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變速

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因作為BOSS曲而聞名的變速曲
基本資料
用語名稱 變速曲
相關條目 soft landingBPM

變速是音樂遊戲術語,有「變速曲」(音樂遊戲中存在節拍速度變化的曲目)與「變速效果」(譜面或音符流速改變)兩種常見說法。

變速曲

簡介

「變速曲」指一類音遊中歌曲存在節拍速度變化的歌曲,其中「變速」指代曲速節拍變化。

具有節拍速度變化的歌曲在音樂遊戲中十分常見,儘管可能根據不同遊戲設計難以展現趣味性而被邊緣化。這類歌曲往往由於速度變化而更加難以抓住節拍而導致譜面難度上升。

演出效果

根據遊戲設計的不同,變速曲的譜面演出效果大體分為兩種:

  • 流速固定
在這種情形下,譜面的節拍速度會影響畫面所顯示的小節長度,節拍越快同時能看到的小節越多。譜面的節拍速度變化對譜面流速毫無影響,但同樣的小節密度下,曲速快的歌曲會顯得音符更加密集。
這種情形下變速對於遊戲的影響較小,也很少在這類遊戲出現soft landing這一概念,但也難以通過變速曲來製造趣味性的譜面但對於部分玩家來說可能會產生抓節奏方面的障礙
代表遊戲:jubeat(視作下落式)、Cytus(線速固定)、Muse Dash(使用與BPM不相關的檔位變速)
  • 流速變化
在這種情形下,BPM會影響譜面流速,BPM越高譜面流速越快,但同時能看到的小節數量是一致的。
譜面會隨BPM的改變而產生加速/減速效果。絕大多數的遊戲譜面無法提前提示曲速變化,故在曲速變化多端的情形下會引起很大混亂。
代表遊戲:DDRCytus IISOUND VOLTEX
  • 其它
太鼓之達人系列:其流速由BPM決定,但不會途中發生改變。
Groove Coaster:兼具「流速固定」「流速變化」兩種演出方式。

代表曲目

狂熱節拍 Beatmania IIDX

  • SOFT LANDING ON THE BODY (BPM變化範圍在40至318之間 soft landing一詞的語源)
  • (作為該遊戲段位挑戰的最終曲,以曲中段的漸變加速為打敗段位的標誌)
  • Y&Co. is Dead or Alive(簡稱橫田死生,PS2版的黑ANOTHER譜存在瘋狂加速,而街機25代復活時更是把該譜面直接作為普通ANOTHER譜面配信)
  • Op.31叙情 (雖然SPA只是一個10級難易度,但由於其極端的變速(100-350)加上神必一樣的排列 是玩家們相互津津樂道與點歌迫害的對象)

SOUND VOLTEX

  • Brain Power(雖然是微變速,但是是稀有的線性變速實例:BPM在副歌段會從170線性遞增至173)
  • 混乱少女♥そふらんちゃん!!(BPM變化從32至259,2分鐘的長度中BPM變化33次,與節拍變化共計100次)
  • 超☆超☆光☆速☆出☆前☆最☆速!!! スピード★スター★かなで(BPM變化範圍在30到999之間)
  • *Feels Seasickness...*(8th KAC決賽歌曲之一)
  • * Erm, could it be a Spatiotemporal ShockWAVE Syndrome...?(不但有變速,還有大量譜面停止

除了第一個全是Camellia作曲的

jubeat

  • JOMANDA
  • Slluuddggee
  • Sahara

DDR

  • ΔMAX(BPM每1/4小節加1,從100直到573

BMS

  • Aleph-0(BPM以250為準,中盤降低至35 後一段落BPM基於250 每一個四分音符的時間為單位遞增1直至400,到達400bpm後一小節用stop指令強行讓流速變得的極其緩慢,後變回250)
  • Halcyon(僅開頭一小段包含BPM變化,由40逐漸升高;因涉及變速段落開關擋板難易度過於簡單,相當一部分玩家不將類似曲目視為變速曲)
  • happy century (在曲目中後段落有長達8小節bpm從180驟降至90的段落使難度陡增)
  • ★SweeT DiscoverY★ (結尾:180-45-180萬惡的sasakuraUK式變速
  • (BPM:150-219-180-130-142-155-165-175-183-195-200-205-210-215-219-195-219-217-205-195-183-115-160-195-220-235-255-275-300-315-275-200-130-185-210-230-250-270-285 -300-315-5-219)
  • ピアノ狂騒曲第零番「神姫」ピアノ観賞曲欠番「神姫」 180-60-190 懂得都懂,哈哈。

