲模組,因為遊戲愛好者已經解碼了賽道、賽車和可執行文件。一般而言,模擬類競速遊戲往往都有對應的互聯網社區建設,現今許多社區都利用這類遊戲平台舉辦了互聯網錦標賽。

著名的模擬類競速遊戲主要包括《極限競速》、《GT賽車》、《神力科莎》、《賽車計劃》、《rFactor》等。

著名的競速遊戲

本部分列舉一些較為經典或著名的競速遊戲系列,不作平台、類型與時間上的區分:

畫廊

外部鏈接及注釋