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戰鬥力膨脹

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(重新導向自战力崩坏
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著名的戰五渣劇情,從此開啟了《龍珠》
主角和反派戰力值向天文數字膨脹的序幕
基本資料
用語名稱 戰(斗)力膨脹
其他表述 戰(斗)力崩壞/內卷、數值膨脹
用語出處 日本少年戰鬥漫畫的相關討論
相關條目 imba數值怪
戰鬥力單位神棍力量等級
主角光環反派光環

戰鬥力膨脹(日語:パワーインフレ;英語:Power Creep[1]),泛指諸多長篇幅ACGN作品中,隨著時間劇情/遊戲版本的推移,敵我雙方實力(強度)出現無止境上漲的現象。

簡介

戰鬥力膨脹現象出現的根本原因是:為了打敗不停出現的敵人,主角的戰鬥力必須不停增長;但為了與後期的主角抗衡,後期也必須出現更強的敵人;而主角為了打敗敵人,不考慮智斗的前提下要畫智斗的話作者智商不夠用戰鬥力又只能繼續上漲……如此無限循環。

該現象其實很常見,但作者把控不好的話就會使作品前期許多BOSS級的角色到了中後期淪為配角、路人甚至砲灰。如果作者在前期不小心把中小BOSS吹得太狠的話(比如吹成天才或高手),後期就會出現「天才滿地走,高手不如狗」的尷尬現象,給觀眾非常不好的觀看體驗。

特別提醒:大多數情況下「長期的戰鬥力膨脹」都伴隨著「能力體系的崩壞」,但這並不意味著可以直接將兩者等同起來,具體情況還是要看作者的把控能力。[2]例如將少年漫推向頂峰的主力之一的《龍珠》(此處特指漫畫原著)在戰鬥邏輯和劇情細節上就沒有太大的硬傷。[3]

遊戲中的戰鬥力膨脹

部分遊戲在數值設計上也存在類似的現象,也被稱為數值膨脹強度崩壞等。

數值膨脹很好理解。遊戲運營方出於提高玩家挑戰副本的體驗和增加課金點刺激玩家消費,會設計出數值強度超模的角色或道具。為了防止某個強力角色/道具在特定的陣容中變成無敵的存在(通常會引發一系列惡果,包括但不限於:導致該陣容搭配外的角色裝備坐冷板凳進而影響進一步騙氪、導致大部分玩家忽略對新戰術的研究等),遊戲運營方會不斷推出應對方式,其中相對流行且技術含量低的一招就是單純地堆高敵人和副本的屬性值。但純粹提高敵人數值的舉措往往會導致原本強度一般的早期角色/道具更難以適應遊戲環境,從而遭受貶值,紛紛被淘汰。而為了應對屬性被抬高的敵人,遊戲運營方又不得不設計出屬性更強的角色/道具和加強老角色/道具來應對,由此陷入死循環。在PVP遊戲中,微課和無課玩家的體驗也會因重課玩家的數值碾壓遭受損害。這在玩家中也誕生了「一代版本一代神」「錢都充到怪物身上」的調侃。

與現實的通貨膨脹類似,適度的數值膨脹能鼓勵玩家為新裝備/角色消費,不僅提高玩家群體的活力,遊戲公司的盈利也會穩定增長。相反,極端的數值膨脹雖然能短時間大量抬高公司的盈利額,但從長遠來看,會導致早期的裝備/角色迅速貶值,進而導致現有無課/微課玩家的流失和新玩家的望而卻步,失去了新鮮血液後,留下的重課玩家也會因現實原因漸漸流失,最終加速遊戲的慢性死亡。

考慮到數值膨脹對一個遊戲的可持續性所帶來的影響,遊戲運營方也會從遊戲玩法和機制方面限制屬性過強的角色和玩家莽撞的玩法。例如將著眼點放在閃避、異常狀態、索敵等方面;生成一個玩家達成某種條件後即可破除的免傷護盾。這些解決辦法可看作是將智斗運用在預防遊戲數值膨脹的表現方式。但這正和智斗一樣很考驗遊戲設計師的水平,如果玩法和機制設計得不好,就會導致關卡過於無聊或過於困難,不僅無課、微課玩家的體驗沒有改善,重課玩家的體驗也會受損。對此,有玩家提出了機制膨脹這一概念。現今對於機制膨脹的評價褒貶不一,持消極觀點的人認為機制膨脹讓強力與弱勢的角色或道具玩起來都很難受。相反,持積極觀點的人認為機制膨脹相較於數值膨脹,讓遊戲不再是簡單的傷害數字之間的較量,每種角色或道具都能在特定場合發揮出對應的優勢,玩法多樣也能大幅度提升遊戲的壽命。

