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使用者:Vcfch843875618/艦隊Collection/命中與迴避

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2023年1月20日更新:
2023節分活動開始。【節分任務群】實裝,可以通過完成任務獲得福豆,累計一定數量的福豆即可兌換「改修資材」「九七式艦攻(熟練)」「改装設計図」「四式重爆 飛龍(熟練)」等獎勵。
新海域【7-5】(爪哇島海域 【蘇拉巴亞海戰/巴達維亞海戰】)實裝,目前期間限定掉落為Houston, De Ruyter, Perth, 神州丸;稀有掉落一定時間後會變化。
跨年新年任務結束,聖誕禮盒消失。艦娘年末/新春/盛裝mode期間限定實裝結束。立繪進入圖鑑。部分艦娘實裝節分mode(立繪)、實裝節分語音。
【二式爆雷改二】正式實裝,是節分限定任務(遠征任務)的選擇報酬之一。二號艦為某改二驅逐艦時可以改修,根據改修程度,特定日本驅逐艦會有藍字獎勵。
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此頁面的內容及資料需要長期更新,現存條目中資料未必是最新。
  • 本使用者頁面的最後更新時間為2022年11月11日08:43(UTC+8)
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    本文詳細介紹網頁遊戲《艦隊Collection》戰鬥中的核心部分之一——命中與迴避
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    由於本頁面含有較多目前仍在檢證中的內容,故本頁面提出的公式等內容僅供參考。官方從來沒有明確過玩家們提出的公式是否正確,所以不能將此處的公式當作絕對真理,更不能以此和其他人爭論!
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    本頁面的命中和迴避公式不僅適用於我方的艦娘,也同樣適用於敵方的深海。但是目前我們無法直接獲知敵方深海的迴避、運等數值,所以目前對敵方深海的命中與迴避研究依靠的是艦改的深海數據,整理文檔見此,可在第二張表中查看,但注意這些數值可能與網頁版有差異,千萬不能直接當做是網頁版的深海數據
    本條目中的所有公式,在沒有附加補充說明的情況下一律認為【】中的數值向下取整,即直接忽略小數點後的部分。

    研究命中與迴避的原因

    • 相信很多讀者在第一眼看到這個頁面的時候都會有或多或少的不解、疑惑——為什麼要研究命中和迴避呢?
    • 產生這個疑問的理由很簡單:在艦隊Collection/攻擊力與傷害中,我們已經研究明白了如何計算艦娘在某一具體條件下,對某一具體敵艦的傷害。計算出的這一傷害是一個範圍,遊戲中就會在這個範圍內取值得出你在插件中看到的傷害結果。
    • 但是,那個頁面的第一節就提到了一個問題——未破甲時的擦彈傷害。這恰恰就是我們要研究命中和迴避的原因。
    • 艦娘對敵艦的傷害能不能落到你計算出的那個傷害範圍內,與其他因素無關,只取決於艦娘有沒有命中敵艦。如果艦娘命中了敵艦,那麼一切順理成章,傷害必然會落在你計算的那一範圍內——除非你還有諸如活動倍卡等因素沒有考慮進去;但如果艦娘沒有命中敵艦,其中的特殊攻擊(ci或二連等)就會對敵艦造成擦彈傷害,而非特殊攻擊甚至連擦彈傷害都沒有,傷害就是0,遊戲中表現為miss。當然,擦彈傷害下傷害也有可能是0,但我們已經在艦隊Collection/攻擊力與傷害中說明了,只有敵艦血量≤16才有可能發生擦彈傷害=0的情況,而只有敵艦血量≤7擦彈傷害才會必然等於0。回想一下,你是否遇到過敵艦血量明明比16高很多,結果艦娘還是打出了miss的情況?這種情況恰恰就是連擦彈傷害都沒有,也就是典型的沒有命中敵艦的情況。
    • 所以我們會在意命中率和迴避率究竟有哪些因素在影響,這樣我方艦娘就可以有針對性的提高我們的命中和迴避,從而間接提高我方艦娘對敵艦的傷害。這就是我們研究命中與迴避的原因。

    晝砲擊戰的命中率

    • 以下內容均來自艦改反編譯結果,不一定適用於網頁版,故僅供參考。
    • 命中值(無熟練度補正) = (攻擊對象的疲勞度補正 × 0.01 ×(命中項 - 迴避項)) × 100%
      • 命中值(無熟練度補正)閾值 = 96%,超出的部分將被直接捨去
      • 其中,(命中項 - 迴避項)最低只能等於10。
      • 當我方艦娘攻擊敵艦時,敵艦是攻擊對象;當敵艦攻擊我方艦娘時,我方艦娘是攻擊對象。
      • 攻擊對象的疲勞度補正:
        • 閃狀態:0.7
        • 無疲勞但不處於閃狀態:1.0
        • 黃臉:1.2
        • 紅臉:1.4
    • 命中值 = 命中值(無熟練度補正) + (0.01 ×艦載機熟練度命中補正 × 100%)
    • 命中率 = 【命中值】+ 1%

    命中項(晝砲擊)

