幀傷
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![]() 使用手槍搭配夜明彈進行攻擊的泰拉瑞亞玩家,注意子彈的超高速和穿透傷害 | |
基本資料 | |
用語名稱 | 幀傷 |
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幀傷是一個遊戲術語,指在一次攻擊內每一幀都能夠造成一次傷害。
簡介
幀,意為在一連串動畫中顯示的圖像數量,通過視覺暫留效應形成動畫,幀可細分為邏輯幀(一次內容判斷)和顯示幀(狹義上的圖片顯示次數),一般情況下,幀傷的幀指的是邏輯幀。
通常來講,大多數戰鬥類遊戲都有著「攻擊冷卻」和「受傷短暫無敵」的機制,但是有部分遊戲角色[1]卻有著獨特的幀傷機制,這種機制使得攻擊無視攻擊冷卻和受傷短暫無敵,其攻擊速度極快,每一幀都能造成一次傷害,這種機制放在大多數遊戲中都是非常超模和變態的。
或許是因為前面所述的兩種機制的存在,幀傷機制並不常見,同時許多遊戲的顯示幀幀數並不穩定(不鎖幀,幀數取決於系統配置)因此幀傷也不太適用於這類遊戲,但是這類遊戲並非無法設置幀傷,因為幀傷的判定基於邏輯幀而非顯示幀。
某些遊戲能夠手動設置邏輯幀的幀數,如某角色存在幀傷機制,把幀數提高可以使幀傷輸出最大化。如果是敵人擁有幀傷機制就別了。
廣義上來說,如果攻擊的頻率極其快速以至於無法用肉眼識別其速度,也可以被視為幀傷的一種。極端情況下,一次邏輯幀能夠產生多次傷害。
幀傷機制偶爾也會被用在作弊開掛中,這種幀傷的原理可能是無視受傷無敵機制和高速連點攻擊。[來源請求]
擁有幀傷機制的典型角色
擁有幀傷機制的武器裝備
注釋與外部連結
- ↑ 這裡指的是單個角色,因為有部分遊戲本身就不存在攻擊冷卻和受傷短暫無敵的機制,即理論上存在幀傷機制。