動態難度
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基本資料 | |
用語名稱 | 動態難度 |
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相關條目 | 手機遊戲 |
動態難度是指隨着遊戲時間的推移,難度會逐漸加深的一種遊戲機制。狹義的動態難度是把時間限定在一局遊戲內。
實際上,在遊戲設計者方面考量,為了防止玩家感到無聊,大多數遊戲的「劇情模式/戰役」等都是動態難度的,但不屬於狹義的動態難度。
本義簡介
動態難度通常出現在具有RPG元素的遊戲中,隨着時間的推移,玩家的等級、裝備、技能變得越來越強,遊戲也會進行相應的難度調整,增強敵人,以此使遊戲保持挑戰性。
用法舉例
- 《我的世界》中,按下F3啟用調試屏幕,在Local Difficulty項中標有當前區塊的區塊難度,這個值會隨着玩家在這個區塊停留的時間的增加而增加。
- 《戀愛測量儀》遊戲中,遊戲的難度會隨着關卡的增加而提高。
- 《植物大戰殭屍2》國際版v5.3.1版本前,一關之內的葉綠素的總數量是動態的於是就出現了震撼玩家一整年的魔王關海灘16A,於5.4.1版本解除動態難度。
- 《鋼鐵雄心4》中,AI策略會根據其他國家選擇的國策和當前世界緊張度以及國力對比做出調整。
- 《合金裝備V:幻痛》中,敵人會根據玩家的風格來增加哨站的防禦度,比如玩家的風格是狙擊,到後面再次刷同一個地點的時候敵人會部署狙擊手。
- 《極品飛車:復仇》中,玩家在重新玩以前的賽事的時候,對手都是最後一次打敗的街頭聯盟。
- 《泰拉瑞亞》中,聯機時敵怪強度會隨玩家數量增多而提高。
- 《刺客信條:奧德賽》中,最高難度強行啟用此設定。
- 《原神》中,隨着玩家世界等級的提升,大世界的敵人就會逐漸變強。