    • 命中項 = 【( (命中定數 + √(運 × 1.5) + 2 × √(艦娘或敵艦等級) + ∑(裝備面板命中值) + 晝砲擊改修命中補正 ) × 攻擊艦陣型補正 × 攻擊艦疲勞度補正 + 晝砲擊適重砲補正 ) × 觀測射擊補正 ×徹甲彈補正】
    • 對於命中定數,單艦隊=90,空母機動部隊第一艦隊=78,空母機動部隊第二艦隊=43,水上打擊部隊第一艦隊和輸送護衛部隊第二艦隊=46,水上打擊部隊第二艦隊=70,輸送護衛部隊第一艦隊=51。注意,若對聯合艦隊第二艦隊的旗艦進行命中項計算時,命中定數需在原基礎上-10[1]
      • 但是,以上內容除了單艦隊的90是經大量檢證後確定無疑的以外,聯合艦隊的命中定數是否是英wiki提出的上述數值,仍需進一步檢證。目前的一些檢證結果:檢證結果1檢證結果2
    • 對於晝砲擊改修命中補正,詳見艦隊Collection/改修工廠#命中率的提高一節或者明石的改修工廠(改修裝備及強化值一覽,日文)
    • 對於攻擊艦陣型補正,單縱=1.0,復縱=1.2,輪形=1.0,梯形=1.2,單橫=1.2,警戒(1~3號位)=0.8,警戒(4~6/7號位)=1.2。
      • 但是,在以下情況下,攻擊艦陣型補正將變為1.0。
        • 攻擊側為復縱陣,而迴避側為單橫陣
        • 攻擊側為梯形陣,而迴避側為單縱陣
        • 攻擊側為單橫陣,而迴避側為梯形陣
      • 對於聯合艦隊的攻擊艦陣型補正,請參見艦隊Collection/聯合艦隊#攻擊側陣型補正一節。
    • 對於攻擊艦疲勞度補正,閃狀態=1.2,無疲勞但不處於閃狀態=1.0,黃臉=0.8,紅臉=0.5。
    • 對於晝砲擊適重砲補正,請參見下文的關於適重砲補正一節。
    • 對於觀測射擊補正,晝戰二連=1.1,主主ci=1.2,主徹ci=1.3,主副ci=1.3,主電ci=1.5。
    • 對於徹甲彈補正
      • 裝備諸如九一式穿甲彈一式穿甲彈等徹甲彈的艦娘會有額外的徹甲彈補正,但該補正僅對攻擊目標為下列艦種時有效
        • 戰艦、高速戰艦、航空戰艦、重巡洋艦、航空巡洋艦、正規空母、裝甲空母、陸上型深海棲艦(含砲台)
        • 對於鬼、姬、水鬼、小鬼等深海棲艦,以其內部艦種為準。
      • 主砲 + 徹甲彈 = 1.1
      • 主砲 + 徹甲彈 + 副砲 = 1.2
      • 主砲 + 徹甲彈 + 電探 = 1.25
      • 主砲 + 徹甲彈 + 副砲 + 電探 = 1.3
    • 晝戰空母的航空特殊攻擊(即空母晝戰CI)對晝砲擊命中項的影響仍需進一步檢證。
    • 另外,PT小鬼群時某些艦種和某些裝備組合會對砲擊戰命中項有額外加成,詳見本條目對PT小鬼群命中特效一節。

    迴避項(晝砲擊)

    • 基本迴避項 = 【陣型補正 × (迴避值 + √(運 × 2) )】
      • 對於陣型補正,單縱、復縱=1.0,輪形=1.1,梯形=1.45,單橫=1.3。
      • 對於警戒陣,第1~4號位(驅逐艦)=1.2,第1~4號位(驅逐艦以外)=1.075,第5~6號位(驅逐艦)=1.4,第5~6號位(驅逐艦以外)=1.2。[2]
        • 7船編成(即游擊部隊)的情況仍需檢證。
      • 對於聯合艦隊的攻擊艦陣型補正,請參見艦隊Collection/聯合艦隊#攻擊側陣型補正一節。
    • 迴避項(無燃料補正):
      • 基本迴避項<40:迴避項(無燃料補正) = 基本迴避項
      • 40≤基本迴避項<65:迴避項(無燃料補正) = 【40 + 3 × √(基本迴避項 - 40)】
      • 基本迴避項≥65:迴避項(無燃料補正) = 【55 + 2 × √(基本迴避項 - 65)】
    • 迴避項:
      • 剩餘燃料<75%(0.75):迴避項 = 【迴避項(無燃料補正) - (75 - 【剩餘燃料 × 100】)】
      • 剩餘燃料≥75%(0.75):迴避項 = 【迴避項(無燃料補正)】

    暴擊(晝砲擊)

    • 暴擊值 = 【1.3 × √(命中(無熟練度補正) × 100)(注意,不是命中)】
    • 暴擊率 = 0.01× ( 暴擊值 + 艦載機熟練度命中補正 + 1) × 100%
    • 注意,遊戲中任何達到40點的傷害都會強制顯示為黃字Critical,任何不到15點的傷害強制顯示為普通字,只有15~39點的傷害能根據顯示情況分辨其是否為暴擊。
      • 所以檢證時如果想要確定某一攻擊是否為暴擊,強烈建議使用各類第三方瀏覽器查看戰鬥記錄。例如poi瀏覽器就會把暴擊傷害顯示為黃色數字。
    • 注意,暴擊率×命中率沒有任何意義

    與命中無關的因素

    • 由上述內容可知,命中率與以下各因素無關。

    艦種

    • 已確認在艦娘等級等其他條件都相同的情況下,命中項幾乎沒有任何變化。
    • 已確認在艦娘面板迴避等其他條件都相同的情況下,迴避項幾乎沒有任何變化。

    損傷狀態

    • 已確認無論艦娘小破還是大破還是其他,如果其他條件都相同,那麼命中項和迴避項沒有任何變化。

    交戰形態

    • 已確認無論是T有利還是T不利還是其他,如果其他條件都相同,那麼命中項和迴避項沒有任何變化。

    剩餘彈藥量

    • 無論彈藥還剩多少,如果其他條件都相同,那麼命中項和迴避項不會有任何變化。

    速力

    • 高速或是低速對命中項和迴避項沒有影響。

    索敵成功與否

    • 戰鬥開始時索敵成功與否對命中項和迴避項沒有影響。

    關於適重砲補正

    • 注意,這裡所說的適重砲補正指的是適重砲對艦娘命中率的影響,而非輕巡適型砲補正義大利重巡適型砲補正。後兩者指的是適重砲對艦娘攻擊力的影響。容易混淆,請注意區分。
    • 一些特定艦種在裝備了特定的主砲或副砲後,根據搭載數會有命中項的額外補正。
      • 這一補正與裝備自身的命中值不同,遊戲中不會顯示,需單獨計算。
      • 這一補正不受疲勞度的影響。
      • 這一補正不適用於支援艦隊
    • 目前對艦娘命中率有影響的適重砲補正有以下六類:
      • 戰艦的主砲適重補正
        • 適用艦種為低速戰艦·巡洋戰艦(高速戰艦和甘古特)·航空戰艦。晝戰和夜戰均有此補正,但晝戰和夜戰的補正值不同。這其中不僅有命中加成,還會有命中減成。
      • 輕巡的單裝·連裝砲適重補正
      • Zara級重巡的適重砲補正
        • 適用艦種為Zara級重巡。僅適用於晝戰。只有命中加成。
      • 小口徑單裝高角砲的適重補正
        • 適用艦種為由良神風級驅逐艦、睦月級驅逐艦和所有海防艦。詳細情況目前仍在檢證中。
      • 輕巡的三連裝砲適重補正
        • 適用艦種為大淀最上級重巡洋艦/航空巡洋艦,適用於晝戰,夜戰是否適用仍需進一步檢證。只有命中加成。
      • 中口徑大型主砲的適重補正

