User:Vcfch843875618/舰队Collection/攻击力与伤害
萌娘百科舰队Collection板块仍在建设中,欢迎您参与编辑条目!为了您更好地参与到编辑中来,请阅读Help:舰队Collection专题编辑指南。
萌娘百科舰娘编辑组正在建设中,欢迎有爱的你加入:讨论群 468804768 编辑群 538916753(入群请注明萌百ID并务必严格遵守群公告)。
欢迎关注我们的微博:@萌娘百科舰娘编辑组
2023节分活动开始。【节分任务群】实装,可以通过完成任务获得福豆,累计一定数量的福豆即可兑换「改修資材」「九七式艦攻(熟練)」「改装設計図」「四式重爆 飛龍(熟練)」等奖励。
新海域【7-5】(爪哇岛海域 【苏拉巴亚海战/巴达维亚海战】)实装,目前期间限定掉落为Houston, De Ruyter, Perth, 神州丸;稀有掉落一定时间后会变化。
跨年新年任务结束,圣诞礼盒消失。舰娘年末/新春/盛装mode期间限定实装结束。立绘进入图鉴。部分舰娘实装节分mode(立绘)、实装节分语音。
【二式爆雷改二】正式实装,是节分限定任务(远征任务)的选择报酬之一。二号舰为某改二驱逐舰时可以改修,根据改修程度,特定日本驱逐舰会有蓝字奖励。
伤害计算相关的要素考察
- 对于伤害的计算,目前仍有正在检证中的内容。某些数值可能会与实际情况有差异。
- 另外,本条目仅介绍攻击力与伤害相关的内容,命中率等内容请参见舰队Collection/命中与回避。
- 本条目中的所有公式,在没有附加补充说明的情况下一律认为【】中的数值向下取整,即直接忽略小数点后的部分。
- 伤害的计算公式如下。
- 伤害 = 【(最终攻击力 - 防御力) × 弹药量补正】
- 最初人们认为最终攻击力的计算公式应该是唯一的,但经过详细检证后人们发现,彻甲弹补正和暴击补正的有无会影响数值向下取整的次数。
- 最终攻击力的求解如下所示。[1]
- 第一步,将阈值后攻击力与集积地栖姬追加补正与各种阈值后补正(航空战接触补正、弹着观测射击补正、航空特殊攻击补正等)相乘,得出一个常数A。
- 其中只有集积地栖姬追加补正会有向下取整的处理,阈值后补正不作任何处理。
- A = 【阈值后攻击力 × 集积地栖姬追加补正】× 阈值后补正(不包括集积地栖姬追加补正)
- 第二步,如果舰娘装备了彻甲弹,则对敌伤害中会有彻甲弹补正的影响。此时将上式的A与彻甲弹补正相乘并向下取整。
- A' = 【A × 彻甲弹补正】
- 第三步,如果舰娘对敌舰造成的是暴击,则A需与暴击补正和舰载机熟练度补正(该补正仅适用于能装备舰载机的舰娘)相乘并向下取整。
- A'' = 【A × 暴击补正 × 熟练度补正】
- 最后一步,将第二和第三步的处理进行整合,得出下表。
有彻甲弹补正 | 无彻甲弹补正 | |
---|---|---|
有暴击补正 | 最终攻击力 = 【【A × 彻甲弹补正】× 暴击补正 (× 熟练度补正)[2]】 | 最终攻击力 = 【A × 暴击补正 × 熟练度补正】 |
无暴击补正 | 最终攻击力 = 【A × 彻甲弹补正】 | 最终攻击力 = A |
- 阈值前攻击力和阈值后攻击力的计算公式如下所示。
- 阈值前攻击力 = 基本攻击力 × 阈值前补正 + 轻巡适型炮补正 + 意大利重巡适型炮补正
- 阈值后攻击力 = 攻击力阈值 + √(阈值前攻击力 - 攻击力阈值)
- 防御力的计算公式如下所示。
- 防御力 = 装甲 × 0.7 + 0~【装甲 - 1】范围(闭区间)内的随机整数 × 0.6
- 装甲值为整数时,舰船的最高防御力和最低防御力如下所示。
- 最高防御力 = 装甲 × 1.3 - 0.6
- 最低防御力 = 装甲 × 0.7
- 经检证,防御力受0~【装甲 - 1】范围(闭区间)内的随机整数影响。[3]
- 此外,爆雷的对潜攻击有可能使敌方装甲值减少,详见爆雷的装甲减少补正一节。
- 在对陆上型深海栖舰攻击时,特定的装备组合将触发对陆特效补正。
- 注意,对陆特效补正既不是阈值前补正,也不是阈值后补正,而是计入基本攻击力的补正,只有集积地栖姬追加补正是较特殊的阈值后补正。详见对陆特效补正和舰队Collection/对陆攻击。
- 在进行航空战和雷击战等战斗时,会出现游戏中只表现为攻击一次的情况,但实际上对敌舰造成的伤害是内部记录的多次伤害之和,故此时显示的伤害为内部多次伤害的合计值。
- 九八式水上侦察机(夜侦)在进行夜间接触时所有舰娘的基本攻击力+5。详见基本攻击力(夜战)一节。
