BPM
基本资料 | |
用语名称 | BPM |
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其他表述 | Beat Per Minute、曲速、Tempo |
用语出处 | 现代音乐乐理 |
相关条目 | APM、Soft landing、变速曲 |
BPM是Beat Per Minute的简写,中文翻译为每分钟节拍数,是衡量一首歌的速度的指标。
音乐术语
古典音乐中习惯用几个单词(通常是意大利语)描述音乐速度(tempo),如largo(广板)、moderato(中板)、allegro(快板)等。力学、声学、数学等学科的发展,以及节拍器、声波分析、傅里叶变换乃至计算机音乐的出现,使得对音乐速度的测定和控制更加容易也更加精确,因此除了出于专门研究并创作古典乐、交响曲的需要之外,现代音乐一般使用BPM来表示速度。
多数歌曲都会以四分音符为一拍(如四二拍、四三拍、四四拍等),在这个条件下,BPM所衡量的就是一分钟内四分音符的个数。很显然,BPM越高,一分钟内演奏的四分音符越多,歌曲节奏就越紧凑,速度也就越快。
BPM的数值越大,代表歌曲速度越快,其计算公式为: 60/BPM=两拍间隔(秒) 例如,一首歌曲的BPM为120,则代表每分钟120拍(每0.5秒一拍),以此类推 当然一首歌的BPM也有可能是指定一个数的倍数
在音乐游戏中的应用
BPM本身
和其字面意义一样,音游中的BPM就是一首曲子速度的表征,一定程度上决定了音游谱面的密集度、复杂度、对反应力的要求等。一般来讲,在相同类型的配置之下,BPM越高,要求的操作速度越高,难度就越大。
BPM和分音
分音的概念来自于基础乐理中的“时值”。一般意义上的一拍是一个四分音符,则以每拍击打一次的速度来进行连打操作就是“4分连打”。同一BPM下,八分音符的时值是四分音符的一半,则每拍击打两次是“8分连打”;同理,每拍击打三次是“12分连打”,每拍击打四次就是“16分连打”。分音连打的概念通常都和不同类型的谱面配置结合起来,如8分纵连(A-A-A-A)、16分交互(ABABAB)、24分楼梯(ABCABCABCABC)等。
分音和BPM之间是互相关联的,只是BPM高,或只是分音取得密集,并不能代表歌曲的谱面难度高。比如120BPM下的8分连打(每秒2拍,每拍2次)和80BPM下的12分连打(每3秒4拍,每拍3次),实际上是一样的,都是每秒击打四次。但如果BPM和分音都高,谱面配置的设计再复杂一些,对玩家的挑战就很大了。
BPM在下落式音游中的应用
在应用BPM的主流下落式音游中,Note下落速度通常定义为“BPM*流速倍率(Hi-SPEED)”;其中部分音乐游戏通过调节“流速倍率(Hi-SPEED)”来改变Note的下落速度,而另一部分通过直接调节Note下落速度本身,自动根据下落速度来调整流速倍率(Hi-SPEED)。在视觉上,前者谱面流速直接受到BPM影响,而后者通过自动调节流速倍率(Hi-SPEED)的方式,实际上达到了与应用时间戳的音乐游戏近乎相同的效果。
与应用BPM的音乐游戏处理乐曲变速的机制相关的信息,可参阅变速条目。
常见音乐游戏中的高BPM/低BPM乐曲
高BPM
- BEMANI系街机音游中,很多的高难度魔王曲都具有较高的BPM,如SDVX19-20级魔王曲等。
- 曲风为Speedcore的曲目,不仅BPM高,而且节奏强烈,一般比较容易被做成高难度魔王曲,如被以jubeat为主的BEMANI系列音游收录的由GUHROOVY制作的“空袭系列”(即以AIR RAID FROM THA UNDAGROUND为首的6首speedcore曲)。
- Freedom Dive大法好
- 某个塌手台曲
- 等等。
低BPM
- Cytus中,扫线速度低的曲目一般都不太好对付,如AREA184(本体BPM184,但在Cytus被故意做成线速92)、L2A(著名低线速魔王曲)、L章里谱HARD等。葡萄串警告
- dropdead
(待补充)