    詳見艦隊Collection/裝備研究#主砲適重砲系統

    戰艦的主砲適重補正(晝戰)

    • 晝戰時戰艦的主砲適重補正按下式計算。
    • 適重砲補正(大口徑主砲) = Σ(√(艦娘裝備同種主砲的個數) × 該種主砲的補正值)
    • 計算後得到的適重砲補正將加算入晝砲擊戰的命中項。
    • 與艦娘結婚後,對戰艦的命中減成將會削弱40%,也就是說命中減成將是原來的60%;命中加成則不變。
      • 例2:金剛型戰艦(不包括改二丙,結婚後)裝備46cm三連裝砲×2和35.6cm連裝砲時,適重砲補正 = -6×√(2)+7×√(1) = -1.4185…。
    • 若裝備的是不相同的主砲,但是主砲的補正值相同,則按照上式中的「同種主砲」處理

    輕巡的單裝·連裝砲適重補正(晝戰)

    艦隊Collection改》中的適重砲補正算法

    • 以下是艦改中適重砲補正的算法,與網頁版目前得出的結論不盡相同,故作摺疊處理。感興趣的讀者可以展開查看。
    點擊展開查看
    • 對於晝戰:
    • 適用適重砲補正的艦種:輕巡、雷巡、巡洋戰艦、低速戰艦、航空戰艦、練巡。
    • 定義:
    • 適重砲定數:
      • 結婚後=0.6,結婚前=1
    • 適重砲補正(巡洋戰艦,俾斯麥、羅馬、利托里奧、義大利除外) = 4 × √(種別4的數量) + 適重砲定數 × (-10 × √(種別1的數量) - 7 × √(種別2的數量) - 5 × √(種別3的數量) - 2 × √(種別5的數量) )
    • 適重砲補正(俾斯麥、羅馬、利托里奧、義大利) = 4 × √(種別4的數量) + 適重砲定數 × (-10 × √(種別1的數量) - 7 × √(種別2的數量) - 5 × √(種別3的數量) + 1 × √(種別5的數量) )
    • 適重砲補正(航空戰艦) = 4 × √(種別4的數量) + 2 × √(種別3的數量) + 適重砲定數 × (-7 × √(種別1的數量) - 3 × √(種別2的數量) + 2 × √(種別5的數量) )
    • 適重砲補正(低速戰艦) = 2 × √(種別4的數量) + 2 × √(種別3的數量) + 適重砲定數 × (-7 × √(種別1的數量) - 3 × √(種別2的數量) + 2 × √(種別5的數量) )
    • 適重砲補正(輕巡、雷巡、練巡) = 4 × √(種別6的數量) + 3 × √(種別7的數量) - 2
    • 大和級戰艦不受適重砲補正的影響。

    • 對於夜戰
    • 適用適重砲補正的艦種:巡洋戰艦、低速戰艦、航空戰艦。
    • 定義:
    • 適重砲定數:
      • 結婚後=0.6,結婚前=1
    • 適重砲補正(巡洋戰艦) = 4 × √(種別4的數量) + 適重砲定數 × (-10 × √(種別1的數量) - 7 × √(種別2的數量) - 5 × √(種別3的數量) )
    • 適重砲補正(低速戰艦) = 2 × √(種別4的數量) + 2 × √(種別3的數量) + 適重砲定數 × (-7 × √(種別1的數量) - 3 × √(種別2的數量) )
    • 適重砲補正(航空戰艦) = 4 × √(種別4的數量) + 2 × √(種別3的數量) + 適重砲定數 × (-8 × √(種別1的數量) - 5 × √(種別2的數量) )
    • 大和級戰艦不受適重砲補正的影響。

    開幕雷擊·雷擊戰的命中率

    • 以下內容均來自艦改反編譯結果,不一定適用於網頁版,故僅供參考。
    • 命中值 = (攻擊對象的疲勞度補正 × 0.01 ×(命中項 - 迴避項)) × 100%
      • 命中值閾值 = 96%,超出的部分將被直接捨去
      • 其中,(命中項 - 迴避項)最低只能等於10。
      • 當我方艦娘攻擊敵艦時,敵艦是攻擊對象;當敵艦攻擊我方艦娘時,我方艦娘是攻擊對象。
      • 攻擊對象的疲勞度補正:
        • 閃狀態:0.7
        • 無疲勞但不處於閃狀態:1.0
        • 黃臉:1.2
        • 紅臉:1.4
    • 命中率 = 【命中值】+ 1%

    命中項(雷擊)

    • 命中項 = 【(命中定數 + √(運 × 1.5) + 2 × √(艦娘或敵艦等級) + ∑(裝備命中值) + 【0.2 × 雷擊攻擊力】+ 雷擊改修命中補正 + 艦船補正) × 攻擊艦陣型補正 × 攻擊艦疲勞度補正】
    • 開幕雷擊·雷擊戰命中定數 = 85
    • 雷擊攻擊力 = 【雷擊戰基本攻擊力 × 陣型補正(雷擊攻擊力) × 交戰形態補正 × 損傷補正】
      • 對於陣型補正(雷擊攻擊力),單縱=1.0,復縱=0.8,輪形=0.7,梯形=0.6,單橫=0.6,警戒=1.0。
        聯合艦隊的情況下,第一艦隊均無法進行雷擊戰,第二艦隊:第一陣型=0.7,第二陣型=0.9,第三陣型=0.6,第四陣型=1.0。
      • 對於交戰形態補正,同航=1.0,反航=0.8,T有利=1.2,T不利=0.6
      • 對於損傷補正,健在及小破=1.0,中破=0.8,大破=0。
    • 雷擊改修命中補正 = ∑(2 × √(★裝備改修值))
      • 注意,這一補正目前認為僅對魚雷和特殊潛航艇(目前只有甲標的 甲型和活動甲級、戰果發放的有改修值的甲標的 丙型屬於這一類)適用。
      • 似乎對空機槍的改修也會使雷擊命中率上升,但目前仍需進一步檢證。[3]
    • 對於攻擊艦陣型補正,單縱=1.0,復縱=0.8,輪形=0.4,梯形=0.75,單橫=0.3,警戒(1~3號位)=0.8~0.85,警戒(4~6/7號位)目前認為>1.02。聯合艦隊的情況目前不明,目前根據kc3改的戰鬥模擬器中定義的命中補正數據,第一艦隊均無法進行雷擊戰;第二艦隊:第一陣型=0.6,第二陣型=0.9,第三陣型=0.6,第四陣型=1.0。
      • 攻擊艦陣型補正與陣型補正(雷擊攻擊力)不是一回事,請不要混淆。
    • 對於攻擊艦疲勞度補正,閃狀態=1.3,無疲勞但不處於閃狀態=1.0,黃臉=0.7,紅臉=0.35。

