用戶:Vcfch843875618/艦隊Collection/攻擊力與傷害
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2023節分活動開始。【節分任務群】實裝,可以通過完成任務獲得福豆,累計一定數量的福豆即可兌換「改修資材」「九七式艦攻(熟練)」「改装設計図」「四式重爆 飛龍(熟練)」等獎勵。
新海域【7-5】(爪哇島海域 【蘇拉巴亞海戰/巴達維亞海戰】)實裝,目前期間限定掉落為Houston, De Ruyter, Perth, 神州丸;稀有掉落一定時間後會變化。
跨年新年任務結束,聖誕禮盒消失。艦娘年末/新春/盛裝mode期間限定實裝結束。立繪進入圖鑑。部分艦娘實裝節分mode(立繪)、實裝節分語音。
【二式爆雷改二】正式實裝,是節分限定任務(遠征任務)的選擇報酬之一。二號艦為某改二驅逐艦時可以改修,根據改修程度,特定日本驅逐艦會有藍字獎勵。
傷害計算相關的要素考察
- 對於傷害的計算,目前仍有正在檢證中的內容。某些數值可能會與實際情況有差異。
- 另外,本條目僅介紹攻擊力與傷害相關的內容,命中率等內容請參見艦隊Collection/命中與迴避。
- 本條目中的所有公式,在沒有附加補充說明的情況下一律認為【】中的數值向下取整,即直接忽略小數點後的部分。
- 傷害的計算公式如下。
- 傷害 = 【(最終攻擊力 - 防禦力) × 彈藥量補正】
- 最初人們認為最終攻擊力的計算公式應該是唯一的,但經過詳細檢證後人們發現,徹甲彈補正和暴擊補正的有無會影響數值向下取整的次數。
- 最終攻擊力的求解如下所示。[1]
- 第一步,將閾值後攻擊力與集積地棲姬追加補正與各種閾值後補正(航空戰接觸補正、彈着觀測射擊補正、航空特殊攻擊補正等)相乘,得出一個常數A。
- 其中只有集積地棲姬追加補正會有向下取整的處理,閾值後補正不作任何處理。
- A = 【閾值後攻擊力 × 集積地棲姬追加補正】× 閾值後補正(不包括集積地棲姬追加補正)
- 第二步,如果艦娘裝備了徹甲彈,則對敵傷害中會有徹甲彈補正的影響。此時將上式的A與徹甲彈補正相乘並向下取整。
- A' = 【A × 徹甲彈補正】
- 第三步,如果艦娘對敵艦造成的是暴擊,則A需與暴擊補正和艦載機熟練度補正(該補正僅適用於能裝備艦載機的艦娘)相乘並向下取整。
- A'' = 【A × 暴击补正 × 熟练度补正】
- 最後一步,將第二和第三步的處理進行整合,得出下表。
有徹甲彈補正 | 無徹甲彈補正 | |
---|---|---|
有暴擊補正 | 最終攻擊力 = 【【A × 徹甲彈補正】× 暴擊補正 (× 熟練度補正)[2]】 | 最終攻擊力 = 【A × 暴擊補正 × 熟練度補正】 |
無暴擊補正 | 最終攻擊力 = 【A × 徹甲彈補正】 | 最終攻擊力 = A |
- 閾值前攻擊力和閾值後攻擊力的計算公式如下所示。
- 閾值前攻擊力 = 基本攻擊力 × 閾值前補正 + 輕巡適型炮補正 + 意大利重巡適型炮補正
- 閾值後攻擊力 = 攻擊力閾值 + √(閾值前攻擊力 - 攻擊力閾值)
- 防禦力的計算公式如下所示。
- 防禦力 = 裝甲 × 0.7 + 0~【裝甲 - 1】範圍(閉區間)內的隨機整數 × 0.6
- 裝甲值為整數時,艦船的最高防禦力和最低防禦力如下所示。
- 最高防禦力 = 裝甲 × 1.3 - 0.6
- 最低防禦力 = 裝甲 × 0.7
- 經檢證,防禦力受0~【裝甲 - 1】範圍(閉區間)內的隨機整數影響。[3]
- 此外,爆雷的對潛攻擊有可能使敵方裝甲值減少,詳見爆雷的裝甲減少補正一節。
- 在對陸上型深海棲艦攻擊時,特定的裝備組合將觸發對陸特效補正。