相關例子

動畫/漫畫/小說

  • 龍珠系列》:龍珠開頭時主要人物的戰鬥力只有幾十,但是到了貝吉塔時戰鬥力已上萬,到那美克星篇戰鬥力更是過百萬。再之後就基本無視戰鬥力數值的設定了,因為局限太多。尷尬的是,按設定來說戰鬥力上萬的人就可以輕鬆毀滅地球,後期戰鬥力至少幾個億的人在神仙打架地球卻依舊無比堅挺。
  • 魔法禁書目錄》:舊約上條當麻對陣了「學園都市最強超能力者」一方通行。到了舊約後期,魔法側有神之右席四人出場,平常狀態的一方通行已經淪為計算戰鬥力的單位。到了新約第七卷前後能夠隨意毀滅和重建世界的魔神奧帝努斯出現。奧帝努斯被打得威力幾近消失後到第十二卷又有三個據稱具有同樣威力的魔神降臨學園都市,此時書迷已經在感嘆:魔神遍地走,聖人不如狗。然而僅僅一卷之後,第十三卷風雲突變,三個魔神突然被橫空出世的上里翔流秒殺了兩個。而相應的上條當麻的戰力也在膨脹,除了最常使用的「直接消除一切異能之力」的把妹之手之外,又發現右手被斬斷或破壞後能爆出龍頭的招式;到上里翔流出場的新約第十四卷,又揭示出「幻想殺手」實際上只是其真正內在能力對外表現的一個副作用。至於其真正能力到底如何,仍有待揭曉。
  • 北斗神拳》:修羅國篇開篇時元斗皇拳繼承者法爾可剛踏上修羅國沒多久就被一個身為雜兵的無名修羅打死。雖然法爾科戰死的根本原因是先前與拳四郎戰鬥後留下的舊傷,並且在臨死前也反殺了無名修羅,但不少讀者認為安排法爾科戰死的這一情節更像是在烘托修羅國人民的平均戰力遠超過先前的所有反派,連雜兵都能單殺曾經的強敵結果到了劇情中後期修羅國雜兵該被割草還是會被割草,與前期的莫西干雜兵別無二致
  • DC漫畫:以《死亡金屬》為最,為了描寫反派狂笑之蝠的強大而無節制地對其智力和武力進行增強,導致中後期開始「一切都在狂笑的計畫之中」的情節頻頻出現,最後狂笑之蝠成神,只能被編劇強行寫死。
  • 絕大部分國產爽文:前期的故事裡神級是頂級,尊級以上(各級別的稱呼按照作品不同而不同)已經是強者;但到後期,在多種原因下(最直接的就是牽扯出古代文明),導致「神級不如狗,超神遍地走」,主角更是成了能夠滅人類、滅星球,甚至滅宇宙、滅次元之類的存在。反正最後主角必然會成為當前世界最強存在。
    • 然後又開新地圖,重複以上過程。

遊戲

  • 魔獸世界》:從《巫妖王之怒》版本開始,玩家以及怪物屬性開始出現指數級別膨脹,3.35版本末期大多數玩家生命值平均只有2~3萬,版本最終BOSS的巫妖王的生命值為1億左右,而在下一個版本《大地的裂變》的時候玩家平均血量就已經突破10萬,而最終BOSS死亡之翼的總血量則達到了10億,而數據的溢出則導致BOSS無法在單一目標上設置如此巨大的血量,導致必須分為數個輸出階段來計算血量總值;而再下一個版本《熊貓人之謎》,玩家平均血量突破了百萬大關,而最終BOSS加爾魯什·地獄咆哮的總血量甚至超過了百億(第一階段 + 第二階段恢復滿值血量 + 追加血量上限 + 第二階段轉場血量 + 第三階段回復40%血量 + 史詩難度第四階段回復滿值血量,單一階段無法設定如此巨大的血量數值)。
    • 暴雪官方顯然也意識到了這個問題,因此在後續多個版本的前夕階段開放時對屬性進行了壓縮。
    • 第一次壓縮是在6.0前夕,腦殘吼的血量被壓到了1000萬左右。不過這次壓縮只調整了裝備屬性值和怪物血量,沒有壓縮裝等數字。
    • 第二次壓縮是在8.0前夕,此時玩家平均血量又達到了600多萬,神器裝等突破了4位數,於是暴雪把數值一下壓縮到了3.0版本的數量級。這次裝等壓縮被戲稱為985變211。
    • 第三次壓縮是在9.0前夕,此時玩家的等級已經達到了120級,相比經典舊世時期已經翻了一倍,大量的舊資料片內容導致新玩家升級流程變得極其冗長而繁瑣,於是暴雪把等級一下壓縮到了50級,並推出了克羅米機制,大大簡化並縮短了升級流程。於是出現了正式服玩家等級比懷舊服還要低的奇怪場面。
  • 地下城與勇士》:開新版本等級上限提高,玩家屬性和新地下城的BOSS血量都成指數級別膨脹,後期地圖最高難度一個BOSS上百條血不在話下,而玩家的瞬間輸出數字也基本超過了8位數,一套技能下來可以打出超過10位數的傷害,而且這只是BOSS的3~4條血的血量而已,全身裝備畢業的玩家一擊打出10個9的傷害不在話下。(然後官方就把傷害數字下調了1000倍。)
  • 魔界戰記》系列:屬性膨脹最「凶」的遊戲,初期的角色只有1級,十幾的屬性,個位數的傷害,劇情通關的boss有100級左右,五位數的屬性,四位數的傷害。隱藏「魔王」「魔神」等boss則是固定1000級或者2000級,屬性達到六位數。等角色真正成長起來到了裡世界和特殊副本,小兵沒個9999級和六位數屬性都不好意思出場就算這樣也是被秒的命,歷代最終隱藏boss更是有數千萬的屬性和上億的血量,成長起來的我方欺負小兵時,甚至可打出數十億的傷害。
  • 植物大戰殭屍2》:新版本中各類太陽蘊含的實際陽光值增多,向日葵的陽光產量由舊版的每25秒生產1個中型陽光(25點)上升至每34秒生產1個中型陽光(50點),各類植物的冷卻時間也縮減了三分之一;另一方面,殭屍的刷新間隔相應縮短,出怪數量也同步增加,從而使得關卡速度加快.

