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手機遊戲

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手機遊戲.jpg
手機遊戲《王者榮耀》畫面,其為21世紀10年代中期開始手機MOBA遊戲浪潮的勝利者之一。
基本資料
用語名稱 手機遊戲
其他表述 手遊
相關條目 手機電腦遊戲電視遊戲

手機遊戲是指運行於手機上的遊戲軟件,簡稱「手遊」。實際上,現代智能手機所使用的流動作業系統(主要是IOS和Android)使得手機也可歸類為一種個人計算機設備和電子遊戲平台。

歷史

功能機手機遊戲

由於早期的手機(非智能型)在操作界面、屏幕解像度、內部硬件配置等方面與遊戲主機、電腦等相差甚遠,所以早期手機遊戲多是一些操作簡單的益智類小遊戲,比如俄羅斯方塊、棋牌類、貪食蛇等。

第一個為功能機中添加遊戲的是丹麥手機廠商Hagenuk。Hagenuk於1994年推出手機MT-2000,內置了俄羅斯方塊。此後,貪吃蛇和俄羅斯方塊幾乎成為了功能機的標配遊戲。

部分功能機內置了Java ME,因此可以運行一些jar遊戲。塞班和Windows Mobile也能兼容這些jar遊戲。

早期智能手機遊戲

世界上第一部智能手機是IBM於1993年推出的IBM Simon,該機內置了一個益智遊戲Scramble,是世界上最早的手機遊戲沒想到吧,智能手機遊戲出現的比功能機早!

iOSAndroid問世前,智能手機市場由諾基亞主導的塞班、黑莓公司主導的黑莓、微軟主導的Windows Mobile(前身為Windows CE)和3Com公司主導的webOS(前身為Palm OS)所分割。由於價格昂貴,智能手機的市場份額遠遠小於功能機,這是很多人都不了解當時的智能手機遊戲情況的原因之一。

在2009年以前,中華人民共和國工信部禁止在中國銷售的行貨手機上加裝WiFi模塊,使得所有在中國大陸銷售的行貨手機都無法使用WiFi。而在當時,3G流量費用昂貴,2.5G的GPRS速度又很慢。所以在那個年代,常見的手機軟件安裝方式是先通過電腦下載安裝包,再將安裝包通過USB數據線拷貝到手機中安裝。由於缺乏統一的應用程式分發渠道導致盜版泛濫,遊戲廠商難以從手機遊戲中盈利。更有黑客在破解版遊戲中植入病毒,竊取話費。

同時,由於缺乏流動支付手段,遊戲廠商缺乏分銷渠道。絕大多數遊戲廠商都選擇與網絡運營商合作,由運營商負責推廣,而玩家通過話費支付購買遊戲的費用,遊戲廠商再同網絡運營商一起分成。

在那個年代,大廠商(比如EA)開發的手機遊戲大多都是PC、主機遊戲的閹割版(如手機版紅警和手機版孢子),玩法並無太多創新,僅僅是將畫面閹割到手機羸弱的處理器能帶得動的地步並支持用手機鍵盤操作罷了。

塞班

塞班(Symbian)是在iOS出現前市場佔有率最高的智能手機系統,由諾基亞、愛立信、摩托羅拉等通信業巨頭合作開發。幾乎所有的手機廠商都採用塞班系統作為首選智能手機作業系統。這些手機廠商在製造手機的同時也製造各種通信設備,與世界各地的網絡運營商都有合作經歷,所以網絡運營商們都願意幫助他們推廣塞班,分發塞班遊戲。在當時,塞班遊戲的種類和數量遠遠多於其他平台。

手遊大廠Gameloft也是依託塞班平台崛起的。

2003年,諾基亞推出了一款名為N-Gage的塞班手機,這款手機可以插入遊戲卡進行遊戲。諾基亞希望通過這款手機進入掌機市場,但這款有着掌機功能的手機最終還是在和GBA與PlayStation Portable的競爭中失敗了。但諾基亞很快宣佈,後來推出的諾基亞塞班手機都可以兼容數字版的N-Gage遊戲。

造成N-Gage失敗的原因有以下兩點:

1、設計缺陷。N-Gage的遊戲卡卡槽和SIM卡卡槽一樣,是位於電池下面的。所以每次玩遊戲換卡的時候都必須關機把電池取下來再換卡。不僅繁瑣,更可能造成漏接電話;

2、缺乏專門適用於掌機的優質作品。N-Gage上的遊戲還是以手遊為主,而那個時代的手遊基本都是閹割後的主機、PC遊戲。「通過提高掌機機能使得閹割後的掌機遊戲更加貼近原版主機遊戲」在20世紀90年代已經被證明是一種錯誤的思路,採用這個思路的掌機(如世嘉Genesis Nomad)無不銷量慘敗,但是諾基亞並沒有從中吸取教訓,還是沿着錯誤的道路又走了一遍。

