我們來削弱oo吧
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基本資料 | |
用語名稱 | 我們來削弱oo吧 |
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其他表述 | 我們來砍oo吧、我們來削下oo吧、代代版本削oo |
用語出處 | 對各遊戲連續削弱一位或一類角色/裝備的不滿和吐槽 |
相關條目 | 數值平衡、數值膨脹 |
「我們來削弱oo吧」是常見於各大遊戲玩家社區的吐槽用語。
通常用於對一位或一類人物/角色/物品隨着版本變遷被連續不斷被「削弱」的吐槽,或是對這種削弱行為造成的相關角色長期競爭力偏低——或者剛好相反,削弱行為並沒有真正降低其競爭力,反而讓其長期處於屹立不倒的位置——的一種反諷和自嘲。
本義簡介
在各種網絡遊戲中,機制的推陳出新、角色定位和數值的不確定性(設計的數值和玩家實際操作的表現天差地別)、甚至是數值策劃對數值的處理不當,都會使遊戲可控角色或裝備在推出之後在遊戲系統(尤其是PVP戰鬥系統)的競爭力超過設計者的預料(過高或過低),即破壞了遊戲平衡性。
一般而言,角色競爭力過強,玩家會放着特定的角色不放,這會降低後續新角色推出對玩家的吸引力,嚴重的話甚至會因為給玩家展示強度差距導致新角色和老角色差距過大,即數值膨脹;角色競爭力過弱,則大多數玩家會抱着老角色不放,少數玩家(多為角色粉絲)則會在輿論上發難,影響遊戲該周期的收入。這時候就要進行數值和機制上的調整,以提高/降低其競爭力,並實現其數值平衡,這便是加強/削弱。
通常將簡單的數值調整稱作「明加強/削弱」;通過修復角色、裝備或遊戲系統機制中出現的bug、例外操作帶來的效果和不準確的描述文本等方式,帶來的角色/裝備實質加強/削弱稱作「暗加強/削弱」。
在削弱的過程中,某些之前競爭力過強的內容會被官方針對,在多個版本連續削弱後競爭力降到很低的水平。同時也有一些內容,歷經多次削弱,其競爭力不減反增。這種數值調整帶來的後續效果一方面使部分玩家懷疑甚至不滿於數值策劃的水平和職業素養,另一方面也產生了「世事無常」的喜感。於是玩家社區里就逐漸形成了一種格式:「xxxxxx(原因),我們來削弱oo吧。」原因可以為任意文本。
衍生句式和用法
- 在一些遊戲中某個或某些角色/裝備在上個版本十分強大,玩家紛紛認為理應削弱,但下個版本卻莫名其妙地削弱了某(些)原本就處於弱勢的遊戲內容。這個時候玩家往往會用「oo太強了,我們來削弱一下xx吧」這樣的句式嘲諷和攻擊該遊戲數值策劃處理混亂、反覆無常或忽視玩家呼聲。
- 若特定遊戲內容因為削弱其實可以是其他原因,如長期未出場而競爭力極低(甚至阿卡林),玩家也會吐槽「這個oo不如刪掉了算了」。由於該句式容易引起角色粉絲不滿,建議謹慎使用該句式。
- 連續地加強某一遊戲內容也會引發相似的吐槽,只要把「削弱」相關詞彙換成「加強」相關詞彙即可。
- 在一些涉及戰鬥力和戰鬥表現的ACGN作品(尤其漫畫和動畫)中,對上一段故事情節里戰力強大,但在下一段故事情節中戰力明顯遭到削弱的角色,亦會有如此吐槽。
被該梗迫害者
連續多次被削弱的角色
- D系(德國)戰車———《坦克世界》
- 刀妹———《英雄聯盟》
- 宮本武藏(見題頭圖)———《王者榮耀》
- 三國殺:劉備———《三國殺》(荀強削備.jpg)
- Blackbeard———《彩虹六號:圍攻》
- 猿飛日斬『穢土轉生』———《火影忍者手遊》
- 宇智波鼬———《火影忍者手遊》
- 布洛克,瑟奇,斯圖,巴斯特———《荒野亂鬥》雖然但是前三個現在還是很強
- (待補充)
連續多次被加強的角色
- 達達利亞———《原神》(我是每個版本都在變強的達達利亞啊!)
- AK47、ASVAL、ICR等———《使命召喚手遊》
- (待補充)
深諳此道之遊戲公司
- Wargaming(可能是該梗的最早來源)
- (待補充)