其他

  • 奧特曼系列》:曾經「最強」的敵人在後期變成新的BOSS的手下,曾經虐了幾個奧的怪獸後期秒著玩。此外世界觀相通的某些奧特曼作品中還會出現客串的前輩被削甚至淪為陪襯的現象,比如某無敵的炎頭和某最快最強

解決方案

以下內容部分引用自知乎普通回答[4],具體操縱難度不分前後,舉例僅代表時間

  • 著重描寫戰鬥中的智斗和團隊合作,削弱個人的絕對實力對戰局的影響力,方式包括但不限於:心理攻防、情報刺探和戰術布局等。該手法對作者的敘事和設定水平要求極高,如果處理不好很容易出現強行降智和邏輯漏洞等問題。代表:《JOJO的奇妙冒險》、《全職獵人》等
  • 通過一系列設定,限制角色戰鬥力100%發揮。這些設定可以針對整部作品,也可以針對其中的某些群體甚至某個人。此時比起單純的戰鬥力對拼,主角團的行動方針也會加入「讓己方戰鬥力受到儘可能少的限制/讓敵人戰鬥力受到儘可能多的限制」,已經融入了智斗元素,因此經常和第一條結合使用。
    • 發動條件。角色的能力必須滿足一個或多個條件才可以使用,此時對戰雙方的重點會放在「滿足己方能力發動條件/破壞敵方能力發動條件」上。該方式是門檻最低的限制戰鬥力的方式,經常被各路作者使用。發動條件可以是行為,如《火影忍者》的飛段(其使用「詛咒之力」需要同時滿足「站在法陣內」及「喝下對方的血」這兩個條件);可以是時間,如大部分作品中的狼人(只有月圓之夜才可以使用變身能力);甚至可以是空間,如《Fate/Apocrypha》的弗拉德三世(其能力「護國的鬼將」只有在羅馬尼亞境內才可以使用)
    • 弱點。角色在擁有強大實力的同時,也存在可以被針對的弱點,此時對戰雙方的重點也會變成針對弱點的攻防。針對弱點的能力可以來自特定裝備或技能,如《犬夜叉》中殺生丸的爆碎牙(其連續破壞的能力能克制曲靈的再生能力);也可以來自自然屬性,如《鬼滅之刃》中的鬼(被陽光照射會嚴重受傷甚至死亡)
    • 裝備/道具依賴。部分作品的角色(主要是反派)需要不斷使用某種裝備或道具才能發揮實力,這時候該角色為了保持自己的實力,會對其產生依賴,同時主角團對付該類角色的方針會變成奪取/封印對應裝備,或切斷對應道具的補給線。代表:大部分作品中的吸血鬼(不吸血就無法保持實力,甚至可能死亡)
    • 代價。部分作品中,角色若想發揮強大的實力,需要先支付同等甚至更大的代價。代價的種類可以是極高的生命/魔力消耗,如《火影忍者》中的輪迴天生之術(需要犧牲施術者本人的生命);也可以是某種違背角色道德觀的行為,雖然不會造成實際損害,但會給予使用者極大的精神壓力,如《黑之契約者》中August7使用能力的代價行為是洩露魔術手法(對身為魔術師的他來說,洩露魔術手法是違反職業準則的違心行為)
    • 削弱。角色的實力不一定能維持在巔峰狀態,有可能會因為各種因素遭到削弱。這些因素可以來自外部因素對角色的影響,如《火影忍者》的水月(在乾旱的環境中會大幅削減戰鬥力);也可以來自角色自身的身體狀況和精神狀態,如《JOJO的奇妙冒險》的大部分替身使者(替身能力會因為精神狀態不佳而減弱)
    • 風險。角色所使用的強大能力,存在一定概率發生壞事的風險,此時「是否能夠承擔風險」就會成為角色使用能力的枷鎖。風險包括能力本身可能帶來的反作用,如《咒術迴戰》的狗卷棘(他的咒言一旦命中強於自身的對象就會反噬本人);以及部分能力的負面效果可能會對本人生效,如《死神》的京樂春水(其始解和卐解的判定機制也會對春水本人生效,極端情況下甚至能直接致死)
