槍法
基本資料 | |
用語名稱 | 槍法 |
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用語出處 | FPS遊戲 |
相關條目 | 人體描邊大師、第一人稱射擊遊戲、槍械#槍之道 |
「這我該怎麼練」
- - 一般人對槍法的評論
「我不能解釋什麼是槍法」
- - 高手對槍法的評論
「你問我槍和槍法之間,哪個好? 」
- - 女人對槍法的看法
槍法是遊戲圈公認對玩家射擊水平的總結。
第一人稱射擊遊戲是非常看重這項指標的,因為槍法不好的玩家會被高手血虐調戲。
特點
- 一定是無法用言語表達的。(參見:程序性記憶、玄學)
- 一定能通過肉眼看出一名玩家的槍法怎麼樣
- 高達八成的玩家是用鼠標射擊的,另外兩成的玩家是用手柄射擊的
- 高達九成的FPS玩家會因為槍法高超而感到自豪
- 高達九成的玩家認為多練習就能提高槍法
槍法的標準
一般人用肉眼判斷一名玩家槍法好壞的標準
- 准:因為不准就打不中人
- 快:因為不快就會被人打死
專業人士用騷話判斷一名玩家槍法好壞的標準
- 對紅外線散射之光斑照射粒子帶發光半導體及光電感應器之光源脈衝信號傳感器,簡稱光電鼠標的掌握程度:因為掌握不好鼠標,不僅打不中人,還會亂飄
- 生物電磁波接受感應器官,簡稱眼睛:因為眼神不好,連怎麼死的都不知道
- 人類使用工具的上肢前端,簡稱手的協調能力:因為手太遲鈍,就無法進行身法、微操等一系列操作高達一成的人是用腳玩的
發展歷史
古代
遠古時期由於沒有槍械,所以沒有槍法,只有箭法、弓術然而作為命中完全看臉的東西,似乎並沒有標槍術。
在某些古代題材的遊戲當中,箭法是評價玩家水平的重要部分,尤其是一些弓箭沒有輔助瞄準的遊戲中(例如騎馬與砍殺)。孤島危機3:喵喵喵?
由於尾翼穩定的箭矢較之滑膛槍彈道更穩定,弓弩,特別是能依託射擊的弩,獨占了狙擊這一動作。
- 古代狙神的傳說:
近現代
公元十世紀,隨着滑膛槍的出現,槍法逐漸成為軍隊的訓練內容。
然而由於早期火器令人髮指的命中率,線列步兵一度使用機械的「排隊槍斃」戰術作戰。所謂的槍法只不過是跟隨軍官的口號機械的射擊或者近距離瞄準而已。刺客信條:大革命等遊戲就設定於滑膛槍時代。
線膛槍的出現大幅增加了命中率,人的槍法也隨之越來越精準。
後來隨着機槍乃至衝鋒鎗/自動步槍的出現,掃射這一動作也出現了。
早期FPS
隨着電子遊戲的形成和發展,許多電子遊戲都是從傳統遊戲中繼承來,其中便包含暈死一大片人(暈3D)的第一人稱射擊遊戲。《德軍總部3D》便是第一款風靡了世界各地的FPS遊戲。
早期的FPS遊戲可以這麼說,看到哪裡有路你就走,見到敵人就消滅他。
不過當時只能是鍵盤光標控制,沒有靈敏度可言。
那時的FPS遊戲通過擴大命中區域和垂直方向自動瞄準的機制,彌補沒鼠標的缺陷。你可以大致想象成用手柄玩FPS遊戲的感覺。
最初的鍵盤控制類射擊遊戲甚至連十字準星都沒有,也是因為瞄準系統太爛。
有人發現只通過鍵盤上的移動方向鍵,不移動鼠標,相對來說一樣可以達到對目標進行瞄準。(「定槍」的原型)
近代FPS
隨着遊戲的發展,以前這種由鍵盤控制的瞄準無法滿足新的遊戲環境,需要更靈敏的鼠標控制。
CS等遊戲鼠標的控制已經相當靈敏。
作為一款大眾化的FPS遊戲,現今槍法的各種學說,很多由CS的老玩家衍生而來。
槍法學說
槍法有許多操作技巧和學說。許多學說在不同遊戲之間是通用的。
跟槍學說
許多地圖並不是很大,往往是小場景的近距離作戰。如何在使用自動武器掃射時用準星跟隨並連續打中目標,就成了新手常見的問題。
所謂「跟槍」即玩家的眼睛持續接收顯示器屏幕所反饋的信息,控制鼠標的移動,對目標進行跟蹤瞄準。
此學說被靈活運用,「身法」與「跟槍」的結合,攻守兼備,不僅大大提高了玩家對槍法的理解,也為日后豐富的槍技、身法攻略埋下一顆種子。
鼠標按鍵學說
常見的鼠標按鍵包括點射和掃射。
- 點射:慢動作並有節奏地按下鼠標左鍵,進行單發射擊。
- 掃射:按死鼠標左鍵,連續射擊。對於後坐力較大的槍,這會導致降低命中率,是新手常見誤操作之一。對於某些射速極快的單發槍支,只能瘋狂點擊左鍵了
也有介於兩者之間的三連發等操作。
預瞄學說
跟槍的難度對高手來說也是很大的,不要認為這只是新手的基礎。因為人的反應力是有極限的,不過預判卻是可以做到的。 預瞄有多種含義,包括:
- 架槍。拿槍卡住一個人或一片區域,掩護隊友。
- 預判。判斷對方可能出現的位置(一個明顯的例子,門口或者門板)。