- 阈值前补正包括但不限于交战形态补正、攻击侧阵型补正、损伤补正、一般舰娘的夜战Cut-in补正、空母夜间飞机的夜战Cut-in补正、金刚型改二丙的舰娘特殊攻击补正。考虑到阈值前攻击力还需要加算轻巡适型炮补正和意大利重巡适型炮补正,所以这两种补正也可以算作广义概念下的阈值前补正。
- 轻巡适型炮补正和意大利重巡适型炮补正虽然不是一般意义上的阈值前补正,但仍然受攻击力阈值的影响,这一点请一定注意。
- 集积地栖姬追加补正、彻甲弹补正和暴击补正的处理方式较特殊,详细情况请见上文记载的内容。
- 阈值后补正包括但不限于航空战接触补正、弹着观测射击补正、航空特殊攻击补正、集积地栖姬追加补正、Big7舰娘的特殊攻击补正、倍卡补正、削甲补正。
未破甲时的擦弹伤害
- 若经上文所述的伤害计算公式计算出伤害等于0或者负数,或者舰娘使用弹着观测射击、夜战CI、夜战二连、空母昼战/夜战CI等特殊攻击后仍不能命中敌舰,则会对敌舰强制产生敌舰血量6%~14%比例的伤害,此伤害被称为擦弹伤害。
- 敌舰对我方舰娘的伤害同样符合此规律。
- 擦弹伤害的具体数值由下式计算。
- 擦弹伤害 = 【现在血量(擦弹伤害前的血量) × 0.06 + 0~【现在血量(擦弹伤害前的血量) - 1】范围(闭区间)内的随机整数 × 0.08】
- 若敌舰擦弹伤害前的血量太少,使得擦弹伤害结果计算等于0,则在游戏中将表现为miss。
- 只有敌舰血量≤16才有可能发生擦弹伤害=0的情况,而只有敌舰血量≤7擦弹伤害才会必然等于0。
- 若舰娘未能命中敌舰,则只有其中的特殊攻击(ci或二连等)会对敌舰造成擦弹伤害。而对于非特殊攻击,此种情况下无论敌方血量是多少,伤害就是0,游戏中表现为miss。
- 擦弹伤害与弹药量补正无关。
- 擦弹伤害不能击沉敌舰。这就是活动图中Boss夜战只剩1血,而舰娘总是打出miss的原因。
爆雷的装甲减少补正
- 舰娘装备爆雷后,进行对潜攻击时会相应减少敌潜水舰的装甲值。
- 也就是说,除敌潜水舰外,其余深海的装甲不受我方舰娘的配装影响。
- 受此补正影响后,敌装甲值的计算公式如下。
- 敌装甲(补正适用后) = 敌装甲(补正适用前) - (Σ(√(爆雷的面板对潜值 - 2) + 攻击舰娘补正) )
- 其中,攻击舰娘补正:海防舰=1,其余舰娘=0。
- 改修爆雷后增加的对潜值也会计入。
- 若经此公式计算后敌潜水舰装甲值<1,则敌潜水舰装甲强制按1处理。[5]
- 考虑到目前游戏中爆雷只有九五式爆雷和二式爆雷(二式12cm迫击炮改和二式12cm迫击炮改 集中配备虽然在游戏图鉴中分类为爆雷,但二者的内部分类却是爆雷投射机,请务必注意。),所以由上述公式可知,未改修的九五式爆雷每个装甲减少量是√2,未改修的二式爆雷每个装甲减少量是√5。海防舰对敌潜水舰装甲减少量还会+1(注意,这个+1是同种装备就会加一次,具体见下面的例子)。[6]
- 例1:驱逐舰装备未改修的九五式爆雷×2和二式爆雷×1,则敌装甲减少量 = 2×√(2)+√(5)≈5.06。
- 例2:海防舰装备未改修的九五式爆雷×2和二式爆雷×1,则敌装甲减少量 = 2×(√(2) + 1)+(√(5) + 1)≈8.06。
攻击力阈值
- 由上文所述公式计算出的阈值前攻击力,如果超过了170(昼战除炮击战和雷击战以外的环节、联合舰队夜战的对潜攻击)、220(昼炮击战)、180(昼开幕、闭幕雷击战)或360(夜战,联合舰队夜战的对潜攻击除外),则需进行如下处理。
- 阈值后攻击力 = 攻击力阈值 + √(阈值前攻击力 - 攻击力阈值)
- 上式中的攻击力阈值,对于昼战除炮击战和雷击战以外的环节、联合舰队夜战的对潜攻击就是170,对于昼炮击战就是220,对于昼开幕、闭幕雷击战就是180,对于夜战(联合舰队夜战的对潜攻击除外)就是360。
- 由数学中开平方这一计算的特性可知,如果阈值前攻击力只比阈值多1,实际上是没有任何影响的。
- 例1:长门在某次昼炮击战中,对敌舰的阈值前攻击力为221,则计算其阈值后攻击力时,代入上述公式,阈值后攻击力 = 220 +√(221 - 220) = 221,阈值后攻击力和阈值前攻击力完全相同。
- 但是,只要阈值前攻击力超过攻击力阈值的部分多于1,则攻击力阈值的效果就会显现出来。