- 注意,對陸特效補正既不是閾值前補正,也不是閾值後補正,而是計入基本攻擊力的補正,只有集積地棲姬追加補正是較特殊的閾值後補正。詳見對陸特效補正和艦隊Collection/對陸攻擊。
- 在進行航空戰和雷擊戰等戰鬥時,會出現遊戲中只表現為攻擊一次的情況,但實際上對敵艦造成的傷害是內部記錄的多次傷害之和,故此時顯示的傷害為內部多次傷害的合計值。
- 九八式水上偵察機(夜偵)在進行夜間接觸時所有艦娘的基本攻擊力+5。詳見基本攻擊力(夜戰)一節。
- 閾值前補正包括但不限於交戰形態補正、攻擊側陣型補正、損傷補正、一般艦娘的夜戰Cut-in補正、空母夜間飛機的夜戰Cut-in補正、金剛型改二丙的艦娘特殊攻擊補正。考慮到閾值前攻擊力還需要加算輕巡適型炮補正和意大利重巡適型炮補正,所以這兩種補正也可以算作廣義概念下的閾值前補正。
- 輕巡適型炮補正和意大利重巡適型炮補正雖然不是一般意義上的閾值前補正,但仍然受攻擊力閾值的影響,這一點請一定注意。
- 集積地棲姬追加補正、徹甲彈補正和暴擊補正的處理方式較特殊,詳細情況請見上文記載的內容。
- 閾值後補正包括但不限於航空戰接觸補正、彈着觀測射擊補正、航空特殊攻擊補正、集積地棲姬追加補正、Big7艦娘的特殊攻擊補正、倍卡補正、削甲補正。
未破甲時的擦彈傷害
- 若經上文所述的傷害計算公式計算出傷害等於0或者負數,或者艦娘使用彈着觀測射擊、夜戰CI、夜戰二連、空母晝戰/夜戰CI等特殊攻擊後仍不能命中敵艦,則會對敵艦強制產生敵艦血量6%~14%比例的傷害,此傷害被稱為擦彈傷害。
- 敵艦對我方艦娘的傷害同樣符合此規律。
- 擦彈傷害的具體數值由下式計算。
- 擦彈傷害 = 【現在血量(擦彈傷害前的血量) × 0.06 + 0~【現在血量(擦彈傷害前的血量) - 1】範圍(閉區間)內的隨機整數 × 0.08】
- 若敵艦擦彈傷害前的血量太少,使得擦彈傷害結果計算等於0,則在遊戲中將表現為miss。
- 只有敵艦血量≤16才有可能發生擦彈傷害=0的情況,而只有敵艦血量≤7擦彈傷害才會必然等於0。
- 若艦娘未能命中敵艦,則只有其中的特殊攻擊(ci或二連等)會對敵艦造成擦彈傷害。而對於非特殊攻擊,此種情況下無論敵方血量是多少,傷害就是0,遊戲中表現為miss。
- 擦彈傷害與彈藥量補正無關。
- 擦彈傷害不能擊沉敵艦。這就是活動圖中Boss夜戰只剩1血,而艦娘總是打出miss的原因。
爆雷的裝甲減少補正
- 艦娘裝備爆雷後,進行對潛攻擊時會相應減少敵潛水艦的裝甲值。
- 也就是說,除敵潛水艦外,其餘深海的裝甲不受我方艦娘的配裝影響。
- 受此補正影響後,敵裝甲值的計算公式如下。
- 敵裝甲(補正適用後) = 敵裝甲(補正適用前) - (Σ(√(爆雷的面板對潛值 - 2) + 攻擊艦娘補正) )
- 其中,攻擊艦娘補正:海防艦=1,其餘艦娘=0。
- 改修爆雷後增加的對潛值也會計入。
- 若經此公式計算後敵潛水艦裝甲值<1,則敵潛水艦裝甲強制按1處理。[5]
- 考慮到目前遊戲中爆雷只有九五式爆雷和二式爆雷(二式12cm迫擊炮改和二式12cm迫擊炮改 集中配備雖然在遊戲圖鑑中分類為爆雷,但二者的內部分類卻是爆雷投射機,請務必注意。),所以由上述公式可知,未改修的九五式爆雷每個裝甲減少量是√2,未改修的二式爆雷每個裝甲減少量是√5。海防艦對敵潛水艦裝甲減少量還會+1(注意,這個+1是同種裝備就會加一次,具體見下面的例子)。[6]
- 例1:驅逐艦裝備未改修的九五式爆雷×2和二式爆雷×1,則敵裝甲減少量 = 2×√(2)+√(5)≈5.06。
- 例2:海防艦裝備未改修的九五式爆雷×2和二式爆雷×1,則敵裝甲減少量 = 2×(√(2) + 1)+(√(5) + 1)≈8.06。