    艦船補正

    • 所謂艦船補正,指的是艦船自身的雷擊命中值。這個值在遊戲中不會顯示,屬於內部數值。
    • 目前已知的是,我方所有艦娘的該數值等於0。
    • 深海的情況比較特殊,不同的深海棲艦有不同的艦船補正值。
    • 此處將給出艦改中敵艦的艦船補正值。表中未出現的敵艦則一律認為艦船補正值為0。
    • 表中有一部分深海並不會進行雷擊,卻仍然有雷擊命中值,目前原因不明。
    • 同一種敵艦雷擊命中值也不一定完全相同,推測可能是有不同形態。
    • 網頁版在2014年8月13日前實裝的深海也可直接得到其雷擊命中數據,2014年8月13日後網頁版則無法直接獲得。詳細數據見[舰colle] 网页版中部分深海栖舰的雷击命中(2014)
    《艦隊Collection改》中敵艦的艦船補正值一覽
    深海名稱 艦船補正(雷擊命中)值 深海名稱 艦船補正(雷擊命中)值
    雷巡チ級 30 駆逐ロ級後期型 55
    雷巡チ級elite 40 駆逐ハ級後期型 65
    潜水カ級 20 駆逐ニ級後期型 75
    潜水ヨ級 25 空母ヲ級flagship 50
    潜水カ級elite 30 北方棲姫 50 / 55 / 60
    潜水ヨ級elite 30 中間棲姫 50
    潜水カ級flagship 35 空母棲鬼 50
    潜水ヨ級flagship 40 空母棲姫 50
    南方棲鬼 50 軽巡ツ級 50
    南方棲戦鬼 50 軽巡ツ級elite 60
    南方棲戦姫 50 重巡ネ級 60
    護衛要塞 50 重巡ネ級elite 70
    駆逐ロ級flagship 15 駆逐棲姫 50 / 60
    駆逐ハ級flagship 20 空母水鬼 50
    軽巡ホ級flagship 25 軽巡棲鬼 60 / 70
    軽巡ヘ級flagship 25 戦艦水鬼 50
    飛行場姫 50 港湾水鬼 40 / 50 / 60 / 70
    戦艦棲姫 50 泊地水鬼 30 / 40 / 50 / 60
    雷巡チ級flagship 60 空母ヲ級改flagship 50
    戦艦レ級 50 駆逐イ級後期型elite 50
    戦艦レ級elite 65 駆逐ロ級後期型elite 60
    駆逐イ級flagship 30 駆逐ハ級後期型elite 70
    重巡リ級改flagship 65 駆逐ニ級後期型elite 80
    潜水ソ級 50 水母棲姫 50 / 60 / 70
    潜水ソ級elite 60 防空棲姫 60 / 70 / 80
    潜水ソ級flagship 70 軽巡棲姫 40 / 45 / 50
    港湾棲姫 50 / 60 潜水棲姫 70 / 75 / 80
    離島棲鬼 50 中枢棲姫 50
    駆逐イ級後期型 45 - -

    迴避項(雷擊)

    • 基本迴避項 = 【陣型補正 × (迴避值 + √(運 × 2) )】
      • 對於陣型補正,單縱、復縱=1.0,輪形=1.1,梯形=1.3,單橫=1.4。
      • 對於警戒陣,第1~4號位(驅逐艦)=1.2,第1~4號位(驅逐艦以外)=1.075,第5~6號位(驅逐艦)=1.4,第5~6號位(驅逐艦以外)=1.2。[4]
        • 7船編成(即游擊部隊)的情況仍需檢證。
      • 對於聯合艦隊的攻擊艦陣型補正,請參見艦隊Collection/聯合艦隊#攻擊側陣型補正一節。
    • 迴避項(無燃料、聲吶改修補正):
      • 基本迴避項<40:迴避項(無燃料、聲吶改修補正) = 基本迴避項
      • 40≤基本迴避項<65:迴避項(無燃料、聲吶改修補正) = 【40 + 3 × √(基本迴避項 - 40)】
      • 基本迴避項≥65:迴避項(無燃料、聲吶改修補正) = 【55 + 2 × √(基本迴避項 - 65)】
    • 迴避項(無燃料補正) = 迴避項(無燃料、聲吶改修補正) + 聲吶改修補正
      • 聲吶改修補正 = ∑(1.5 × √(★裝備改修值))
      • 該補正則適用於所有聲吶(包括大型聲吶,如零式水中聽音機),但不適用於爆雷投射機和爆雷。
    • 迴避項:
      • 剩餘燃料<75%(0.75):迴避項 = 【迴避項(無燃料補正) - (75 - 【剩餘燃料 × 100】)】
      • 剩餘燃料≥75%(0.75):迴避項 = 【迴避項(無燃料補正)】

    暴擊(雷擊)

    • 暴擊值 = 【1.5 × √(命中 × 100)(注意,不是命中)】
    • 暴擊率 = 0.01× ( 暴擊值 + 1) × 100%
    • 注意,遊戲中任何達到40點的傷害都會強制顯示為黃字Critical,任何不到15點的傷害強制顯示為普通字,只有15~39點的傷害能根據顯示情況分辨其是否為暴擊。
      • 所以檢證時如果想要確定某一攻擊是否為暴擊,強烈建議使用各類第三方瀏覽器查看戰鬥記錄。例如poi瀏覽器就會把暴擊傷害顯示為黃色數字。
    • 注意,暴擊率×命中率沒有任何意義

    例題

    答案

    雷擊攻擊力:89+12×3+5=130

    T不利:0.6

    最終攻擊力為78,暴擊117

    wo改120甲,最低防禦力120×0.7=84,通常攻擊不破甲。

    若暴擊,則防禦力為84+Rand(0, 120)×0.6,隨機數取值範圍為0到119(兩端包含)共120個整數,取38(防禦力為106.8)及以下時最終傷害高於10,擊沉概率為39/120。

    再計算命中判定為暴擊概率,

    命中項:【85+2×√99+1.5×√60+3+【0.2×78】】=134(注意雷擊攻擊力包括閾值前(如陣型)補正)

    迴避項:【(50+√(30×2))×1.1】=63,閾值後為【(40+3×√(57-40))×1.1】=54

    命中值為80%,則暴擊率為【1.5×√80%】+1%=14(%)

