目押
基本資料 | |
用語名稱 | 目押 |
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其他表述 | |
用語出處 | 老虎機術語 |
目押 (日語:目押し)是一遊戲術語,本義為通過觀察確認到合適的時機後按下指令按鈕。在不同類型遊戲中該名詞衍生出不同意義。
本義簡介
漢語中的「目押」一詞直取自日語「
此後,目押這一概念被推廣到其他類型遊戲中,並衍生出不同含義。
音樂遊戲
在音樂遊戲中,目押是指不依靠節奏,僅通過觀察Note與判定線重合的時機擊打Note的行為。
通常目押技巧常用於在Note配置於脫離曲目本身節奏的位置時,或存在ズレ的情況下[1]。此時通過目押處理通常會獲得更好的判定。
格鬥遊戲
在格鬥遊戲中,目押是指將一系列出招指令按照一定的節奏,間隔輸入以達成連段的技巧。是格鬥遊戲中一類重要的出招,連段技巧。
目押被認為是格鬥遊戲玩家必練的,共通的基本功項目之一。目前市面上存在的各款主流格鬥遊戲不論採用什麼樣式風格的按鍵出招系統,過硬的目押功夫基本都是進階玩家不可或缺的能力要求。
基本原理
目押的最原始的基本原理,乃是利用受擊方的受擊硬直動作幀數與攻擊方招式總幀數之間的差來達成的:格鬥遊戲中的人物受到攻擊判定時會作出相應的受擊動作,持續一定幀數;如能在某次攻擊擊中後的受擊動作結束前施加新的攻擊判定,則兩次判定間可形成連段。如某角色的輕拳攻擊動作共有5幀,但可給對手造成長達10幀的硬直,則輕拳攻擊收招完成後的第6至10幀就可以輸入新的指令進行追加攻擊從而形成連段,追加的攻擊則繼續形成新的硬直另行計算。但是,倘若第二次指令輸入過快,即在輕拳攻擊收招未完成的前5幀內輸入,則系統不會響應;若輸入過慢,即在10幀以後輸入,則對手已經退出本次受擊硬直狀態,無法形成連段。而「一幀」的長度為1/60秒,也就是說,目押是挑戰人類反應能力極限的極小時間尺度內把控的精細操作,多數人不經特別練習形成肌肉記憶,幾乎不可能掌控自如。
值得注意的是,形成這種原始的目押的招式之間不應存在任何遊戲系統輔助進行的銜接關係,即「取消」作用,應純粹是利用幀數差來達成。
含義變遷
目押這一概念在現代格鬥遊戲的始祖《街頭霸王II》的時代便已誕生和確立。以《街霸II》為代表的初期格鬥遊戲系統還比較簡單,不具備後來作品普遍具有的招式間的「取消」機能,因此目押是這一時期最重要的連段技巧。並且之所以稱之為目「押(按)」就是因為此時的連段內容基本都是只需一個按鍵輸入的基本拳腳,需要搖杆輔助輸入的必殺技都處於連段末尾的緣故。
隨著時代的發展,格鬥遊戲系統機能越發豐富靈活,人物出招表越發複雜多樣, 「目押」的含義範疇也得到寬鬆和擴展,將需要搖杆輸入的必殺技和超必殺技以及取消作用都容納其中,泛指一切對輸入節奏把控有一定要求的連段。
衍生義
基於上述本義,目押一詞在日常生活中可用於形容「方面多樣,接連不斷,又顯得頗有節奏,章法」的攻勢。比如當兩個人爭吵的時候一方翻舊帳,接二連三又精準地揭露出另一方的各種黑歷史,等等諸如此類的場合。但由於該詞本本義作用範圍過小(幾乎只有格鬥遊戲玩家,還是願意花些精力研習的一部分人),所以幾乎很難見到人在遊戲之外的討論中使用該詞。
- ↑ 指Note放置位置與音樂發聲位置存在偏移,依靠發聲擊打Note導致無法打準的情況。