攻擊力閾值
- 由上文所述公式計算出的閾值前攻擊力,如果超過了170(晝戰除炮擊戰和雷擊戰以外的環節、聯合艦隊夜戰的對潛攻擊)、220(晝炮擊戰)、180(晝開幕、閉幕雷擊戰)或360(夜戰,聯合艦隊夜戰的對潛攻擊除外),則需進行如下處理。
- 閾值後攻擊力 = 攻擊力閾值 + √(閾值前攻擊力 - 攻擊力閾值)
- 上式中的攻擊力閾值,對於晝戰除炮擊戰和雷擊戰以外的環節、聯合艦隊夜戰的對潛攻擊就是170,對於晝炮擊戰就是220,對於晝開幕、閉幕雷擊戰就是180,對於夜戰(聯合艦隊夜戰的對潛攻擊除外)就是360。
- 由數學中開平方這一計算的特性可知,如果閾值前攻擊力只比閾值多1,實際上是沒有任何影響的。
- 例1:長門在某次晝炮擊戰中,對敵艦的閾值前攻擊力為221,則計算其閾值後攻擊力時,代入上述公式,閾值後攻擊力 = 220 +√(221 - 220) = 221,閾值後攻擊力和閾值前攻擊力完全相同。
- 但是,只要閾值前攻擊力超過攻擊力閾值的部分多於1,則攻擊力閾值的效果就會顯現出來。
- 例2:健在或小破艦娘在夜戰進行魚雷CI時,如果該艦娘的火力+雷裝>241,則一定會受到夜戰攻擊力閾值(360)的影響。原因是夜戰的基本攻擊力為火力+雷裝+改修強化值(夜戰)+夜間接觸定數5,即便是沒有改修也沒觸發夜偵,僅火力+雷裝已經>241。因為沒有中/大破,所以不考慮閾值前的損傷補正,那麼閾值前補正就只剩一般艦娘的夜戰Cut-in補正,而魚雷CI的該補正為1.5。由此,該艦娘的閾值前攻擊力就一定>241×1.5,也就是>361.5。而由前文所述,只要閾值前攻擊力超過攻擊力閾值的部分多於1,則攻擊力閾值的效果就會顯現出來。故該艦娘的閾值後攻擊力一定比閾值前攻擊力低。
- 2017/03/18的更新後,晝炮擊戰的攻擊力閾值由150→180。
- 2017/11/10的更新後,對潛攻擊的攻擊力閾值由100→150。
- 2021/03/01的更新後,各類攻擊力閾值均發生較大調整,具體如下:
- 晝炮擊戰:180→220
- 晝開幕、閉幕雷擊戰:150→180
- 夜戰(聯合艦隊夜戰的對潛攻擊除外):300→360
- 航空戰、對潛戰(包括聯合艦隊夜戰的對潛攻擊)、各類支援攻擊:150→170
- 當然,閾值前攻擊力沒有超過攻擊力閾值時,傷害 =【(【【【閾值前攻擊力】× 徹甲彈補正】×暴擊補正×熟練度補正】×閾值後補正 - 防禦力 )】×彈藥量補正。
- 下面的表格將列出各種戰鬥形態下達到閾值所需的最低火力或雷裝。
- 空母系艦娘需根據空母炮擊戰的攻擊力計算公式自行計算攻擊力,然後參照下表數據得知攻擊力是否達到閾值。
- 晝戰(炮擊戰、雷擊戰除外)的閾值→170,夜戰閾值→360。
- 不考慮裝備改修帶來的影響。
晝戰(炮擊戰、雷擊戰除外)和夜戰達到閾值所需的最低火力或雷裝 | ||||
---|---|---|---|---|
T有利 | 同航 | 反航 | T不利 | |
單縱陣 | 136 | 166 | 209 | 280 |
復縱陣 | 174 | 209 | 262 | 352 |
輪形陣 | 199 | 240 | 301 | 403 |
梯形陣 | 185 | 223 | 279 | 374 |
單橫陣 | 233 | 280 | 352 | 471 |
航空戰(與陣型無關) | 171 | |||
夜戰(魚+魚) | 火力+雷裝=241 | |||
夜戰(魚+主) | 火力+雷裝=278 | |||
夜戰(主+主+主) | 火力+雷裝=181 | |||
夜戰(主+主+副) | 火力+雷裝=206 | |||