黑莓

黑莓(BlackBerry)是一個來自加拿大的智能手機品牌,最大的特色是有一套專用加密網絡支持電子郵件收發。2001年911事件發生時,全紐約的通信網絡都陷入癱瘓,只有黑莓手機能夠正常收發郵件,黑莓因此名聲大噪。

黑莓最出名的電子遊戲是內置的打磚塊。與其他手機通過按左右鍵來控制底部的擋板不同,黑莓手機的屏幕和鍵盤之間有一個「軌跡球」。玩家需要來回「搓」軌跡球控制擋板,這大大增加了遊戲的趣味性。據白宮的安保人員透露,前美國總統奧巴馬就沉迷於黑莓手機的打磚塊遊戲不能自拔,每天睡覺前都要玩很長時間。

Windows Mobile

Windows Mobile的手機銷量非常慘澹。首先微軟就沒把Windows Mobile作為公司重點業務進行開發。再加上微軟堅持要從手機廠商手中收取安裝Windows Mobile的授權費用,因此諾基亞、摩托羅拉等廠商自然更願意支持自家的塞班——誰會願意一邊扶植競爭對手一邊給對手交錢呢?手機廠商中只有宏達電(也就是HTC)全力支持Windows Mobile。而且微軟也沒有積極地通過運營商渠道去推廣Windows手機,這就導致Windows Mobile的裝機量不及塞班,用戶數量也不及塞班。開發者們自然也不願意給Windows Mobile開發應用。

因此,Windows Mobile上的遊戲數量非常少。不過也不乏精品,比如EA為Windows Mobile開發的《孢子》手機版。

webOS

webOS的市場佔有率就更可憐了,所以遊戲就更少了。

iPhone出現後

蘋果公司於2008年推出的App Store徹底改變了手遊市場:

首先,蘋果手機用戶只能使用App Store,因為蘋果禁止通過任何其他分發渠道分發應用程式。 其次,移動開發者可以直接將應用上傳到App Store,而無需與發行商和運營商進行冗長的談判,這增加了他們的收入份額,並使移動遊戲開發變得更有利可圖。 第三,App Store與設備本身的緊密整合,使得許多消費者嘗試使用應用程式,遊戲市場獲得了可觀的增長。

與之前類似的流動裝置不同,蘋果的iPod Touch和iPhone沒有物理鍵盤,而是配備了大型觸摸屏。這一設置也被競爭對手安卓手機廠商們採用,因此成為手機遊戲最常用的交互方式。

因此,在App Store發佈後不久,商業上非常成功的手機遊戲數量便開始激增。《憤怒的小鳥》(Angry Birds)、《羅蘭多》(Rolando)、《飛行控制》(Flight Control)和《塗鴉跳躍》(Doodle Jump)等早期在應用商店獲得的成功例子受到了廣泛的宣傳,它們將數百萬新玩家引入手機遊戲,並鼓勵開發商和發行商「淘金熱」般的進入這個市場。

2013年,日本是全球手機遊戲營收最高的市場。今天的日本遊戲市場正日益被手機遊戲所主導,2013年手機遊戲創造了51億美元的收入,超過了日本傳統的遊戲機遊戲。

自從iPhone出現後,中國的手機遊戲用戶就開始不斷增加。到了2017年,中國成為全球最大的手機遊戲市場,手遊用戶數量和收入均達到世界第一。有觀點認為這是因為家用機在中國缺位造成的。儘管家用機已於2014年解禁,但是在市場沒有激起太大反響。

2018年3月29日,原國家新聞出版廣電總局發佈《遊戲申報審批重要事項通知》,全面暫停發放遊戲版號,直到同年11月方才恢復,史稱「版號寒冬」。受此影響,大量手遊公司倒閉。手遊市場熱度迅速降低。2019年,整個亞太地區的手遊市場被美國反超。

2021年8月份,由於不明原因,在毫無通知和說明的情況下版號又一次停發,直到2022年4月,遊戲版號審批才重新開啟。這次版號停發也被業界和玩家稱為「第二次版號寒冬」,多數人猜測這次停發是與同時期對防止未成年人遊戲沉迷的政策的調整有關。

手機遊戲的進一步發展

隨着手機的智能化,其硬件條件和信息處理能力日趨增強,功能也更多樣化,可以運行的手機遊戲形式也越來越多,不再限於益智小遊戲。

隨着手機各種硬件配置的發展,其逐漸可以運行配置要求與以往大為不同的各種大型遊戲。而在無線網絡技術進一步發展以後,手機遊戲也像電腦遊戲一樣具有了聯機遊戲和網絡遊戲的形式。

