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電子競技

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2016 LOL World Championship.png
電子競技比賽現場(2016年英雄聯盟世界大賽)
基本資料
用語名稱 電子競技(Electronic Sports)
其他表述 電子遊戲比賽、電子競賽
用語出處 電子遊戲
相關條目 遊戲運動會電競選手

電子競技(英語:E-sports/electronic sports)是在現代興起的一種非傳統的體育專案。

簡介

電子競技也就是利用電子裝置進行的競技性的體育活動。電子競技屬於智力型體育運動,與棋類、牌類等益智體育有一定相似之處。

電子競技所使用的體育器材為電子裝置,包括但不限於電腦、遊戲主機、手機/平板等等。電子競技與通常所說的「電子遊戲」概念不同,電子競技運動也不同於單純的打遊戲。電子競技屬於對抗性的電子遊戲。

廣義來說,凡是具有對抗性(兩人或兩人以上)的電子遊戲均可以視為電子競技(比如網遊里的PK),但是如果考慮作為正式比賽的競技專案(而不只是休閒娛樂專案),能夠作為電子競技專案的遊戲往往需要具有以下特點:

  • 對抗性:與傳統體育精神的更高、更快、更強相統一,電子競技也需要突出強烈的對抗性,考驗競技選手的智力、心理素質、反應能力等綜合素質。而休閒型高、對抗性弱的遊戲很難成為電子競技正式專案。
  • 公平性:與其他體育專案一樣,電子競技作為體育專案同樣需要嚴格的公平性,雖然絕對的公平是不存在的,但規則必須力求公平。體現在具體遊戲上,就是遊戲資料的盡力追求平衡性(比如《星海爭霸》不同選手擅長不同的種族,必須力求各種族平衡性)。
  • 規則的可制定性和嚴謹性:作為競技比賽專案,必須可以制定出嚴謹的、可執行的運動規則。
  • 可推廣性:一項體育運動要想發展壯大起來,必須是可推廣的。如果一項運動很少有人喜歡,也很少有人能能學會,又很少被社會各階層、各團體所接受,那麼是難以成為真正的體育專案的。

發展歷程

國際發展狀況

1990年,任天堂為了在美國推廣NES遊戲機,在美國的29個城市舉辦任天堂世界錦標賽(Nintendo World Championships)。這次比賽是世界上第一場正式遊戲比賽,也被視作電子競技的濫觴。比賽專案是一張特製的任天堂世界錦標賽卡帶,內含三個遊戲:超級馬里奧兄弟、紅線飛車和俄羅斯方塊。三個遊戲都經過了修改:遊戲限定時間為6分21秒,玩家必須在限定時間內儘可能拿到高分。超級馬里奧兄弟把生命鎖死在99,玩家必須儘快拿到50個金幣,通關分數計入總分;紅線飛車把計時器鎖死在99,玩家必須儘快跑完第一關賽道,通關分數乘10計入總分;俄羅斯方塊是將玩家在剩下的時間獲得的分數乘25計入總分。任天堂將玩家分為0-11歲、12-17歲和18歲以上三組,最終三組冠軍分別被Jeff Hansen、Thor Aeckerlund和Robert Whiteman奪得,他們每人得到了1萬美元的獎金和一個金色的馬里奧獎盃、一部40寸背投電視。後來三人來了一場私下的較量,Thor Aeckerlund奪得桂冠。而任天堂世界錦標賽的卡帶也未正式發行過,90個灰卡分給了每個分站的冠軍,26張金卡作為贈品被隨機贈送給了《Nintendo Power》的訂閱者。這也使得原版任天堂世界錦標賽卡帶成為了極為珍貴的收藏品。

電子競技長期以來屬於不登大雅之堂的娛樂,常被視作「不務正業」,但隨著電子遊戲的發展和競技規則的規範化行程,電子競技已經逐漸被世界多個國家所接受。其中,韓國等國較早進行了電子競技的職業化、系統化。2001年12月5日,第一屆世界電子競技大賽(World Cyber Games)於韓國漢城舉辦。[1]