夜戰(連擊) | 火力+雷裝=301 | |||
夜戰(單擊) | 火力+雷裝=361 |
- 晝戰(炮擊戰)的閾值→220。
晝戰(炮擊戰)達到閾值所需的最低火力 | ||||
---|---|---|---|---|
T有利 | 同航 | 反航 | T不利 | |
單縱陣 | 179 | 216 | 272 | 363 |
復縱陣 | 225 | 272 | 337 | 456 |
輪形陣 | 258 | 311 | 390 | 521 |
梯形陣 | 240 | 289 | 362 | 484 |
單橫陣 | 302 | 363 | 459 | 610 |
- 晝戰(雷擊戰)的閾值→180。
晝戰(雷擊戰)達到閾值所需的最低雷裝 | ||||
---|---|---|---|---|
T有利 | 同航 | 反航 | T不利 | |
單縱陣 | 145 | 176 | 221 | 297 |
復縱陣 | 184 | 221 | 278 | 372 |
輪形陣 | 210 | 254 | 318 | 426 |
梯形陣 | 196 | 236 | 296 | 396 |
單橫陣 | 246 | 297 | 372 | 498 |
基本攻擊力
- 以下所有公式都只適用於通常艦隊或七船游擊艦隊。聯合艦隊、支援艦隊、基地航空隊的基本攻擊力計算公式請分別參照聯合艦隊、炮擊支援、航空支援、對潛支援和基地航空隊。
- 有關改修強化值的內容,請參見改修工廠或者明石的改修工廠(改修裝備及強化值一覽,日文)。
航空戰、噴式強襲
- 航空戰攻擊力 = 機種倍率 × 基本攻擊力
- 基本攻擊力 = (飛機的雷裝 或 爆裝 + 改修強化值(航空) ) × √搭載數 + 25
- 注意,對於裝備TBM-3W+3S,由於其既有雷裝10,又有爆裝7,所以計算攻擊力時與其它飛機不同:[7]
- 航空戰時只計算雷裝。
- 晝炮擊戰時計算雷裝+爆裝。
- 夜間航空攻擊和空母夜戰Cut-in時計算雷裝+爆裝。
- 加賀改二護形態時,特殊裝備加成提供的額外面板屬性也計入空母夜戰攻擊力。但是,只限於航空母艦的夜戰參加條件這一節中的第一類攻擊方式。如果帶了夜間作戰航空要員等裝備後變成了第三類攻擊,則額外屬性不計入。
- 進行對陸攻擊時只計入爆裝。
- 注意,對於裝備TBM-3W+3S,由於其既有雷裝10,又有爆裝7,所以計算攻擊力時與其它飛機不同:[7]
- 對於機種倍率,如下表所示。
飛機種類 | 倍率 | 備註 |
---|---|---|
艦載攻擊機 | 0.8 或者 1.5 | 系統會隨機選擇倍率。 目前暫時認為概率各為50%,但這一點仍有待進一步檢證。 |
艦載轟炸機 水上轟炸機 |
1.0 | |
噴氣式飛機(噴式強襲時) | 1.0 | |
噴氣式飛機(航空戰時) | 1/√2 | 約等於0.7071。 |
- 由上可知,航空戰的攻擊力僅與飛機的種類和搭載數有關,與空母自身的火力值無關。
- 搭載數是實時反映的,在開幕轟炸之前已被擊落的飛機無法攻擊敵艦,所以攻擊力也會有所下降。
- 航空戰不受閾值前補正(如交戰形態補正、陣型補正、損傷補正)的影響。
- 防禦側的對空雖然不直接影響攻擊側的航空戰攻擊力,但由於對空與飛機的擊墜數直接相關,所以會間接使攻擊力降低。
- 制空狀態(空確、空喪等)不直接影響航空戰的攻擊力,但同樣如上所述,由於其與飛機的擊墜數直接相關,所以如果是空喪等情況,則會間接使攻擊力降低。
- 艦攻由於倍率會在150%和80%之間隨機,所以攻擊力不會穩定。
但是,流星改80%倍率的時候攻擊力也和彗星一二型甲相當,所以還是應該辯證地看待問題。 - 噴氣式飛機在航空戰時攻擊力只有噴式強襲時的約70%,這一點請務必注意。