    • 能力喪失。角色在獲得強大能力的同時,喪失另一部分特定能力。喪失的能力必須是作為普通人可以掌握的能力。例如:《海賊王》中的惡魔果實能力者(吃下惡魔果實的人全部會成為無法游泳的旱鴨子)
  • 進行多視角敘事。該手法一般用於描寫主角以外的主要角色(如主角團同伴),部分技術高超的作者甚至能進行雙主角甚至多主角的描寫。
    • 在此類作品中,若只有主角成長而其他主要角色沒有達到相同的水平,很容易因為實力掉隊導致戲份的喪失乃至劇情的崩壞。這時候就需要對這些角色的成長也進行一定的描寫,變相延長了戰鬥力到達膨脹閾值前的時間。代表:《海賊王》等
    • 部分作品根據其設定,甚至可以使用多套戰力評價系統,這時候主角(及其同伴)就需要在所有標準中到達戰鬥力的膨脹閾值;如果是多主角敘事,也可以讓不同主角在不同標準中成長
  • 設置戰鬥力天花板。
    • 該天花板可以是階段性的也可以貫穿全作品,且很多時候不是主角——相對地,主角是「為了向天花板靠攏」或「為了向天花板發起挑戰」而不斷努力的存在。代表:《龍珠》(比克大魔王等)、《海賊王》(白鬍子等)、《死神》(藍染惣右介等)、《咒術迴戰》(五條悟)等。
    • 當然也存在主角自己就是近似於天花板的作品,此時作品就不是單純地描寫主角升級打怪而是引入更多內容,比如爭取和實力相稱的待遇和名譽(《一拳超人》、《魔法科高校的劣等生》)和在未知的新世界找到屬於自己的位置(《Overlord》)。
  • 在作品創作及遊戲策劃前或早期即將整個故事發展的大綱確定下來。
    • 將世界觀範圍控制在作者/編劇可以把控住的範圍內,避免無休止地為了將故事繼續下去擴展人物、世界觀而戰力膨脹,及時完結。
    • 若有擴展的需求,可以通過續作、後傳、前傳、外傳等等形式進行。不過這樣做也對作者/編劇本身的水平要求較大。
欠考慮的內容
  • 更換主角。例子:又是《jojo的奇妙冒險》。把主角變成配角就能明目張胆地削了、或者找種種理由讓原主角沒法登場。比如三部里二喬的替身是打屌團面板最弱老東西,你的替身最沒用啦!,第四部更是得了老年痴呆;三部的最強戰力阿強到了第四部也是各項能力都打了折扣。當然,換主角失敗的例子也不少。
  • (遊戲)屬性壓縮,例子:《魔獸世界》6.0版本屬性壓縮開始,在上一版本突破100W大關的血量被直接壓縮回4.3版本末期的10W左右,而屬性也直接全部砍到3.35版本末期的平均值。然而軍團再臨版本比之前熊貓人版本有過之而無不及,後期玩家血量普遍達到了六百萬(一部分高血量的坦克甚至超過一千萬),主副屬性動輒上千,在大秘境的加持下5人本BOSS也有數億血量和幾百萬的AOE傷害,最終在8.0前夕又進行了一次屬性壓縮,最終忍無可忍的暴雪決定一刀切,在9.0直接將等級壓回60級。因此這只是治標不治本的辦法,在沒有解決根源矛盾前,屬性膨脹的問題總會周期性爆發。
  • 限制數值增幅速度,例子:《夢幻之星Online2 新紀元》的裝備和數據的膨脹被壓制在了一個非常微妙的地步,刨除等級壓制的要素以外,因為只能通過一把武器與三件防具獲得基本屬性,且武器和防具的強化每+1,也只是在基礎攻防上+1,並不會影響其他額外屬性,想要更進一步的強化只能通過插針,但是多裝備以及屬性針之間的追加數值會產生稀釋,使得1級的數據到80級的數據膨脹幅度實際上相當合理。而且等級除了對小型怪物的傷害有明顯壓制外,對中大型怪物的傷害壓制並不明顯,仍然需要多次攻擊才能擊殺中大型怪物。


注釋與外部連結

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