如今,電子競技已經被世界所接受,每年都有多種地區性或世界性的電子競技大賽舉行。2018年,電子競技成為雅加達第18屆亞運會的表演專案;2022年,電子競技正式成為杭州第19屆亞運會的正式專案。但電子競技畢竟是一個歷史尚且很短的體育專案,而且與電子遊戲行業、電子裝置產業的發展息息相關,遊戲設計師對於整個聯賽體系的發展也擁有極大的影響力(最典型性的案例是2018年,英雄聯盟設計師為了終結LCK戰隊一家獨大的場面,將遊戲視野占比大幅減小鼓勵中小型團戰,使得LPL戰隊崛起),並且過分追求公平性會損害普通玩家的遊玩樂趣(鬥陣特攻曾因過分追求職業選手角度的平衡導致玩家大幅流失),使公平性無法得到保證。電子競技能否長期發展興旺,還要看歷史的選擇。

在實力方面,由於不同國家或區域玩家群體不同,不同電競專案的局勢也各不相同。按主流電子競技來說,英雄聯盟韓國戰隊與中國戰隊處於領先地位,絕對武力DOTA2由歐洲戰隊統治,特戰英豪則是歐洲與美洲戰隊平分秋色。值得一提的是,日本由於PC市場遠低於主機市場,日本官方對電競的打壓導致獎金稀少,日本PC端電競實力一直較為薄弱,甚至以電競為主題的我們的雨色協定由於與主流電競反差過於明顯引發嘲笑,但日本戰隊在特戰英豪比賽的優異成績讓特戰英豪成為日本最受歡迎的電競專案,而在以主機端為主的格鬥遊戲上日本、北美玩家處於頂尖水平。

相關產業報告
  • 2022年7月26日,全球電競運動領袖峰會在杭州正式舉辦,會上正式發布了《2022年亞洲電競運動行業發展報告》[2],該項報告由騰訊旗下獨立內容研究品牌企鵝有調、騰訊電競以及亞洲電子體育聯合會(AESF)聯合發布。[3]

國內發展狀況

國家規範
  • 2003年11月18日,中國數字型育互動平台啟動儀式上,時任中華全國體育總會副主席、中國奧委會副主席、國家體育總局新聞發言人的何慧嫻女士宣布,國家體育總局已正式批准電子競技為在中國開展的第99個體育競賽專案。[4][5]
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  • 2009年6月,國家體育總局資訊中心接手電子競技專案的管理工作。[6]
  • 2015年7月26日,《電子競技賽事管理暫行規定》發布。[7]
宣傳報導
  • 2008年12月27日,CCTV10頻道播出《百科探秘》系列節目第309期之《78號運動》,詳細對電子競技運動進行了介紹和報導。[8][9]
  • 2011年7月4日,CCTV5頻道播出《體育人間》2011年第25期節目,本期節目介紹了1985年出生在河南省汝州市的李曉峰,同時走進上海電子競技圈,給我們展示這些職業選手的生存環境。[10][11]
    • 節目最後給出寄語:

電子遊戲這種高科技時代的產物,它可以讓你成為足球場上的梅西,成為籃球場上的喬丹,成為賽車場上的舒馬赫,成為反恐部隊裡的英雄,成為指揮部隊贏得戰爭的統帥,完成你所有在現實生活中無法完成的夢想。但當你起身回到現實世界的時候,你會發現這一切光榮與夢想的實現,依然是基於你在現實世界裡的努力和付出。

  • 2019年1月15日,CCTV發現之旅頻道播出亞運特輯-《電子競技在中國》。
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  • 2021年3月6日,央視網發布影片《你了解的電競 就真的是電競嗎?》。
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其他
  • 另外,在部分高等院校中,也正式開設了與電子競技相關的專業(如中國教育部2016年新增的本科專業「電子競技運動與管理」)。
相關產業報告
  • 2021年12月16日,《2021年中國遊戲產業報告》正式發布[12],報告表明「國內電子競技市場銷售收入1401.81億元,較去年增收36.24億元,同比增長2.65%,增幅同比縮減42%」,電競遊戲銷售收入是電競市場主要收入來源,受線下活動減少、線上行銷變現困難、防沉迷政策落地以及整體遊戲市場收入收窄的影響,電競市場收入和用戶規模增幅均有一定下降。
  • 2023年2月14日,《2022年中國遊戲產業報告》正式發布[13],報告指出「2022年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入1178.02億元,同比下降15.96%」,同時表示「疫情造成整體市場低迷,電子競技由於缺少爆款新品,市場收入下滑在所難免」。