- 有關航空戰和噴式強襲的詳細內容,請參見艦隊Collection/航空戰。
炮擊戰(除空母系艦娘以外的其他艦娘)
- 基本攻擊力 = 火力 + 改修強化值(炮擊) + 通常艦隊定數
- 通常艦隊定數 = 5
- 對於一開始就沒有裝備艦攻等攻擊系飛機的陸上型深海棲艦來說,其晝炮擊戰的基本攻擊力計算與水上艦相同,也就是不按照空母系計算公式計算。
炮擊戰(空母系艦娘)
- 基本攻擊力 = 【 (火力 + 雷裝 + 改修強化值(炮擊) + 【爆裝 × 1.3】) × 1.5】 + 55
- 炮擊戰時,空母自身的火力也會影響基本攻擊力。但基本攻擊力不受艦載機搭載數的影響,僅與艦載機自身的面板數值有關。
- 防禦側的對空值不影響炮擊戰攻擊力。
- 正規空母/輕空母中破·大破時無法參加炮擊戰。裝甲空母大破時無法參加炮擊戰。
- 艦娘攻擊陸上型深海棲艦時,艦攻的雷裝值、非對陸艦爆·噴氣式飛機的爆裝值按0處理。也就是說,攻擊陸上型深海棲艦時,基本攻擊力只計入空母艦娘的火力值和對陸艦爆的爆裝值。
- 只有對陸艦爆可以攻擊陸上型深海棲艦,具體內容詳見艦隊Collection/對陸攻擊#對陸攻擊的特點一節。
- 攻擊力公式詳見艦隊Collection/對陸攻擊#對陸攻擊的傷害公式(空母系艦娘)一節。
- 對於空母來說,由於晝炮擊戰存在180攻擊力閾值的天然屏障,所以面對裝甲高的深海時,如果不靠閾值後補正,是很難打出有效的傷害的。而由於艦載機熟練度系統,空母很容易打出暴擊,而該補正恰好是閾值後補正,所以傷害會因此大幅提高。
- 對於空母系深海棲艦,其晝炮擊戰基本攻擊力也是按照空母系公式計算的。
- 中破·大破時無法參加炮擊戰。搭載的所有艦攻+艦爆=0時無法參加炮擊戰。
- 對於裝備艦攻·艦爆·爆戰·陸攻等有雷裝值·爆裝值的攻擊系飛機的陸上型深海棲艦來說,其晝炮擊戰的基本攻擊力計算與空母系相同。
- 對於一部分可以進行夜戰的空母或陸上型深海棲艦,夜戰基本攻擊力的計算與其餘水上艦的夜戰基本攻擊力計算公式相同。
- 注意,夜戰時這類深海即使處於中破或艦載機被全滅的狀態,也仍然可以進行攻擊。
關於速吸
雷擊戰、開幕雷擊
對潛攻擊、開幕反潛攻擊
夜戰
夜戰航空攻擊
對陸特效補正
閾值前補正
交戰形態
攻擊側陣型
損傷
夜戰Cut-in
空母夜戰Cut-in
輕巡適型炮補正
意大利重巡適型炮補正
閾值後補正
航空戰接觸補正
彈着觀測射擊補正
海空立體攻擊/瑞雲立體攻擊補正
航空特殊攻擊補正
集積地棲姬追加補正
Big7艦娘和金剛型改二丙的艦娘特殊攻擊補正
- 注意:本節的補正僅在晝戰為閾值後補正,若要計算夜戰時艦娘特殊攻擊的攻擊力,則需把本節補正當作閾值前補正處理。
倍卡補正
削甲補正
徹甲彈補正
暴擊補正
熟練度暴擊補正
彈藥量補正
關於艦娘的中破保護和轟沉保護
其他
隨伴艦對旗艦的援護效果
損傷與沉船
損傷的影響
沉船系統
沉船系統是艦隊Collection重要的特色系統之一,當艦娘滿足一定條件時,就會失去大破保護(大破保護狀態下,艦娘至少會保留1hp,剩下的攻擊都會miss掉),如果再遭到足以致命的傷害的話,就會被轟沉[8]。由於每一個艦娘都有自己的ID編號(可以用特定的遊戲插件查看),因此可以說每一個艦娘都是獨一無二的。
日本有一句話,「帰ろう、帰ればまた来られるから」(「撤退吧,撤退以後才有再去戰鬥的機會」,基斯卡島撤退的木村少將說的)。請務必遵守。
沉船的條件
現時段可以確定的沉船條件是大破出擊(即在除旗艦以外[9]的艦娘中存在大破艦娘時出擊)和大破進擊(即在存在艦娘大破的情況下進擊下一點),此時艦娘會失去大破保護,有可能被轟沉。
艦C沉船有關成功案例(2017年秋活後),來自NGA[3] |