- 提前量。(對於槍支為主的FPS通常在不需要考慮這一點,因為距離太近)
移動散射學說
許多遊戲在玩家移動過程中,准心會擴大,命中率降低。一個典型的例子是騎馬與砍殺當中的騎射(騎射技能可以降低馬上的精度損失率)。
玩家為了保證精準的命中率,在射擊的時候可以靜止不動,或者在屏幕中間畫個準星方便移動中瞄準射擊。
爆頭線學說
為了豐富遊戲,也為避免「不破防」的情況,某些遊戲加入了擊中頭部有傷害加成,甚至能一擊斃命的機制。
玩家為了保證快速擊殺的效果,准心預瞄在上半身。人頭所在的水平線即為「爆頭線」。
有玩家可能是為了避免頭暈,移動的時候會把視角朝着地面。這是競技大忌,因為視角不在爆頭線。
壓槍學說
玩家在進行「掃射」的時候,後坐力不僅會使「准心往上飄」還會加大「散射」效果。
為了保證精準的命中率,需要使用「點射」或把鼠標往下壓。下壓鼠標抵消槍口上跳的動作即為「壓槍」。
瞄具學說
有些遊戲為了還原真實度加入了瞄具。
在使用瞄具的時候,命中率會提高,後坐力會減少,准心範圍縮小。
最初應用瞄具的是《虛幻競技場99》裡其中一個Mod[來源請求]。
開發者會在遊戲中添加各種擾亂瞄準系統的參數,比如風向、引力、呼吸等然而大多數時候僅僅是按規律運動或者隨機運動而已。
瞄具分類:
- 2D瞄具:扁平化,比如狙擊開鏡及貼圖火線
- 3D瞄具:不完全重疊,比如偏向真實風的FPS遊戲會有
- 機械瞄準、紅點、全息、X倍是具體的瞄具類型
急停學說
由於「移動散射」機制的影響,在PVP競技情況下,相比PVE,原地不動的時候,自身安全得不到保證。
所以有人為了能解決「移動散射」又可以保證自身安全的攻略,並結合鍵盤操作學說,發明了急停動作。
在鍵盤操作的過程中,通過相反的按鍵,使移動速度根據減法接近為0,以此保證命中率。
甩槍學說
CS曾有一個BUG。在發射的瞬間快速橫移鼠標,命中判定就變成一條線,所以命中率很高。
此後意義變化,指在發現敵人後,用最快的速度將準星移動到敵人身上。
甩槍怎麼練
多練派
肌肉記憶(不能叫「肌肉記憶」,而是叫程序性記憶)- 條件反射
- 經驗
感官派
- 玄學
- 感覺
- 隨緣/運氣
- 神經槍
由「爆頭增傷」機制,提出「甩頭」說法
- 從下往上甩
- 從上往下甩
根據「鼠標控制學說」討論向哪個方向甩槍會更准
- 結論:高達九成的人認為從右往左甩會更准
- 並有玩家提出「弧形甩槍」的攻略
- 弧形甩槍大致內容是:點與點之間不是直線。因為手腕的原因,甩槍並不都是直線,而是帶有一點點弧度的。
根據「手腕和手臂學說」討論那個姿勢甩槍會感覺更舒服
- 手腕流:我認為用手腕甩槍更准
- 手臂流:我認為用手臂甩槍更准
- 微甩派:打遠處用手腕,打近處目標用手臂
- 靈敏度派:靈敏度快的用手腕,靈敏度慢的用手臂
- 鼠標握姿派:趴握用手臂,抓握用手腕,主要看個人習慣
甩槍的三種形式
- 重複的
- 高手演示甩槍的基本上是這種
- 大部分玩家練習時也是這種
- 通過瞄身體「甩頭」循環也是這種
- 測試鼠標靈敏度
- 先甩一槍,記住大概的B點位置,然後進行腳本式的甩槍
- 精準的
- 狙擊甩槍,簡稱甩狙
- 其他的
- 轉身,不管是90°轉身還是180°轉身
- 快起來和跟槍很像
- 大幅度切換目標
- 快速預瞄
狙擊學說
鼠標抓握姿勢學說
- 因為之前的各種學說都是關於槍法的,如果不能提高對鼠標的控制力,就無法實現上述學說的理論
- 所以為了提高對鼠標的控制,有人提出了三種「鼠標抓握姿勢」
- 趴握:手趴在鼠標上,把手心完全貼合在鼠標上。
- 好處:非常緊,非常有握感,運動起來非常流暢,用大臂驅動鼠標,揮起來的感覺
- 壞處:使用手腕移動的話,可移動範圍太小,不適合長距離操作
- 抓握:下部手心觸碰鼠標,五指根部離開鼠標
- 好處:靈活穩定
- 壞處:不適合手臂流
- 捏握:手心部分完全離開鼠標
- 好處:更加的靈活,鼠標的可移動範圍更大
- 壞處:不穩定
- 趴握:手趴在鼠標上,把手心完全貼合在鼠標上。
手腕和手臂學說
- 根據鼠標抓握姿勢學說,有人發現三種握姿使用起來並不一樣。
- 有人提出了「手腕和手臂學說」
- 手腕流
- 手臂流
鼠標靈敏度學說
- 實際靈敏度=dpi * 遊戲靈敏度
- 關閉鼠標精確
- 關閉鼠標加速度(現在的FPS遊戲已經可以直接讀取鼠標驅動的數據。一般情況不會受到這個影響)
根據「鼠標靈敏度學說」引發的甩槍爭議
- 正方:快更能應對突發情況,更有甩的感覺!
