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存檔系統

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伊蘇起源存檔點.jpg
基本資料
用語名稱 存檔系統
其他表述 存讀檔系統、S/L系統
用語出處 史上第一個可以存檔的電子遊戲始使用
相關條目 S/L大法

存檔系統(英語:Save system)是存在於電子遊戲中的一種常見概念,其功能為保存和讀取遊戲進度。

簡介

由於有的遊戲的遊戲流程較長(或可達到無限),無法在短時間內通關或達成全遊戲要素。為了能在退出遊戲之後再進入遊戲時可以承接遊戲進度、繼續進行遊戲,就需要存檔系統。不過早期的家用機電子遊戲緣其通常沒有有意義的連貫情節以及遊戲長度短,並不存在保存遊戲的設定。

對於街機遊戲,由於其面對群體的開放性以及遊戲本身的特點,並不保存玩家完成遊戲的進度,而保存歷史最高分、自定義設置和其他功能。第一款保存玩家得分的遊戲是Taito1978年的清版射擊遊戲《太空侵略者》。

第一個使用電池備份保存的遊戲是《未來神話ジャーヴァス》(英語:Mirai Shinwa Jarvas),於1987年6月為FC發行的角色扮演類電子遊戲。隨後是於1987年8月發行的《塞爾達傳說》。《塞爾達傳說》是有史以來第一款允許在主機上保存的遊戲。

對於基於卡帶的主機遊戲,如《塞爾達傳說》和《星之卡比 夢之泉物語》,保存的遊戲被存儲在遊戲卡帶本身的電池備份RAM中。21世紀尤其是10年代以來的遊戲往往保存於其他載體,例如通過使用遊戲機本身上的存儲卡、記憶棒或內部硬碟驅動器。

並不是所有的遊戲都有存檔系統。同時,不同遊戲的存檔系統也有不同的形式。單機遊戲網路遊戲的存檔系統也有不同意義。

分類

按遊戲是否聯網分

單機遊戲

對於單機遊戲,保存的遊戲進度就是通關遊戲的進度或遊戲劇情進展的進度,而存檔文件位於本地。

讀檔時,通常可以讀取遊戲任何一個進度階段的存檔(可以返回遊戲前期,其中的人物、劇情等都回到前期狀態),即可以多時點存讀檔。

大部分的遊戲存檔系統的檔位是有限的。通常為3~6個,一些角色扮演類遊戲或者美少女遊戲含99個存檔,文件格式為.dat。部分遊戲如《紅色警戒》、《世紀帝國》、《魔獸爭霸》、《星海爭霸》、《文明系列》、《維多利亞2》、《我的世界》等的存檔個數理論上是無限的,但會受到硬碟容量的限制。土豪可以買新硬盤而不在乎。

某些遊戲可以在設置中開啟無限次存檔,或者在簡單模式下無限次存檔而在困難模式下只能存一次,如《武裝突襲》初代。

有的遊戲存檔位置在遊戲文件夾,有的則在C盤「我的文檔」或AppData文件夾。

現在很多遊戲都存在自動存檔系統,但自動存檔只能保留1或3個,多的會自動覆蓋。

網路遊戲

對於網路遊戲,嚴格來說,玩家存檔所存下的不是遊戲進度或劇情進度,因為遊戲進度的數據是存在伺服器端,而玩家存下的是一個記錄點(記錄點的作用常見的是,作為死後復活的默認點)。存檔時只能是單時點存檔,無法像單機遊戲一樣多時點存檔。

讀檔時,也不能像單機遊戲一樣,讀取任何進度的存檔(無法返回遊戲前期,將人物和劇情回到前期狀態),而只能讀取唯一的單時點存檔。如果想要將遊戲人物和劇情返回到前期狀態,那就只能是伺服器端「讀檔」了,也就是遊戲回檔

以局為單位的網路遊戲(FPS、MOBA、RTS)一般不能存檔。

按存檔時間點分

  • 隨時隨地可存檔

即在遊戲的任何時候、任何地圖或地點,都可以隨時存檔、隨時讀檔。

此類存檔系統是最方便的,可隨時退出遊戲而不影響遊戲進度。

  • 自動存檔

即系統自動存檔,或者叫快速存檔,此類遊戲一般會在關鍵場景或者較為危險的場景時自動為玩家存檔,也有進入建築/副本/迷宮/大地圖時自動存檔的機制,此類存檔主要是方便玩家進行劇情推進,避免因為忘記存檔而額外浪費時間。

通常情況下自動存檔會獨立於手動存檔,玩家可以自由選擇開啟或者關閉,也可以自由讀取。

  • 非迷宮地圖可存檔非戰鬥地圖可存檔非任務可存檔城鎮可存檔

遊戲地圖明顯區分為兩大類(或若干大類),只有在某一大類地圖(比如只在非迷宮地圖、或非戰鬥地圖、或城鎮地圖)可存檔,而在另一大類地圖(如迷宮地圖、戰鬥地圖、野外地圖)則是不可以存檔的。