    則閉幕雷擊沉率為39/120×14%=4.550%

    關於晝砲擊·雷擊以外的命中與迴避

    • 以下內容均來自艦改反編譯結果,不一定適用於網頁版,故僅供參考。

    航空戰

    • 基地航空隊的航空戰命中(陸航無迴避一說,空襲炸家並不體現陸航的迴避)計算方式與此節不同,詳見後文基地航空隊一節。
    • 命中項 = 【命中定數(95)】
    • 基本迴避項 = 【陣型補正 × (迴避值 + √(運 × 2) )】
      • 其中,單縱、復縱、輪形、梯形、單橫的陣型補正均為1.0,警戒陣的情況目前仍在檢證中因為艦改沒有警戒陣(笑)
      • 聯合艦隊的陣型補正目前不明,仍需檢證。
    • 迴避項(無燃料補正):
      • 基本迴避項<40:迴避項(無燃料補正) = 基本迴避項
      • 40≤基本迴避項<65:迴避項(無燃料補正) = 【40 + 3 × √(基本迴避項 - 40)】
      • 基本迴避項≥65:迴避項(無燃料補正) = 【55 + 2 × √(基本迴避項 - 65)】
    • 迴避項:
      • 剩餘燃料<75%(0.75):迴避項 = 【迴避項(無燃料補正) - (75 - 【剩餘燃料 × 100】)】
      • 剩餘燃料≥75%(0.75):迴避項 = 【迴避項(無燃料補正)】
    • 命中值(無熟練度補正) = (攻擊對象的疲勞度補正 × 0.01 ×(命中項 - 迴避項)) × 100%
      • 命中值(無熟練度補正)閾值 = 96%,超出的部分將被直接捨去
      • 其中,(命中項 - 迴避項)最低只能等於10。
      • 當我方艦娘攻擊敵艦時,敵艦是攻擊對象;當敵艦攻擊我方艦娘時,我方艦娘是攻擊對象。
      • 攻擊對象的疲勞度補正:
        • 閃狀態:0.7
        • 無疲勞但不處於閃狀態:1.0
        • 黃臉:1.2
        • 紅臉:1.4
    • 命中值 = 命中值(無熟練度補正) + (0.01 ×艦載機熟練度命中補正 × 100%)

    艦載機熟練度命中補正

    • 此部分未經網頁版的詳細檢證,故僅供參考。
    • 攻擊發動艦娘搭載艦載機的平均內部熟練度 = ∑(攻擊發動艦娘的艦攻、艦爆、水爆、大型飛行艇的內部熟練度) ÷ ∑(攻擊發動艦娘的艦攻、艦爆、水爆、大型飛行艇的數量)
    • 艦載機的平均內部熟練度艦載機熟練度命中補正的關係如下表所示。
    艦載機的平均內部熟練度 艦載機熟練度命中補正
    0≤平均熟練度<10 0
    10≤平均熟練度<25 【√(0.1 × 平均熟練度)】
    25≤平均熟練度<40 【√(0.1 × 平均熟練度)】+1
    40≤平均熟練度<55 【√(0.1 × 平均熟練度)】+2
    55≤平均熟練度<70 【√(0.1 × 平均熟練度)】+3
    70≤平均熟練度<80 【√(0.1 × 平均熟練度)】+4
    80≤平均熟練度<100 【√(0.1 × 平均熟練度)】+6
    平均熟練度≥100 【√(0.1 × 平均熟練度)】+9

    暴擊率與命中率

    • 暴擊值 = 【0.2 × √(命中值(無熟練度補正) × 100)】
    • 暴擊率 = 0.01× ( 暴擊值 + 艦載機熟練度命中補正 + 1) × 100%
    • 命中率 = 【命中值】+ 1%
      • 注意,暴擊率×命中率沒有任何意義

    對潛戰

    • 命中項 = 【(命中定數 + √(運 × 1.5) + 2 × √(艦娘或敵艦等級) + 2 × 聲吶對潛補正 + 對潛改修命中補正) × 攻擊艦陣型補正 × 攻擊艦疲勞度補正 × 演習補正】
    • 對潛戰命中定數 = 80
    • 聲吶對潛補正 = ∑(聲吶的裝備面板對潛值)
      • 除一般聲吶以外,其他裝備(如大型聲吶零式水中聽音機、爆雷投射機等)的對潛值不計入聲吶對潛補正。
    • 對潛改修命中補正 = ∑(1.3 × √(★裝備改修值))
      • 該補正則適用於所有聲吶(包括大型聲吶)和爆雷投射機,但不適用於爆雷。
    • 對於攻擊艦陣型補正,單縱=1.0,復縱=1.2,輪形=1.0,梯形=1.2,單橫=1.2,警戒(1~3號位)=0.8,警戒(4~6/7號位)=1.2。
      • 但是,在以下情況下,攻擊艦陣型補正將變為1.0。
        • 攻擊側為復縱陣,而迴避側為單橫陣
        • 攻擊側為梯形陣,而迴避側為單縱陣
        • 攻擊側為單橫陣,而迴避側為梯形陣
      • 聯合艦隊的陣型補正(命中項)目前不明,kc3改的戰鬥模擬器中均按1.0處理。真是簡單粗暴呢
    • 對於攻擊艦疲勞度補正,閃狀態=1.2,無疲勞但不處於閃狀態=1.0,黃臉=0.8,紅臉=0.5。
    • 對於演習補正,演習時=1.5,出擊時=1.0。
    • 迴避項的計算公式與上一節的航空戰完全相同。此處不再贅述。
      • 但其中的陣型補正與航空戰不同,單縱、復縱、輪形=1.0,梯形=1.3,單橫=1.1。
      • 對於警戒陣,第1~4號位(驅逐艦)=1.2,第1~4號位(驅逐艦以外)=1.075,第5~6號位(驅逐艦)=1.4,第5~6號位(驅逐艦以外)=1.2。[5]
        • 7船編成(即游擊部隊)的情況仍需檢證。
      • 聯合艦隊的陣型補正(迴避項)目前不明,仍需檢證。
    • 命中值(無熟練度補正) = (攻擊對象的疲勞度補正 × 0.01 ×(命中項 - 迴避項)) × 100%
      • 命中值(無熟練度補正)閾值 = 96%,超出的部分將被直接捨去
      • 其中,(命中項 - 迴避項)最低只能等於10。
      • 當我方艦娘攻擊敵艦時,敵艦是攻擊對象;當敵艦攻擊我方艦娘時,我方艦娘是攻擊對象。
      • 攻擊對象的疲勞度補正:
        • 閃狀態:0.7
        • 無疲勞但不處於閃狀態:1.0
        • 黃臉:1.2
        • 紅臉:1.4
    • 命中值 = 命中值(無熟練度補正) + (0.01 ×艦載機熟練度命中補正 × 100%)
    • 暴擊值 = 【1.1 × √(命中值(無熟練度補正) × 100)】
    • 暴擊率 = 0.01× ( 暴擊值 + 艦載機熟練度命中補正 + 1) × 100%
    • 命中率 = 【命中值】+ 1%
      • 注意,暴擊率×命中率沒有任何意義