- 反方:慢更精確,我們狙擊不需要這麼快的速度!
- 製作方:不要吵架!我們給一個單獨的狙擊靈敏度。
為解決該問題提出微甩槍 這派的玩家認為:
- 快慢不是重點,重點在距離,只要是短距離的甩槍就能很精準。
- 練習大範圍長距離的甩槍是扯淡,在實戰中並不實用。
外設學說
- 隨着科技的進步,玩家對鼠標、鍵盤、耳機、鼠標墊的要求越來越高。
- 不僅要有精準判定,還要有舒適的手感
- 這就是傳說中塗滿了抗氧化因子和活性PPP成分的超滑鼠標,讓你激烈戰鬥的雙手隨時都能清新爽潔不緊繃
- 傳說IE3.0的鼠標非常強大
網絡延遲學說
- 隨着電子競技能通過網絡連接進行對戰。
- 玩家發現如果網絡延遲高,不僅射擊判定有誤,看的東西也不一樣,操作還會受到影響。(你擊中了人物模型,但無傷害判定)
- 所以後來電子競技的職業比賽大部分都是線下比賽,為了保持一定低的網絡延遲。
為解決網絡延遲,有兩種解決同步辦法
- 客戶端預測
- 延遲補償
手感學說
程序性記憶學說
- 程序性記憶是一種學會後,不需要個人意識的參與也可自動行使,但無法用言語表達的記憶。
- 肌肉記憶是不存在的,因為記憶存儲在大腦里(負責這種記憶的是小腦),肌肉是沒有記憶的。
- 詳情參見:程序性記憶
顯示器學說
- 隨着科技的進步,玩家對顯示器的要求也越來越高。
- 比較專業的玩家都要求使用144HZ刷新率的顯示器,有些甚至會選用240HZ刷新率的顯示器,以滿足自己高操作的需求
技法學說
- 槍法攻略雜亂無章,所以有玩家提出新的概念,分隔開
- 因為就算別人告訴你有甩槍這個技巧,你仍然不能像他一樣這麼准
原型技法學說
主流聲音只有跟槍流和甩槍流,讓新手玩家單用一種走歪路。隨着槍技攻略的豐富與泛濫,不同玩家創作了不同的專業術語。比如說:一般大家都會對狙擊技法創立一些「新名詞」+「狙」 = 甩狙、橫跳狙、等狙、定狙、卡點狙、追狙、跟狙、、繞後狙、陰狙、掩體狙、跳狙、飛狙、閃狙、¥!%?>/*……………
這樣搞的非常的亂,而且不明覺厲。不需要這麼麻煩,為了解決這一問題,歸納出四種控制鼠標的技法。
「定槍」和「等槍」的區別 |
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定槍是你有意識地控制鼠標不動,等槍是你有意識地等目標來再射擊。 例如:《CS:GO》中,使用AWP架着Dust2的中門,這裡叫定槍或等槍都可以。但在走路時看到目標,急停開鏡,鼠標不動射擊,就只能叫定槍。 |
- 截槍:預判目標的位移,准心提前在目標落點的位置。一般是單發射擊模式的武器,比如狙擊、有延遲的彈道武器。截槍是不存在的,是方便理解前三種技巧用的,加了預判告訴你鼠標應該朝哪個方向移動。
- 例子
- 《戰地風雲 3》中工程兵的反坦克火箭推進榴彈武器。遇到高速移動中的載具,我們都得架在載具前按下左鍵。
- 《絕地求生》中使用98K射擊遠距離正在移動的目標。
- 《守望先鋒》中使用源氏、法老之鷹預判射擊目標。
- 跟槍:玩家的眼睛持續接收顯示器屏幕所反饋的信息,移動鼠標對目標進行跟蹤瞄準。一般是自動射擊模式的武器,比如自動步槍。
例子
- 甩槍:快速地把准心移動到目標上。參見甩槍學說。
例子
- 《CS:GO》中,快速把准心移動到目標上射擊。