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Roguelike遊戲

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Roguelike遊戲《FrogComposband》的遊戲畫面
基本資料
用語名稱 Roguelike遊戲
其他表述 類Rogue遊戲、肉鴿
用語出處 《Rogue》
相關條目 RPG遊戲

Roguelike遊戲(常音譯為肉鴿)指玩法與《Rogue》類似的遊戲,屬於RPG遊戲的分支。

簡介

《Rogue》是一款於1980年推出的迷宮探索類遊戲,主要內容是在由程序隨機生成的地牢地圖裡收集各種物品、擊敗怪物,並繼續向地牢的下一層探索。

當時,《Rogue》在大學生和計算機研究者中非常受歡迎,於是許多人便開始嘗試製作自己心目中的《Rogue》改版。這些製作者和愛好者們經常會在Usenet(註)1979年發明的純文本社交討論網絡,其中的各個討論區稱為「新聞組」上討論。1993年前後,Usenet上的討論者開始將這類遊戲稱為Roguelike,也就是「類Rogue遊戲」。

在Roguelike的早期發展中,出現了五款著名的Roguelike遊戲,人們稱之為五大Roguelike。它們分別是:《迷宮駭客》(NetHack)、《地牢爬行:石頭湯》(Dungeon Crawl Stone Soup)、《馬基埃亞爾的傳說》(Tales of Maj'Eyal)、《神秘古域》(Ancient Domains of Mystery, ADOM)、《安格班》(Angband)。

遊戲模式特點

傳統Roguelike

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2008年的國際Roguelike開發大會對Roguelike做出了一個具體的詮釋,即「柏林詮釋」。柏林詮釋認為,Roguelike遊戲具有9個主要因素:

  • 隨機生成地圖:遊戲世界、物品的外觀和位置、怪物的位置都是隨機生成的。
  • 永久死亡:如果玩家操控的角色死亡了,玩家便只能重新開啟新的一局,這會讓遊戲重新生成一套全新的關卡,並且從頭開始。遊戲也可以擁有存檔機制,但是當玩家讀檔時,這個存檔便會被刪除。換言之,遊戲的存檔機制只用於提供中斷的機會。
  • 回合制:每個指令對應一次行動。玩家可以花任意長的時間來決定動作。
  • 基於網格:世界由大小一致的方格組成。怪物和玩家無論大小都占一格。
  • 非模態:移動、戰鬥以及其他操作都在同一模式下進行,玩家可以在任意時刻選擇進行任意操作。
  • 複雜性:遊戲應該有足夠的複雜性,可以允許玩家以多種方式完成一個目標。比如在《NetHack》中,除了吃飯可以解除飢餓,玩家也可以選擇向神祈禱,或者變成可食用金屬的怪物並食用金屬。
  • 資源管理:玩家必須管理好有限的資源才能生存下來。例如大多數Roguelike中,如果長時間不吃東西,角色就會虛弱並且最後餓死。
  • 砍殺:砍殺玩法(hack and slash)是Roguelike的重要內容,遊戲的目的是殺死大量怪物。
  • 探索和發現:遊戲要求玩家探索地圖,並且自己鑑定探索中收集到的各種不明物體的用途。每次開始新遊戲時都必須重新探索。

此外,還有6個次要因素:

  • 單個玩家角色:玩家控制一個角色。遊戲以玩家為中心,玩家通過該角色來觀察世界,該角色的死亡就是遊戲的結束。
  • 怪物與玩家類似:適用於玩家的機制同樣適用於怪物,包括庫存、裝備、使用道具、施放技能等。
  • 戰術挑戰性:玩家必須先了解戰術,才能取得重大進展,早期的遊戲理解不足以讓玩家在遊戲後期取勝。遊戲的重點在於戰術挑戰,而非全局戰略或謎題。
  • ASCII顯示:採用Roguelike的傳統顯示方式,即用ASCII字符來表示平鋪的世界。
  • 地牢:地圖中包含地牢,例如由房間與走廊組成的關卡。
  • 數值:使用數值來描述角色的屬性,並將它們直觀地顯示出來。

以上因素可以用於評判一款遊戲的「Roguelike」程度。但這並不是說一款Roguelike遊戲需要具備以上的全部因素,例如《Angand》的商店就不符合「非模態」,因為在商店裡無法選擇對店員發動攻擊。擁有其中某些因素也不意味着一款遊戲就是Roguelike遊戲。[1]

柏林詮釋在Roguelike圈子裡具有很大影響力,但也有Roguelike開發者批評它對Roguelike的定義過於狹隘,不能準確概括這一遊戲品類的特徵。例如,ASCII界面和地牢地圖純粹是畫風而非機制方面的限制,這些要素並未被新生的Roguelike遊戲所採用。[2]開發者Slash認為,傳統Roguelike應包括5個要素:

  • 永久性後果:遊戲中任何行動的結果無法回滾。
  • 以角色為中心:玩家控制遊戲中的單個角色,而非控制物件或以上帝視角進行遊戲。
  • 程序生成的內容:每局遊戲都生成新的隨機地圖。
  • 回合制:玩家有無限的時間來決定如何行動。
  • 清潔運行:死亡會永久且完全地清除進度與資源,已結束的一局遊戲不為後續開啟的遊戲提供任何便利。[3]

Roguelite

隨着遊戲開發技術的發展,有些遊戲對傳統Roguelike的規則做出了簡化與革新,從而創造更多的玩法,帶給玩家更加新奇有趣的體驗。這類遊戲稱為Roguelite或Roguelike-like,可以視為Roguelike的變種。如《暖雪》就是一款Roguelite遊戲。

Roguelite遊戲一般會拋棄傳統Roguelike所具有的部分特徵,例如:

  • 放棄回合制,轉向即時制
  • 除了傳統的局內養成機制之外,還增加角色升級、武器解鎖等局外養成的機制。

但是,大部分Roguelite仍然會保留傳統Roguelike的某些核心要素:

  • 每局遊戲都隨機生成新的關卡內容;
  • 以擊殺怪物為主要目標;
  • 玩家角色死亡會使一局遊戲永久結束。

一些Roguelite遊戲會將Roguelike玩法與橫向捲軸第一人稱射擊動作角色扮演卡牌等玩法相結合。此外,還有一些非Roguelike類型的大型網絡遊戲也會引入Roguelike玩法,作為主模式之外的一個次要遊戲模式。當下中國玩家常用「Roguelike」或「肉鴿」來泛指傳統Roguelike、Roguelite,以及其他遊戲中的Roguelike模式。

代表遊戲

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其他遊戲中的Roguelike模式

外部鏈接與注釋

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