此類存檔系統,存檔時就必須先跑到可存檔地圖,如果退出遊戲前曾在不可存檔地圖進行了較長的遊戲時間,那麼跑到可存檔地圖存檔就有了較大的必要性,不然不存的話,退出遊戲後,下載進入時就要重複進行一部分遊戲進度了。

但讀檔由於可在讀檔界面讀取,所以讀檔一般隨時可讀取(或者除了在戰鬥狀態外均可讀取),只是讀取的只能是可存檔地圖的進度。

  • 回合制規定時間可存檔

遊戲有一定養成性質,存在時間的概念,則一般在過完一回合/一日/一月或一年時才能(多為自動)存檔。

這類遊戲往往是最的遊戲,一方面,玩家總想著抵達下一個存檔點再退出;另一方面,玩家如果對當天/回合內發生的事情不滿意,往往會選擇退出重新開始回合/日(而本回合早先的操作亦必須重複一番),直到刷出自己滿意的結果。這都會極大地延長連續遊戲時間。

  • 僅存檔點可存檔

只有在特定的存檔點可存檔。

存檔點是某一種(或幾種)特定的地點或標誌,不同遊戲中的存檔點形式不同,比如石碑,比如旅館,比如特定NPC處,等。

此類存檔系統,存檔時就必須先跑到存檔點,與上一種類似。

讀檔也與上一種類似,一般隨時可讀取(或者除了在戰鬥狀態外均可讀取),只是讀取的只能是存檔點的進度。

  • 階段關卡可存檔階段劇情可存檔

此類是既無法隨時隨地存檔、也無法在某個地圖存檔、也沒有存檔點可存檔,而是只有在通關某個關卡或完成某段劇情之後,系統彈出存檔提示才可以存檔。

此類存檔系統,相對來說是階段性挑戰,無法在某個關卡或某個劇情的中間存檔,而只能通關關卡或完成劇情才可完成階段性的存檔,只要某個關卡挑戰失敗或某個劇情沒能完成,退出遊戲後,下次就必須重新挑戰該關卡或者該段劇情。

讀檔雖然一般隨時可讀取,但顯然也只能讀取的是某一關卡或某段劇情的開始處。因此這類遊戲也比較費時。

  • 存檔道具存檔

此類存檔就是與所在地圖、所在地點、所在的關卡/劇情進度無關,只要手中有存檔道具,就可以消耗存檔道具,進行存檔。

但該類型多是作為輔助存檔方式,而極少單獨只採用這種存檔系統。

比如,對於只有「僅非迷宮地圖可存檔」的遊戲來說,如果某個迷宮很漫長(或者迷宮難度很大),長時間(或反覆多次)都無法通關迷宮的話,便遲遲得不到存檔機會,會使遊戲體驗變差。如果輔以一個或若干個存檔道具,在迷宮中也可進行一次或若干次存檔,就可以改善遊戲體驗。

  • 其他形式存檔

也有的遊戲中有設定的特殊的存檔系統,與上述幾類都不同。

按存檔效果分

  • 永久性存檔

此類存檔在退出遊戲後再次進入時仍可被讀取,遊戲可以繼續進行。在被更新的進度覆蓋前,仍可回到保存的進度。

  • 暫時性存檔

此類存檔僅在遊戲進行的特定部分有效,通常僅起到檢查點或重生點的作用。在該部分完成後,存檔即失效。

其他

存檔通常意義上只是為了分散遊戲時長、便利玩家操作照顧弱雞的一種系統。然而,存在這樣一種情況,即遊戲自身將對存檔的「玩法」或概念納入了遊戲範圍內,甚至左右著遊戲的進行。其具體表現如:

  • 強制要求玩家存檔。此類遊戲存在無存檔的「初見殺」內容,失敗後若無事先存檔需返回至標題畫面重新開檔,如:《WILL:美好世界》——開局若不能正確記憶助手的話則直接返回標題;
  • 強制更改存檔。此類遊戲在遊玩過程中會發現存檔功能失常,檔案損壞等非玩家操作的結果,這是由於遊戲本身的程序所導致的,往往是以打破第四面牆為主題的遊戲,如:
    • DDLC》——一周目存檔在二周目不可用。
    • 你和她和她的戀愛。》——三周目中存檔無效。
    • Undertale》——屠殺線後存檔污染,即只能進入屠殺線與偽善線。
    • 這裡沒有遊戲》——在玩家未能及時正確答出「round quiz」的題目時,game將「刪除」玩家的存檔,並在玩家試圖繼續遊戲時從第一章的場景繼續原有劇情。(round quiz中第三道題無可選的正確答案)


外部連結