官方對於沉船條件的答覆 | ||||
---|---|---|---|---|
從中至少可以確認,在艦隊滿足以下條件時是不會出現沉船的:
|
關於沉船後挽救艦娘的方法:在活動圖開放期間,如果有艦娘被擊沉,可在戰鬥結算之前立刻關閉遊戲,不要再登陸,等到活動結束後(也就是維護之後)重新上線,此時被擊沉的艦娘會以0血狀態出現在艦隊中,修復即可「復活」,此方法有成功案例[4](如圖),代價是活動死魚。此法可以挽救在活動期間大意失去的艦娘,但是最好的方法還是不抱有僥倖心理,不疲勞遊戲,防止沉船事故發生。
有關常規地圖沉船挽救方法:
在常規地圖沉船後等待下一期的更新等得頭髮都白了,已經有人成功在常規圖救過艦娘,但二期剛剛開始沉船要等三期代價更大不建議在三期信息公布之前使用此辦法。但是最好的方法還是不抱有僥倖心理,不疲勞遊戲,防止沉船事故發生。
損害管制
務必注意,損管只會在裝備了損管的艦娘身上發動,同隊其他艦娘攜帶損管是無效的。
即遊戲中的道具應急修理要員和應急修理女神,其原型是現實中的損害管制人員。
當艦娘失去大破保護後,如果還受到了足以致命的傷害的話,如果艦娘自身攜帶了損管,損管會發動來避免艦娘被轟沉。應急修理要員會將艦娘修復到20%HP(仍是大破狀態);而應急修理女神會將艦娘修復到滿HP、滿燃料彈藥狀態[10]。
註:如果大破的是旗艦的話,會在戰鬥結算後直接詢問提督是否要用損管修復旗艦來進擊,如果使用的是應急修理要員的話,旗艦將會被修復到中破狀態(而不是通常的20%HP),因為旗艦大破的艦隊是無法進擊的旗艦是不會沉的。
在聯合艦隊出擊時,由於第二艦隊的旗艦同時也是聯合艦隊的僚艦,所以大破的情況下不會出現是否使用損管的詢問;然而截止到目前(2020/7/22)沒有第二艦隊的旗艦大破進擊而沉沒或者消耗損管的報告,推測可能有無條件的擊沉保護;在推圖時是否讓第二艦隊旗艦大破進擊請謹慎考慮。
外部鏈接與注釋
- ↑ https://kancolle.fandom.com/ja/wiki/%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89:1390#48
- ↑ 對於伊勢改二等既能裝備徹甲彈又能裝備艦載機的艦娘才需要同時考慮徹甲彈補正和熟練度補正,其他艦娘只需要考慮徹甲彈補正即可。
- ↑ https://twitter.com/KennethWWKK/status/1013475973247823872
- ↑ https://twitter.com/CC_jabberwock/status/1110965313732935680
- ↑ http://ja.kancolle.wikia.com/wiki/%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89:1390
參見2018年1月13日(星期六)12:11的評論 - ↑ https://twitter.com/syoukuretin/status/880259618819129344
- ↑ [舰colle] 关于新夜攻的爆装的小问题
- ↑ 也就是說大破進擊情況下,如果艦娘硬是躲過了敵方的攻擊,也是不會被轟沉的,但這麼做本來就極不負責任。
- ↑ 旗艦大破時無法出擊。
- ↑ 故也有給重要的輸出點攜帶女神,寄希望於女神發動後艦娘的強大戰鬥力(相比通常情況,因為艦娘進入BOSS點後通常燃料彈藥都處於不足狀態)以及智商上線來擊殺BOSS的戰術比如哈里發的十二試煉,坊間也有女神發動後的艦娘打BOSS的幾率更高的玄學。此時深海就會選擇不打攜帶了女神的艦娘,任其大破,深海讀心計劃通。