    夜戰

    • 命中項 = 【((命中定數 + 照明彈補正) × 夜間接觸補正 + √(運 × 1.5) + 2 × √(艦娘或敵艦等級) + ∑(裝備面板命中值) ) × 攻擊艦陣型補正 × 攻擊艦疲勞度補正 × 夜間特殊攻擊補正 + 探照燈命中補正 + 重巡砲補正 + 夜戰適重砲補正】
    • 夜戰命中定數 = 69
    • 照明彈補正:發動時=+5,不發動時=+0。
      • 照明彈在搭載艦娘血量>4時有71%的概率發動成功,在搭載艦娘血量≤4時不發動。
    • 夜間接觸補正:觸發時=1.1,不觸發時=1.0
      • 以下是關於艦改中夜間接觸部分的反編譯內容,以及這個夜間接觸補正是如何得來的。感興趣的讀者可以展開查看。
    點擊展開查看
    • 進入夜戰後,如果在航空戰的Stage 1(空戰擊墜)時空均或者空喪,夜偵不發動。
    • 發動順序按夜偵面板命中值從高到低排序。
    • 每一格夜偵的接觸率 = 【√(夜偵面板索敵值) × √(艦娘等級)】 ÷ 25
    • 夜戰暴擊定數初始值=1.5
    • 關於夜間接觸補正(夜偵觸發時)
      • 夜偵面板命中值≤1時,基本攻擊力+5,夜間接觸補正=1.1,夜戰暴擊定數變為1.57。
      • 夜偵面板命中值=2時,基本攻擊力+7,夜間接觸補正=1.15,夜戰暴擊定數變為1.64。
      • 夜偵面板命中值≥3時,基本攻擊力+9,夜間接觸補正=1.2,夜戰暴擊定數變為1.7。

    • 然而,艦C中的夜偵只有九八式水上偵察機(夜偵)一個
    • 它的命中值=1,索敵值=3。所以:
      • 我們說在艦C中,夜偵觸發(夜間接觸)後,基本攻擊力+5,夜間接觸補正=1.1,夜戰暴擊定數變為1.57。
      • 我們說在艦C中,每一格夜偵的接觸率 = 【√3 × √(艦娘等級)】 ÷ 25 (或者日wiki的每一格夜偵的接觸率 = (【√(3 × 艦娘等級)】 × 4 )%也可以,數學上的變換符號而已,結果是一樣的。)
    • 對於裝備面板命中值,目前認為改修提升的命中值對此有效,可計入在內。改修對命中效果的提升詳見艦隊Collection/改修工廠#命中率的提高一節或者明石的改修工廠(改修裝備及強化值一覽,日文)
    • 攻擊側陣型補正:單縱=1.0,復縱=0.9,輪形=0.7,梯形=0.8,單橫=0.8。
      • 警戒陣待檢證,聯合艦隊待檢證。
        • 雖然說聯合艦隊只有二隊進入夜戰,但是我方陣型仍然顯示的是你選的聯合艦隊陣型。有興趣的可以找個機會看一下是不是這樣。
    • 對於攻擊艦疲勞度補正,閃狀態=1.2,無疲勞但不處於閃狀態=1.0,黃臉=0.8,紅臉=0.5。
    • 對於夜間特殊攻擊補正,如下所示:[6]
      • 夜戰二連=1.1
      • 主副CI=1.5
      • 砲雷CI=1.5
      • 魚雷CI=1.65
      • 主砲CI=2.0
      • 驅逐專屬CI、潛水艦專屬CI、空母夜戰航空攻擊、空母夜戰CI目前待檢證。
    • 探照燈命中補正:發動時=+7,不發動時=+0。
    • 對於重巡砲補正
    • 對於夜戰適重砲補正,由於網頁版目前不知道任何艦娘有關命中項的夜戰適重砲補正,故目前只能參考艦改的公式。詳見上文《艦隊Collection改》中的適重砲補正算法一節。
    • 基本迴避項 = 【陣型補正 × (迴避值 + √(運 × 2) )】
      • 陣型補正:單縱、復縱、輪形=1.0,梯形=1.3,單橫=1.2。
      • 對於警戒陣,第1~4號位(驅逐艦)=1.2,第1~4號位(驅逐艦以外)=1.075,第5~6號位(驅逐艦)=1.4,第5~6號位(驅逐艦以外)=1.2。[9]
      • 聯合艦隊的陣型補正目前不明,仍需檢證。
    • 迴避項(無燃料、艦種、探照燈補正):
      • 基本迴避項<40:迴避項(無燃料、艦種、探照燈補正) = 基本迴避項
      • 40≤基本迴避項<65:迴避項(無燃料、艦種、探照燈補正) = 【40 + 3 × √(基本迴避項 - 40)】
      • 基本迴避項≥65:迴避項(無燃料、艦種、探照燈補正) = 【55 + 2 × √(基本迴避項 - 65)】
    • 迴避項(無燃料補正):
      • 迴避項(無燃料補正) = 【( 迴避項(無燃料、艦種、探照燈補正) + 防禦艦艦種補正 ) × 探照燈迴避補正】
      • 對於防禦艦艦種補正:重巡、航巡=+5,其他艦娘=+0。
      • 對於探照燈迴避補正:探照燈發動後,裝備探照燈的艦娘=0.2,其他艦娘=1.0。
    • 迴避項:
      • 剩餘燃料<75%(0.75):迴避項 = 【迴避項(無燃料補正) - (75 - 【剩餘燃料 × 100】)】
      • 剩餘燃料≥75%(0.75):迴避項 = 【迴避項(無燃料補正)】
    • 命中值(無熟練度補正) = (攻擊對象的疲勞度補正 × 0.01 ×(命中項 - 迴避項)) × 100%
      • 命中值(無熟練度補正)閾值 = 96%,超出的部分將被直接捨去
      • 其中,(命中項 - 迴避項)最低只能等於10。
      • 當我方艦娘攻擊敵艦時,敵艦是攻擊對象;當敵艦攻擊我方艦娘時,我方艦娘是攻擊對象。
      • 攻擊對象的疲勞度補正:
        • 閃狀態:0.7
        • 無疲勞但不處於閃狀態:1.0
        • 黃臉:1.2
        • 紅臉:1.4
    • 命中值 = 命中值(無熟練度補正) + (0.01 ×艦載機熟練度命中補正(?) × 100%)
    • 暴擊值 = 【夜戰暴擊定數 × √(命中值(無熟練度補正) × 100)】
    • 暴擊率 = 0.01× ( 暴擊值 + 艦載機熟練度命中補正(?) + 1) × 100%
      • 在空母進行夜戰航空攻擊或Cut-in攻擊時,暴擊率會不會受艦載機熟練度命中補正的影響還有待檢證。
      • 夜戰暴擊定數初始值(即夜偵未發動時)=1.5
      • 我們說在艦C中,夜偵觸發(夜間接觸)後,夜戰暴擊定數變為1.57。
    • 命中率 = 【命中值】+ 1%
      • 注意,暴擊率×命中率沒有任何意義