Groove Coaster

在Groove Coaster中,曲目BPM一欄標為XXX-XXX格式的均為變速曲。此類曲目的譜面絕大部分屬於節拍長度固定一類,玩家能明顯感受到譜面流速的變化。

GC中人氣較高的變速原創曲包括:

  • QLWA(BPM 150-190)
  • FUJIN Rumble(BPM 96-192)
  • OMAKENO Stroke(BPM 120-240)
  • TECHNO COMPLEX(BPM 90-158)
  • 10pt8ion(BPM 128-185)
  • Marry me, Nightmare(BPM 228-284)

需要注意的一點是,由於Groove Coaster極為特殊的譜面演出方式,任何的TARGET(NOTE)均可能以任何的位置、方向、速度、角度、時間出現(難度越高此類TARGET越多),如從側面高速飛入軌道的SLIDE等。此類TARGET對玩家讀譜的干擾不亞於譜面變速,甚至可能產生變速的「錯覺」。

此外還存在極少數如「BUCHiGiRE Berserker」的曲目,具有與soft landing相似的BPM不變但有出現譜面流速變化的機制,其不屬於變速曲範疇,而屬於「變速效果」,內容詳見下文。

Cytus

在Cytus中不存在變速系統,故變速曲的譜面被迫採用譜面流動速度不變的機制。

  • Gate of Expectancy
  • Morpho

變速效果

簡介

「變速效果」指音樂遊戲中譜面、音符等要素的流動速度發生改變的演出效果,其中「變速」指代流動速度變化。

值得一提的是,在音樂遊戲譜面中較為常見的「譜面停止」「譜面倒退」與「瞬移」等機制經常可以用變速效果來方便地代替。

機制

根據是否與BPM相關來判斷,分為以下兩種,且以下兩種變速效果可以共存。

值得一提的是,變速曲在兩種變速效果共存的音樂遊戲中,為了保證玩家不會因為變速而無法理解譜面,往往會採用BPM相關的變速效果,或在有譜面演出需求時用BPM不相關的變速效果模擬前者。

與BPM相關的變速效果

在應用BPM的音樂遊戲中,Note下落速度通常定義為「BPM*流速倍率(Hi-SPEED)」;在這一定義下可知:流速倍率一定的情況下,BPM越高,譜面流速越高。故通過對某一段落的BPM作出改變,可以達成「整個段落的變速效果」。

在運用與BPM相關的變速效果的時候,無論是通過調節「流速倍率(Hi-SPEED)」改變Note的下落速度的「絕對BPM」,還是通過直接調節Note下落速度本身,自動根據下落速度來調整流速倍率(Hi-SPEED)而需要設立基準BPM,與之相對的「相對BPM」,都會直接影響譜面流速,具體表現為BPM越高,譜面流動速度越高;BPM越低,譜面流動速度越低。

這一內容與soft landing同義。其演出效果可參閱上文「變速曲」章節中的「演出效果」。

與BPM不相關的變速效果

通常分為兩種,即「單/複數個note的變速效果」及「整個段落的變速效果」。其中兩種變速效果可以共存,

  • 「整個段落的變速效果」作用對象為段落,通常會改變整個段落中所有物件的流動速度。
  • 「單/複數個note的變速效果」作用對象為個體,指一部分note從整個譜面流中分離出來,具有獨立的速度。
在僅存在這一機制的音樂遊戲也可通過指定整個段落的變速效果來近似模擬「整個段落的變速效果」。

如今在應用時間戳而不是BPM的音樂遊戲的變速效果全部歸為此類,而部分應用BPM的音樂遊戲中,也有採用這種較BPM相關變速效果更加方便直接的方案。

注釋與外部鏈接