由於手機網絡遊戲(手機網遊)日漸增多,成為了手遊的重要組成部分,「手遊」這個簡稱甚至常用於代指「手機網絡遊戲」。

手機遊戲的發行

目前使用最廣泛的平台是iOS和Android(兩者均指作業系統),兩者都依賴各種「應用市場」性質的聯網軟件去分發各種遊戲的軟件包,並給用戶提供獲取、付費購買和下載服務。安卓端主要用的手機應用市場,也是獲取和下載遊戲主要的途徑是Google Play,但在中國大陸,由於眾所周知的原因,各大手機廠商的應用市場和部分第三方應用市場(應用寶、豌豆莢等綜合應用市場,以及TapTap這一專門的手機遊戲應用市場)代替了這個位置。

手機遊戲的商業模式

21世紀10年代早期,商業化手遊使用以下盈利模式之一:按下載次數付費、訂閱、免費遊戲(道具付費)或廣告支持。當時產生收入的主要還是付費下載模式,訂閱業務模式也存在,並已在某些市場區域(尤其是日本)中流行,但在別的地區卻很少見。

後來出現了許多新的商業模式,其通常被統稱為」免費增值「(freemium)。遊戲本身通常是免費的,下載後通過應用內交易或廣告產生收入。在此基礎上,2013年手機遊戲收入達到340億美元。

21世紀10年代中期開始,「免費增值」模式本身進一步擴展,遊戲道具商店和「抽卡」等遊戲內道具獲得模式逐漸為人所知,廠商也基於此創造出了多款質量好、收入高的爆款遊戲。

手機遊戲(曾經存在)的局限性及其突破

在21世紀10年代中期以前,手機遊戲的發展受限於以下幾個問題:

  1. 手機遊戲的範圍往往較小(相對於主流PC和主機遊戲而言),許多人更看重創新設計和遊戲的易用性,而不是視覺效果。
  2. 手機的存儲和內存限制對文件大小造成了限制,這些限制排除了許多當時較新的PC和主機遊戲直接移植到流動裝置的可能性。
  3. 對於手機遊戲開發者和發行商來說,一個主要的問題便是如何詳細地描述一款遊戲,從而能夠提供給用戶足夠的信息去做出購買決定。

21世紀10年代中後期開始,隨着手機性能的提升和相關宣發途徑的成熟,這些限制逐步解除或放開,為新生的遊戲提供了不少機會。手機遊戲中也有一些開始關注視覺效果,如《崩壞3》。

代表作品

主分類:Category:Android遊戲
主分類:Category:iOS遊戲

早期手遊

主分類:Category:Java遊戲

以下列出功能型手機年代(2008年或之前)常見的手機遊戲

俄羅斯方塊貪吃蛇、推箱子、五子棋、消消樂

單機手遊

原生於智能手機平台的知名遊戲,主要以單人模式進行(但部分需要維持連線遊玩)
原生於其它平台的遊戲,其後被移植到智能手機平台而具較高知名度的例子

手機音遊

主頁面:Template:音樂遊戲

擴增實境(AR)手機遊戲

手機網遊

另外,21世紀10年代後期,隨着智能手機的性能不斷提升,已經可以達到以前遊戲掌機甚至部分低端PC的水平,大量PC遊戲(主要是設備適應力較好的網遊)被移植到手機,也有高質量手機遊戲被移植到PC/主機平台(優化畫質後作為網遊或中低端單機遊戲發佈),甚至有廠商在開發遊戲時就考慮到手機/PC雙端甚至主機端發行(這種遊戲俗稱「全平台遊戲」)。

代表例子有:

主要表彰手機遊戲的獎項

D.I.C.E. Awards

Portable Game of the Year
「年度最佳便攜式遊戲」應是專門為手持式遊戲平台或流動裝置開發的遊戲並在整體遊戲設計、遊戲玩法;或在便攜式遊戲方面取得了最大的突破。便攜式設備包括但不限於:Nintendo 3DS,Sony PS Vita,iOS和Android手機和平板電腦。
Mobile Game of the Year
Mobile Game of the Year
「年度最佳移動遊戲」應是為流動裝置平台(如手機,平板電腦或混合設備)開發的遊戲。 這些遊戲展示了對設備軟件和硬件功能的熟練使用,以提供獨特而令人上癮的遊戲體驗。所有遊戲類型均符合條件。

其他主要獎項

Game Developers Choice Awards
Best Mobile Game
「最佳手機遊戲」旨在表彰在任何移動智能手機上商業發行的整體最佳遊戲。
BAFTA Awards
EE Mobile Game of the Year
Mobile Game
The Game Awards
Best Mobile Game
International Mobile Gaming Awards
IMGA由Maarten Noyons於2004年創立,是移動遊戲行業開創性創新的主要展示平台,展示了移動娛樂領域的卓越品質和新趨勢,無論這些遊戲是為蘋果,安卓手機或其他平台開發的。

參見