瑞士輪
瑞士輪賽程圖 | |
基本資料 | |
用語名稱 | 瑞士輪(Swiss System) |
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其他表述 | 瑞士制,SS,積分迴圈制 |
用語出處 | 國際象棋 |
相關條目 | 電子競技 |
瑞士輪賽制(英文:Swiss System, SS),又稱瑞士制、積分迴圈制,是電子競技比賽的賽制之一,因最初出現在1895年在瑞士蘇黎世舉辦的國際象棋比賽上而得名。
瑞士制在個人賽與團體賽均可使用。為語句通暢,本頁面出現的「隊伍」和「個人」均指「參賽單位」
標準賽制
在一場「標準」的N輪瑞士輪比賽中,相同勝敗場次的隊伍之間隨機進行一次對決,勝者積一勝場,敗者積一敗場,直到隊伍達到N次勝場或N次敗場為止。
比賽輪數
一共要進行2N-1輪比賽,每個隊伍至少要進行N輪比賽(積N分或-N分,全勝/全敗結束),最多進行2N-1輪比賽(積1分或-1分)。
兩輪賽事之間各同分隊伍要進行抽籤以分配下一輪對手。
計分
勝x場負y場記作x比y(x:y, x-y),積x-y分。
如一支隊伍3勝2負,則該隊伍賽況為3-2,積1分。
比賽順序
第一圈所有隊伍均為0-0,隨機抽籤兩兩對決,勝者進入1-0組,敗者進入0-1組。
第二圈同分的隊伍之間抽籤對陣,1-0組勝方進入2-0組,敗方進入1-1組;0-1組勝方進入1-1組,敗方進入0-2組。
以此類推,x-y組的勝者x加1,敗者y加1,直到x或y等於N,即達到N勝或N敗。
比賽結果
N輪瑞士輪比賽完成後,所有隊伍根據積分,將會分為2N個檔次:N-_和_-N。
- N-_排名一定比_-N排名靠前。
- N-_檔次中,N-0排名最靠前,其次為N-1、N-2……以此類推。
- _-N檔次中,0-N排名最靠後,其次為1-N、2-N……以此類推。
- 相同檔次的隊伍排名並列。
如:16隊進行3輪瑞士輪。比賽結束後,各單位戰績由高到低排名分別為3-0、3-1、3-2、2-3、1-3、0-3。其中有兩個單位同時取得3-0的成績,則這兩個單位排名均為第1~2名;有三個單位取得3-1,則排名均為3~5名,以此類推。
案例
以S13瑞士輪為例子:
瑞士輪案例 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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其中GEN、T1、KT、DK屬於韓國LCK賽區 JDG、BLG、LNG、WBG屬於中國LPL賽區 G2、FNC、MAD、BDS屬於歐洲LEC賽區 NRG、C9、TL屬於北美LCS賽區 GAM屬於越南VCS賽區 |
得知:
- 賽制為3輪瑞士輪。
- 該次瑞士輪積3勝出線,積3負出局。
- GEN、JDG均為3-0出線
- 雖然2-0組GEN 2-0 G2、JDG 2-1 LNG,兩者比分不同,但瑞士輪只看比賽對陣結果,不看比賽中的比分。
- GEN總勝負場次為4-0,JDG為4-1,但兩者排名相同,均為1~2名。
- 同樣,0-3出局的BDS與TL排名均為15~16名。
- 第二圈體現了瑞士輪抽籤的隨機性:出現了5場賽區內內戰。
- 儘管在 1-1 組 KT擊敗過WBG,但最終排名KT與WBG相同,均為6~8名。因為瑞士輪最終結果只取決於勝負場數。
- 瑞士輪可能會多次遇上相同隊伍,如KT與DK在 0-1 組與 2-2 組共對陣過兩次。
- 瑞士輪在抽籤的極端情況下,會導致弱隊因為一直抽到弱隊晉級,強隊因為一直抽到強隊被淘汰。
- NRG在第一圈輸給WBG後,之後的所有對手均為LCS與LEC戰隊,最後成功出線。
- 瑞士輪的每一輪都很重要
- G2兩輪過後 2-0,但後三輪連輸三大場,最終 2-3出局。
- WBG經歷了0-0、1-0、1-1、1-2、2-2、3-2,出線狀況起伏不定。
優勢與不足
優點:
- 可以壓縮比賽時間。
- 符合到對手的戰績相同,競技水平相同,減少碾壓局的出現,增加比賽不確定性。
- 更易出現強強對決,增加比賽觀賞性。
- 勝場多的隊伍進行的比賽更少。
- 不同於聯賽或小組賽末期已經固定的排名,所有比賽均為有意義的比賽。
- 排名優勢
- 能避免傳統小組賽「死亡之組」的出現
- 能避免各種淘汰賽一場定決定命運的偶然性
- 無需像聯賽與所有隊伍進行交手
不足:
- 耗能大的比賽不適合進行瑞士輪
- 同分隊伍為奇數個時無法進行瑞士輪
- 無法提前研究下一輪的對手
- 極端情況下會出現強隊一直打強隊導致強隊被淘汰,弱隊一直打弱隊導致弱隊晉級
- 比賽進度必須同步,不能應對突發情況
實際進行
- 在實際比賽中,第N輪之後的比賽可以視情況省略。
- 可以在比賽前對全體隊伍進行提前排序,省去抽籤步驟。
- 可按一定指標對同分隊伍之間進行再次排名:
- 如絕對武力的比賽以大場作為大分,小場作為同大分隊伍間排序的依據。
- 可以設置輪空組以應對同分隊伍為奇數個的情況,相當於對手退賽而不戰而勝。
軼事
與楊輝三角的關係
- 將N輪瑞士輪比賽第N輪之前各勝負場次中的隊伍數按照三角形排列,並把每個數除以該輪的最大公因數,則可以得到楊輝三角。以5輪瑞士輪為例:
輪 | 隊伍數 | 最大公因數 | 相除後結果 |
1. | 128 | 128 | 1 |
2. | 64 64 | 64 | 1 1 |
3. | 32 64 32 | 32 | 1 2 1 |
4. | 16 48 48 16 | 16 | 1 3 3 1 |
5. | 8 32 48 32 8 | 8 | 1 4 6 4 1 |
6. | 16 40 40 16 | ||
7. | 28 40 28 | ||
8. | 34 34 | ||
9. | 34 |
相關梗圖
與雙敗賽制的關係
FPS比賽常見的「四隊雙敗無決賽」賽制實際上為一種瑞士輪賽制: 雙敗表達雙敗表達瑞士輪表達瑞士輪表達
賽事相關
- 2020年,因疫情原因,包括電競在內的各大聯賽賽程縮水,部分聯賽採用瑞士輪進行排名,瑞士輪開始出現在主流聯賽的視野中。
- 2023年10月,改制後的王者榮耀挑戰者盃與英雄聯盟世界大賽採用瑞士輪,以及傳言24-25賽季歐洲聯賽冠軍盃的新賽制疑似採用瑞士制[注 1],使得在國內競技圈有關瑞士輪賽制的科普與討論熱度高漲。
使用了瑞士輪的比賽條目 |
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參考資料
- ↑ 實際系規則誤解讀。歐聯24-25賽季雖取消小組賽,但依然分4檔次,規則為一支隊伍與各檔次各隨機定好的兩支隊伍各交手一次,與瑞士輪賽制交手對手不可預測相違背,因而不屬於瑞士輪。
一文讀懂歐聯新賽制,非「純瑞士制」,淘汰賽模仿網球抽籤規則