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瑞士輪

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Swiss System.jpg
瑞士輪賽程圖
基本資料
用語名稱 瑞士輪(Swiss System)
其他表述 瑞士制,SS,積分迴圈制
用語出處 國際象棋
相關條目 電子競技

瑞士輪賽制(英文:Swiss System, SS),又稱瑞士制積分迴圈制,是電子競技比賽的賽制之一,因最初出現在1895年在瑞士蘇黎世舉辦的國際象棋比賽上而得名。

瑞士制在個人賽與團體賽均可使用。為語句通暢,本頁面出現的「隊伍」和「個人」均指「參賽單位」

標準賽制

在一場「標準」的N輪瑞士輪比賽中,相同勝敗場次的隊伍之間隨機進行一次對決,勝者積一勝場,敗者積一敗場,直到隊伍達到N次勝場或N次敗場為止。

比賽輪數

一共要進行2N-1輪比賽,每個隊伍至少要進行N輪比賽(積N分或-N分,全勝/全敗結束),最多進行2N-1輪比賽(積1分或-1分)。

兩輪賽事之間各同分隊伍要進行抽籤以分配下一輪對手。

計分

x場負y場記作x比yx:y, x-y),積x-y分。

如一支隊伍3勝2負,則該隊伍賽況為3-2,積1分。

比賽順序

第一圈所有隊伍均為0-0,隨機抽籤兩兩對決,勝者進入1-0組,敗者進入0-1組。

第二圈同分的隊伍之間抽籤對陣,1-0組勝方進入2-0組,敗方進入1-1組;0-1組勝方進入1-1組,敗方進入0-2組。

以此類推,x-y組的勝者x加1,敗者y加1,直到xy等於N,即達到N勝或N敗。

比賽結果

N輪瑞士輪比賽完成後,所有隊伍根據積分,將會分為2N個檔次:N-__-N

  • N-_排名一定比_-N排名靠前。
  • N-_檔次中,N-0排名最靠前,其次為N-1、N-2……以此類推。
  • _-N檔次中,0-N排名最靠後,其次為1-N、2-N……以此類推。
  • 相同檔次的隊伍排名並列。

如:16隊進行3輪瑞士輪。比賽結束後,各單位戰績由高到低排名分別為3-0、3-1、3-2、2-3、1-3、0-3。其中有兩個單位同時取得3-0的成績,則這兩個單位排名均為第1~2名;有三個單位取得3-1,則排名均為3~5名,以此類推。

案例

S13瑞士輪為例子:

瑞士輪案例
0-0
藍色方 比分 紅色方
GENGEN 1 0 GAMGAM
WBGWBG 1 0 NRGNRG
G2G2 1 0 DKDK
BDSBDS 0 1 JDGJDG
T1T1 1 0 TLTL
C9C9 1 0 MADMAD
BLGBLG 1 0 KTKT
LNGLNG 1 0 FNCFNC
1-0
藍色方 比分 紅色方
G2G2 1 0 WBGWBG
JDGJDG 1 0 BLGBLG
C9C9 0 1 LNGLNG
GENGEN 1 0 T1T1
0-1
藍色方 比分 紅色方
NRGNRG 1 0 TLTL
DKDK 0 1 KTKT
MADMAD 1 0 BDSBDS
FNCFNC 1 0 GAMGAM
2-0
主隊 比分 客隊
G2G2 0 2 GENGEN
JDGJDG 2 1 LNGLNG
1-1
藍色方 比分 紅色方
NRGNRG 1 0 MADMAD
T1T1 1 0 C9C9
KTKT 1 0 WBGWBG
BLGBLG 1 0 FNCFNC
0-2
主隊 比分 客隊
DKDK 2 0 BDSBDS
TLTL 1 2 GAMGAM
2-1
主隊 比分 客隊
KTKT 1 2 LNGLNG
T1T1 2 0 BLGBLG
NRGNRG 2 0 G2G2
1-2
主隊 比分 客隊
C9C9 1 2 FNCFNC
DKDK 2 0 GAMGAM
MADMAD 0 2 WBGWBG
2-2
主隊 比分 客隊
KTKT 2 0 DKDK
G2G2 1 2 BLGBLG
FNCFNC 1 2 WBGWBG
瑞士輪排名
名次 勝-負 隊名
1-2 3-0 JDG JD Gaming
GEN GEN.G
3-5 3-1 LNG LNG Esports
NRG NRG
T1 T1
6-8 3-2 KT KT Rolster
WBG Weibo Gaming
BLG Bilibili Gaming
9-11 2-3 DK Dplus KIA
FNC Fnatic
G2 G2 Esports
12-14 1-3 C9 Cloud9
MAD MAD Lions
GAM GAM Esports
15-16 0-3 BDS Team BDS
TL Team Liquid

其中GENGEN、T1T1、KTKT、DKDK屬於LCK韓國LCK賽區

JDGJDG、BLGBLG、LNGLNG、WBGWBG屬於LPL中國LPL賽區

G2G2、FNCFNC、MADMAD、BDSBDS屬於LEC歐洲LEC賽區

NRGNRG、C9C9、TLTL屬於LCS北美LCS賽區

GAMGAM屬於VCS越南VCS賽區

得知:

