分割商法
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分割商法作品《9-nine-》的角色新海天 | |
基本資料 | |
用語名稱 | 分割商法 |
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其他表述 | 可以理解為把一個故事拆開出售 |
用語出處 | 多以遊戲行業為主,例如Galgame |
相關條目 | DLC、資料片 |
分割商法是遊戲行業里的一種飽受玩家吐槽的遊戲發行、銷售形式。
簡介
一般在「分割商法」這種製作、發行、銷售模式下,遊戲廠商會將完整遊戲分為多個章節,按照故事發展的順序依次製作與發售;或者被分割的遊戲劇情線索相互關聯,遊戲模式完全相同,且被分割為多個片段進行製作與發售,此時即可稱該系列遊戲使用了分割商法。當然這種稱謂似乎並沒有得到廣大開發商的公開承認,是一種玩家與開發商們之間的心照不宣。
較常見於日本的遊戲。
與DLC、資料片的差異
總的來說,分割商法的操作理念與資料片更相近,與DLC的差異更類似於DLC與資料片之間的差異。
DLC與分割商法的差異可參考「資料片與DLC的區別」,此處不再贅述。
下面主要闡述分割商法與資料片的異同。
相同點
- 遊戲都屬於單獨發售。
- 一般兩者都擁有獨立的運行程序。
- 世界觀、操作方法、操作界面、主角人物等不會有太大的變動。
- 是否玩過遊戲本體(相對於資料片)或前一章節(相對於分割商法),對於遊戲內容的理解與遊戲體驗沒有明顯影響。
不同點
- 遊戲劇情
- 資料片的遊戲劇情一般都是與本體相互關聯,但又相對獨立,而兩者之間在時間、空間上的順序則沒有要求。
- 分割商法下的遊戲一般都是繼承前一章節的故事結尾繼續進行,故事之間一般採用時間順序記述。
- 遊戲內容
- 資料片所講述故事一般可以視為一個獨立劇本,講述了一個完整的故事,主要為遊戲本體故事添彩。
- 分割商法下的故事一般僅能視為一個劇本中的章節片段畢竟都是按照片段分割的嘛,敘述整個故事中的某個階段完成過程。
- 製作組的決定
- 部分製作組在發行遊戲本體前,可能不一定會有製作資料片的計畫,部分資料片會在遊戲本體銷量較好的情況下開始製作。
- 分割商法下的製作組一般都是會有計畫的完成某個遊戲(片段),不排除會在遊戲銷量大好的情況下修改計畫劇情走向,以達到延長劇本,以達到增加銷售額的目的。
- 數量
- 一般情況下,遊戲本體的資料片不會太多,一般1到3個屬於比較正常的範圍,超出這個範圍就可以說有分割商法的嫌疑。
- 分割商法發行的遊戲(片段)一般會多於3個,但並不意味3個以下就一定不屬於分割商法。例如對於Galgame來說,一部全價作作品一般是有4條個人線路,經過「分割」後,往往是將每一位女主的個人線路單獨發行為1部遊戲,總共發行4部遊戲。
與遊戲續作的差異
實質上分割商法就是在製作大量的續作,但與傳統意義上的續作有些不一樣的地方。
一般來說分割是一開始就有分步推出的完備計畫,而續作則相反,往往在開始沒準備做後面的。
續作的話,往往每個故事都單獨存在(如使命召喚4之後,6是遊戲中五年後的事情,可見相對獨立),而分割則會在劇終留下相當的遺憾,強迫買下一篇。但這種分界日益不明顯。
分割必須是一個完整的故事內分步推出。同一世界觀的不同故事(包括同一個故事反覆講,如三國系列遊戲)只能叫續作,不叫分割。
遊戲玩法不同的只能叫續作,分割必須玩法完全(至少基本)一致。
典型特徵
- 講述一個完整的故事。
- 每個遊戲都可以看作故事整體的一個環節或片段。
- 單獨玩每個遊戲不會影響遊戲體驗。
- 遊戲發售順序按照故事發展順序進行,多按照時間先後順序。
- 後一個遊戲的開始繼承前一個遊戲的結局。
- 每部遊戲結局一般不超過兩個,即「true ending」與「bad ending」,其中「bad ending」多以「dead ending」為主,後一部開篇以前一部「true ending」為開端。玩家的前一個遊戲結局完全不會影響後一個遊戲發展。
- 整個遊戲系列可以將其所講述的所有故事,明確的總結出一套「起因—經過—結果」。
- 每作遊戲獨立發售。
- 每作遊戲都擁有獨立的運行程序。
- 每作遊戲界面布局、操作方法等,幾乎沒有差異。
- 遊戲發售間隔時間較短,兩作之間平均發售間隔多在3到6個月左右,一般不會大於⑨個月。而分割商法的GALGAME發行間隔時間往往在一年以上。
- 製作、發行公司一般不大(但並不代表在業界沒有影響力)。
- 製作成本相對較低
(要是三A大作玩這一套,你們的錢包受得了嗎)。 - 每個遊戲售價幾乎相同,價格浮動一般不超過10%。
- 製作組固定,至少核心製作人物固定。
- 多以章節劃分遊戲。
- 遊戲數量多在三個以上,但至少達到兩個。
優缺點
優點
對於玩家
- 在得到相關發行消息後,能在較短的時間內玩到遊戲。
- 每個部分價格較完整版相比不高。
- 作品質量相對較有保證。
- 一般能明確預測是否會有下一章節遊戲出品。
對於廠商、製作組
- 製作周期較長,製作時間較為充裕。
- 將較長的劇本分為多個片段,易於講述。
- 可以按照遊戲發售與玩家反饋情況適當改動原始劇本,增長或縮短遊戲章節,甚至改變劇情等。
- 對於製作公司資金周轉壓力較小。
- 研發模式化程度較高。
缺點
對於玩家
- 遊戲前後章節發售間隔時間較長,導致忘記之前劇情。
- 劇情包袱被放在後面,導致前面章節因為伏筆未揭開,觀感變差。
- 錢包在不知不覺中被掏空。
- 同樣存在棄坑可能,而且對於強迫症患者極為不友好。
- 若一部作品銷量不好,那麼很容易造成整個遊戲系列被腰斬,給玩家留下遺憾。
對於廠商、製作組
- 玩家無力負擔導致放棄,相當有可能。
- 「完整劇本」分割前就被多數玩家或名師認為不好,那銜接作品就不好賣了。而且會干擾名譽。
- 發布銜接作品間隔長了很可能會遇到基於種種原因的玩家不能、不便買下的情況。
遊戲舉例
- 《殺戮的天使》
- 《被虐的諾艾爾》
- 《奇異人生》
- 《行屍走肉》
- 《軌跡系列》
- 《聖域系列》
- 《Tiny Dungeon》
- 《最終幻想13》
- 《fault milestone》
- 《WORLD END ECONOMiCA》
- 《四季的謊言系列》
- 《9-nine-》
- 《戀愛定位系列》
- 《灰色:幻影扳機》
- 《殺手™》(2016)
- 《殺手™2》(2018)
- 《大逆轉裁判》
- 《保健室的老師系列》
《噬血狂襲》動畫FORTUNE·LOVER