    例題

    答案

    敵方最高防禦力155.4,加上血量也低於我方火雷和,則命中必定擊沉。

    迴避項:【(50+√(30×2))×1】=57,閾值後為【40+3×√(57-40)】=52(輪型夜戰迴避係數1)

    若未觸發CI:

    命中項:【69+2×√99+1.5×√60+3】=103

    命中率:103-52+1=52(%)

    若觸發CI:

    命中項:【(69+2×√99+1.5×√60+3)×1.65】=170

    命中率:min{96,170-52}+1=97(%) (共2發)


    CI觸發率:【65+√(60-50)+0.8×√99】/122=76/122

    CI觸發時,兩發任意一發命中即可,則夜戰未擊沉率為

    (1-76/122)×(1-52%)+76/122×(1-97%)2=18.15%

    (最後一步運用的是乘法原理,即未觸發CI且未命中概率+觸發CI且兩發均未命中概率=總的未命中概率,也就是總的未擊沉概率)

    砲擊支援

    • 命中項 = 【( 命中定數 + √(運 × 1.5) + 2 × √(支援艦娘等級) + ∑(裝備面板命中值) ) × 我方主力艦隊陣型補正 × 支援艦疲勞度補正】
    • 砲擊支援的命中定數 = 64
    • 對於裝備面板命中值,改修提升的命中和特殊裝備加成加成的命中[10]都不會計入砲擊支援的命中項。
    • 對於我方主力艦隊陣型補正,單縱=1.0,復縱=1.2,輪形=1.0,梯形=1.2,單橫=1.2,警戒(1~3號位)=0.8,警戒(4~6/7號位)=1.2。
      • 但是,在以下情況下,我方主力艦隊陣型補正將變為1.0。
        • 攻擊側為復縱陣,而迴避側為單橫陣
        • 攻擊側為梯形陣,而迴避側為單縱陣
        • 攻擊側為單橫陣,而迴避側為梯形陣
      • 聯合艦隊的我方主力艦隊陣型補正(命中項)目前不明,仍需檢證。
    • 對於支援艦疲勞度補正,閃狀態=1.2,無疲勞但不處於閃狀態=1.0,黃臉=0.8,紅臉=0.5。
    • 基本迴避項 = 【陣型補正 × (迴避值 + √(運 × 2) )】
      • 對於陣型補正,單縱、復縱=1.0,輪形=1.1,梯形=1.45,單橫=1.3。
      • 對於警戒陣,第1~4號位(驅逐艦)=1.2,第1~4號位(驅逐艦以外)=1.075,第5~6號位(驅逐艦)=1.4,第5~6號位(驅逐艦以外)=1.2。[11]
      • 聯合艦隊的陣型補正(迴避項)目前不明,仍需檢證。
    • 迴避項:
      • 基本迴避項<40:迴避項 = 基本迴避項
      • 40≤基本迴避項<65:迴避項 = 【40 + 3 × √(基本迴避項 - 40)】
      • 基本迴避項≥65:迴避項 = 【55 + 2 × √(基本迴避項 - 65)】
    • 命中值 = (攻擊對象的疲勞度補正 × 0.01 ×(命中項 - 迴避項)) × 100%
      • 命中值閾值 = 96%,超出的部分將被直接捨去
      • 其中,(命中項 - 迴避項)最低只能等於10。
      • 此處敵艦是攻擊對象。
      • 攻擊對象的疲勞度補正:
        • 閃狀態:0.7
        • 無疲勞但不處於閃狀態:1.0
        • 黃臉:1.2
        • 紅臉:1.4
    • 命中率 = 【命中值】+ 1%
    • 暴擊值 = 【1.0 × √(命中 × 100)(注意,不是命中)】
    • 暴擊率 = 0.01× ( 暴擊值 + 1) × 100%
    • 注意,暴擊率×命中率沒有任何意義

    航空支援

    • 目前認為航空支援的命中和迴避在公式上與航空戰完全相同,但命中定數變成了85

    對潛支援

    • 目前關於此種支援命中與迴避的檢證結果很少,故暫時認為對潛支援的命中與迴避計算與航空支援相同,具體還需進一步檢證。

    長距離雷擊支援

    • 由於該支援只能對敵艦打出擦彈傷害,沒有實用價值,故不研究此種支援的命中與迴避。

    基地航空隊

    對水上艦攻擊

    • 命中項 = 【( 命中定數 + 8 × √(∑(陸航飛機面板命中值)) ) × 陸航疲勞度補正】
      • 基地航空隊命中定數 = 95
      • 對於陸航飛機面板命中值只計算直接參與攻擊的陸航飛機的命中。也就是說,陸偵自身的命中不加算入陸航飛機面板的命中值[12]
        • 陸偵自己的命中只影響接觸時的接觸倍率以及接觸時的內部選擇優先級判定。[12]
      • 陸航疲勞度補正:紅臉=0.8,其餘狀態=1.0。
    • 對於陸航迴避項,目前仍需進一步檢證。暫時猜測符合航空戰的迴避項計算公式
      • 注意,這裡的陸航迴避項特指陸航對深海攻擊時深海的迴避項。陸航本身無迴避一說,空襲炸家並不體現陸航的迴避
    • 命中值(無熟練度補正) = ( 0.01 ×(命中項 - 迴避項) ) × 100%
      • 命中值(無熟練度補正)閾值 = 96%,超出的部分將被直接捨去
      • 其中,(命中項 - 迴避項)最低只能等於10。
      • 深海不存在疲勞度的影響。
    • 命中值 = 命中值(無熟練度補正) + (0.01 ×陸航熟練度命中補正 × 100%)
      • 對於陸航熟練度命中補正,目前推測可能適用艦載機熟練度命中補正的計算,具體情況仍需進一步檢證。
    • 命中率 = 【命中值】+ 1%
    • 由於陸航的暴擊定數未知,故目前無法計算陸航的暴擊率