電子競技專案舉例

一般來說,只要具有明顯的對抗性、且制定了嚴謹的比賽規則,任何兩人或兩人以上的對抗性遊戲均可能成為比賽專案,包括但不限於即時戰略遊戲、即時戰術遊戲/MOBA遊戲射擊遊戲格鬥遊戲體育遊戲等。依遊戲性質不同,比賽的方式可以是單機對戰、區域網聯網對戰、網路對戰等。

以下是在一些全國性、地區性、世界性的電子競技比賽中,曾作為正式比賽專案的遊戲舉例。

(待補充)

體育遊戲類

(待補充)

電子競技的賽事舉例

國際賽事(綜合賽事)

世界性的或世界區域性的賽事中的綜合性賽事。

由於綜合賽事多為民間組織的第三方賽事而非遊戲公司直接組織,因此多數綜合賽事隨著電子競技發展規模與地位大幅降低。

(待補充)

國際賽事(專項賽事)

世界性的或世界區域性的賽事中的專項賽事,加粗項為最高榮譽,斜體為已停辦賽事。

  • 其他
    • DNF F1天王賽
    • 皇室戰爭職業聯賽(Clash Royale League,CRL)
    • 爐石戰記黃金超級聯賽春季賽(HearthStone Gold Super League Spring season)、爐石戰記黃金超級聯賽夏季賽(HearthStone Gold Super League Summer season)爐石戰記特級大師賽(HearthStone Grand Masters)
    • 深淵的呼喚(Call of the Abyss)
    • 卡普空職業巡迴賽(Capcom Pro Tour)
    • Apex英雄全球系列賽(Apex Legends Global Series,ALGS)

(待補充)

國內賽事

各國國內的賽事(全國性賽事或者國內區域性賽事)。

  • 韓國
    • 英雄聯盟韓國冠軍聯賽(LOL Champions Korea,LCK)
    • 星海爭霸個人聯賽(OnGameNet Starleague,OSL)
    • 韓國星海爭霸職業戰隊聯賽(StarProLeague,SPL)

(待補充)

電子競技相關用語和梗

(待補充)

和電子競技有關的ACGN作品

  1. 亞運將至、終見曙光,回顧中國電競二十載風雨路. 中國日報中文網. 2023-04-12 [參照時間: 2023-06-29]. (原始內容存檔於2023-06-29). 1997年亞洲金融風暴爆發,韓國經濟遭受了巨大衝擊。這種情況下,韓國政府大力支援文化產業,支援電子競技發展 
  2. 《2022年亞洲電競運動行業發展報告》近七成網民認可電競體育化發展. 騰訊電競. 2022-07-27 [參照時間: 2023-06-29]. 
  3. 《2022亞洲電競運動行業發展報告》顯示「七成網民認可電競是體育運動」. 微博. 2022-07-26 [參照時間: 2023-06-29]. 
  4. 圖文:數字體育平台啟動 啟動儀式. 新浪遊戲. 2003-11-18 [參照時間: 2023-06-29]. (原始內容存檔於2023-06-29). 
  5. 中國數字體育互動平台啟動. 新浪運動. 2003-11-18 [參照時間: 2023-06-29]. (原始內容存檔於2023-06-29). 
  6. 專訪國家體育總局:中國電子競技未來之路(2). 國家體育總局官網. 2010-01-25 [參照時間: 2023-06-29]. (原始內容存檔於2023-06-29). 
  7. 電子競技賽事管理暫行規定. 國家體育總局官網. 2015-07-24 [參照時間: 2023-06-29]. (原始內容存檔於2023-06-29). 
  8. 78號運動. 央視網. 2008-12-27 [參照時間: 2023-06-29]. (原始內容存檔於2023-06-29). 
  9. 78號運動. 中國網絡電視台紀實台網. 2008-12-27 [參照時間: 2023-06-29]. (原始內容存檔於2023-06-29). 
  10. 《體育人間》 20110704. 央視網. 2011-07-04 [參照時間: 2023-06-29]. (原始內容存檔於2022-10-03). 
  11. 《體育人間》 20110704. 中國網絡電視台紀實台網. 2011-07-04 [參照時間: 2023-06-29]. (原始內容存檔於2022-12-07). 
  12. 《2021年中國遊戲產業報告》正式發布. 中國音像與數字出版協會官網. 2021-12-20 [參照時間: 2023-06-29]. (原始內容存檔於2023-06-29). 
  13. 《2022年中國遊戲產業報告》正式發布. 中國音像與數字出版協會官網. 2023-02-14 [參照時間: 2023-06-29]. (原始內容存檔於2023-06-29).