  1. 賽制為3輪瑞士輪。
  2. 該次瑞士輪積3勝出線,積3負出局。
  3. GENGEN、JDGJDG均為3-0出線
    • 雖然2-0組GENGEN 2-0 G2G2JDGJDG 2-1 LNGLNG,兩者比分不同,但瑞士輪只看比賽對陣結果,不看比賽中的比分。
    • GENGEN總勝負場次為4-0,JDGJDG為4-1,但兩者排名相同,均為1~2名。
      • 同樣,0-3出局的BDSBDS與TLTL排名均為15~16名。
  4. 第二圈體現了瑞士輪抽籤的隨機性:出現了5場賽區內內戰。
  5. 儘管在 1-1 組 KTKT擊敗過WBGWBG,但最終排名KTKT與WBGWBG相同,均為6~8名。因為瑞士輪最終結果只取決於勝負場數。
  6. 瑞士輪可能會多次遇上相同隊伍,如KTKT與DKDK在 0-1 組與 2-2 組共對陣過兩次。
  7. 瑞士輪在抽籤的極端情況下,會導致弱隊因為一直抽到弱隊晉級,強隊因為一直抽到強隊被淘汰。
    • NRGNRG在第一圈輸給WBGWBG後,之後的所有對手均為LCSLCS與LECLEC戰隊,最後成功出線。
  8. 瑞士輪的每一輪都很重要
    • G2G2兩輪過後 2-0,但後三輪連輸三大場,最終 2-3出局。
    • WBGWBG經歷了0-0、1-0、1-1、1-2、2-2、3-2,出線狀況起伏不定。

優勢與不足

優點:

  1. 可以壓縮比賽時間。
  2. 符合到對手的戰績相同,競技水平相同,減少碾壓局的出現,增加比賽不確定性。
  3. 更易出現強強對決,增加比賽觀賞性。
  4. 勝場多的隊伍進行的比賽更少。
  5. 不同於聯賽或小組賽末期已經固定的排名,所有比賽均為有意義的比賽。
  6. 排名優勢
    • 能避免傳統小組賽「死亡之組」的出現
    • 能避免各種淘汰賽一場定決定命運的偶然性
    • 無需像聯賽與所有隊伍進行交手

不足:

  1. 耗能大的比賽不適合進行瑞士輪
  2. 同分隊伍為奇數個時無法進行瑞士輪
  3. 無法提前研究下一輪的對手
  4. 極端情況下會出現強隊一直打強隊導致強隊被淘汰,弱隊一直打弱隊導致弱隊晉級
  5. 比賽進度必須同步,不能應對突發情況

實際進行

  • 在實際比賽中,第N輪之後的比賽可以視情況省略。
  • 可以在比賽前對全體隊伍進行提前排序,省去抽籤步驟。
  • 可按一定指標對同分隊伍之間進行再次排名:
    • 絕對武力的比賽以大場作為大分,小場作為同大分隊伍間排序的依據。
  • 可以設置輪空組以應對同分隊伍為奇數個的情況,相當於對手退賽而不戰而勝。

軼事

與楊輝三角的關係

  • N輪瑞士輪比賽第N輪之前各勝負場次中的隊伍數按照三角形排列,並把每個數除以該輪的最大公因數,則可以得到楊輝三角。以5輪瑞士輪為例:
隊伍數 最大公因數 相除後結果
1. 128 128 1
2. 64 64 64 1 1
3. 32 64 32 32 1 2 1
4. 16 48 48 16 16 1 3 3 1
5. 8 32 48 32 8 8 1 4 6 4 1
6. 16 40 40 16
7. 28 40 28
8. 34 34
9. 34

相關梗圖

連續2年在兩個專案的瑞士輪被淘汰的倒霉蛋寄吐
File:G2拔網線梗圖.png
為了從瑞士輪出線,G2選擇了拔網線

與雙敗賽制的關係

FPS比賽常見的「四隊雙敗無決賽」賽制實際上為一種瑞士輪賽制: 雙敗表達雙敗表達瑞士輪表達瑞士輪表達

    
 
 
 
 
 
 
     
                 
       
             
       


賽事相關

  • 2020年,因疫情原因,包括電競在內的各大聯賽賽程縮水,部分聯賽採用瑞士輪進行排名,瑞士輪開始出現在主流聯賽的視野中。
  • 2023年10月,改制後的王者榮耀挑戰者盃英雄聯盟世界大賽採用瑞士輪,以及傳言24-25賽季歐洲聯賽冠軍盃的新賽制疑似採用瑞士制[注 1],使得在國內競技圈有關瑞士輪賽制的科普與討論熱度高漲。
使用了瑞士輪的比賽條目

參考資料

  1. 實際系規則誤解讀。歐聯24-25賽季雖取消小組賽,但依然分4檔次,規則為一支隊伍與各檔次各隨機定好的兩支隊伍各交手一次,與瑞士輪賽制交手對手不可預測相違背,因而不屬於瑞士輪。
    一文讀懂歐聯新賽制,非「純瑞士制」,淘汰賽模仿網球抽籤規則