    對潛攻擊

    • 命中項 = 【( 命中定數 + 8 × √(∑(陸航飛機面板命中值)) ) × 陸航疲勞度補正】
      • 基地航空隊命中定數 = 88
      • 對於陸航飛機面板命中值只計算直接參與攻擊的陸航飛機的命中。也就是說,陸偵自身的命中不加算入陸航飛機面板的命中值[12]
        • 陸偵自己的命中只影響接觸時的接觸倍率以及接觸時的內部選擇優先級判定。[12]
      • 陸航疲勞度補正:紅臉=0.7,其餘狀態=1.0。
    • 對於陸航迴避項,目前仍需進一步檢證。暫時猜測符合航空戰的迴避項計算公式
      • 注意,這裡的陸航迴避項特指陸航對深海攻擊時深海的迴避項。陸航本身無迴避一說,空襲炸家並不體現陸航的迴避
    • 命中值(無熟練度補正) = ( 0.01 ×(命中項 - 迴避項) ) × 100%
      • 命中值(無熟練度補正)閾值 = 96%,超出的部分將被直接捨去
      • 其中,(命中項 - 迴避項)最低只能等於10。
      • 深海不存在疲勞度的影響。
    • 命中值 = 命中值(無熟練度補正) + (0.01 ×陸航熟練度命中補正 × 100%)
      • 對於陸航熟練度命中補正,目前推測可能適用艦載機熟練度命中補正的計算,具體情況仍需進一步檢證。
    • 命中率 = 【命中值】+ 1%
    • 由於陸航的暴擊定數未知,故目前無法計算陸航的暴擊率

    PT小鬼群命中特效

    本部分內容參考自17夏後對PT小鬼群命中特效裝備整合,感謝@hideyoshi0227的整理。

    • 關於特效
      • 對於PT小鬼群,命中率會根據特定的裝備組合而大幅上升
      • 這個效果很大程度上受到艦種的補正,同樣的組合,在小型艦上的效果會更大(驅逐>輕巡>大型艦)。
      • 這裡的輕巡包含雷巡類。
    • 特效裝備
    • 裝備組合及效果
      • 含有熟練見張員的組合
        • 小口徑主砲+熟練見張員
        • 驅逐:約+50%
        • 輕巡:約+25%
        • 主砲的數量不影響補正,紅砲和綠砲的效果都是一樣的。
        • 通常艦隊的命中率為9成左右,但是運輸護航部隊可能沒這麼高。
        • 把熟練見張員的數量增加到2個的話(主見見)效果則會減半。
        • 機槍×1+熟練見張員
        • 驅逐:約+50%
        • 輕巡:約+25%
        • 航巡·航戰:沒有效果?(檢證中)
        • 機槍×2+熟練見張員
        • 驅逐:估計+100%?
        • 輕巡:約+50%
        • 航巡·航戰:約+30%
        • 用兩個機槍的話效果會增加。用三個機槍待驗證。
        • 小口徑主砲+熟練見張員+機槍
        • 驅逐:估計+100%?
        • 輕巡:待驗證
        • 航巡·航戰:待驗證
        • 「小口徑主砲+熟練見張員」和「機槍+熟練見張員」的效果疊加使命中率大幅上升。
        • 是驅逐最實用的配置。
        • 副砲+熟練見張員
        • 輕巡:約+35%
        • 航巡·航戰:約+15%
        • 這是非驅逐類艦船對PT的基本配置,黃副砲和綠副砲的效果都是一樣的,但是大型艦配裝的效果會下降
        • 副砲+熟練見張員+機槍效果待驗證。
        • 水上電探+熟練見張員
        • 驅逐:約+10%
        • 其他:待驗證
        • 安慰程度的配裝,注意「對空電探+熟練見張員」沒有效果。
      • 含有瑞雲系列裝備的組合
        • 瑞雲系列裝備也能以裝備組合對PT小鬼群發揮效果,水偵沒有效果
        • 關於其他的水上轟炸機(晴嵐等)待驗證。輕巡帶瑞雲系列裝備效果待驗證。機槍+瑞雲系列裝備,熟練見張員+瑞雲系列裝備的情況待驗證。
        • 副砲+瑞雲系列裝備
        • 航巡·航戰:約+15%
        • 副砲+機槍+瑞雲系列裝備
        • 航巡·航戰:約+45%
        • 副砲+瑞雲系列裝備+熟練見張員
        • 航巡·航戰:約+75%(?)
        • 屬於雖然看起來效果很好但是實用性不高的配裝。
      • 小口徑主砲·機槍的組合
        • 注意這類組合是驅逐艦限定的組合
        • 小口徑主砲×1+機槍×1
        • 驅逐:約+10%
        • 安慰程度的配裝.
        • 小口徑主砲×2+機槍×1
        • 驅逐:約+30%
        • 在熟練見張員不夠情況下驅逐的基本配置。對於沒有熟練見張員的新人來說非常推薦
        • 通常艦隊的命中率為7成,運輸護航部隊的命中率為4成左右。
        • 小口徑主砲×1+機槍×2
        • 驅逐:約+50%
        • 效果很好,但和夜戰二連/CI不可一起使用。
        • 如果有打孔的話,可以和二連一起使用。
      • 無效的組合

    命中率檢證的難點

    • 命中率檢證相比攻擊力的檢證更加困難,原因是為了達到足夠精準的準確度,需要海量的檢證數據作為支撐
      • 用數學上的頻數說明的話,為了使誤差小於1%,至少需要1萬回的測試回數(標準誤差不超過±0.25%,且在95%的置信區間裡不超過0.5%)。
      • 只要某一個補正值有1%的誤差,最終得出的命中率就會產生10%,甚至是百分之幾十的誤差。不進行數百乃至數千次的實驗,根本得不到精確度更高的數據。
    • 另一方面,由於傷害只是一個範圍,測試起來就會更加方便,所需的測試次數也會比命中和迴避更少。

    外部連結與注釋