- 例2:健在或小破舰娘在夜战进行鱼雷CI时,如果该舰娘的火力+雷装>241,则一定会受到夜战攻击力阈值(360)的影响。原因是夜战的基本攻击力为火力+雷装+改修强化值(夜战)+夜间接触定数5,即便是没有改修也没触发夜侦,仅火力+雷装已经>241。因为没有中/大破,所以不考虑阈值前的损伤补正,那么阈值前补正就只剩一般舰娘的夜战Cut-in补正,而鱼雷CI的该补正为1.5。由此,该舰娘的阈值前攻击力就一定>241×1.5,也就是>361.5。而由前文所述,只要阈值前攻击力超过攻击力阈值的部分多于1,则攻击力阈值的效果就会显现出来。故该舰娘的阈值后攻击力一定比阈值前攻击力低。
- 2017/03/18的更新后,昼炮击战的攻击力阈值由150→180。
- 2017/11/10的更新后,对潜攻击的攻击力阈值由100→150。
- 2021/03/01的更新后,各类攻击力阈值均发生较大调整,具体如下:
- 昼炮击战:180→220
- 昼开幕、闭幕雷击战:150→180
- 夜战(联合舰队夜战的对潜攻击除外):300→360
- 航空战、对潜战(包括联合舰队夜战的对潜攻击)、各类支援攻击:150→170
- 当然,阈值前攻击力没有超过攻击力阈值时,伤害 =【(【【【阈值前攻击力】× 彻甲弹补正】×暴击补正×熟练度补正】×阈值后补正 - 防御力 )】×弹药量补正。
- 下面的表格将列出各种战斗形态下达到阈值所需的最低火力或雷装。
- 空母系舰娘需根据空母炮击战的攻击力计算公式自行计算攻击力,然后参照下表数据得知攻击力是否达到阈值。
- 昼战(炮击战、雷击战除外)的阈值→170,夜战阈值→360。
- 不考虑装备改修带来的影响。
昼战(炮击战、雷击战除外)和夜战达到阈值所需的最低火力或雷装 | ||||
---|---|---|---|---|
T有利 | 同航 | 反航 | T不利 | |
单纵阵 | 136 | 166 | 209 | 280 |
复纵阵 | 174 | 209 | 262 | 352 |
轮形阵 | 199 | 240 | 301 | 403 |
梯形阵 | 185 | 223 | 279 | 374 |
单横阵 | 233 | 280 | 352 | 471 |
航空战(与阵型无关) | 171 | |||
夜战(鱼+鱼) | 火力+雷装=241 | |||
夜战(鱼+主) | 火力+雷装=278 | |||
夜战(主+主+主) | 火力+雷装=181 | |||
夜战(主+主+副) | 火力+雷装=206 | |||
夜战(连击) | 火力+雷装=301 | |||
夜战(单击) | 火力+雷装=361 |
- 昼战(炮击战)的阈值→220。
昼战(炮击战)达到阈值所需的最低火力 | ||||
---|---|---|---|---|
T有利 | 同航 | 反航 | T不利 | |
单纵阵 | 179 | 216 | 272 | 363 |
复纵阵 | 225 | 272 | 337 | 456 |
轮形阵 | 258 | 311 | 390 | 521 |
梯形阵 | 240 | 289 | 362 | 484 |
单横阵 | 302 | 363 | 459 | 610 |
- 昼战(雷击战)的阈值→180。
昼战(雷击战)达到阈值所需的最低雷装 | ||||
---|---|---|---|---|
T有利 | 同航 | 反航 | T不利 | |
单纵阵 | 145 | 176 | 221 | 297 |
复纵阵 | 184 | 221 | 278 | 372 |
轮形阵 | 210 | 254 | 318 | 426 |
梯形阵 | 196 | 236 | 296 | 396 |
单横阵 | 246 | 297 | 372 | 498 |
基本攻击力
- 以下所有公式都只适用于通常舰队或七船游击舰队。联合舰队、支援舰队、基地航空队的基本攻击力计算公式请分别参照联合舰队、炮击支援、航空支援、对潜支援和基地航空队。
- 有关改修强化值的内容,请参见改修工厂或者明石的改修工厂(改修装备及强化值一览,日文)。
航空战、喷式强袭
- 航空战攻击力 = 机种倍率 × 基本攻击力
- 基本攻击力 = (飞机的雷装 或 爆装 + 改修强化值(航空) ) × √搭载数 + 25
- 注意,对于装备TBM-3W+3S,由于其既有雷装10,又有爆装7,所以计算攻击力时与其它飞机不同:[7]
- 航空战时只计算雷装。
- 昼炮击战时计算雷装+爆装。
- 夜间航空攻击和空母夜战Cut-in时计算雷装+爆装。
- 加贺改二护形态时,特殊装备加成提供的额外面板属性也计入空母夜战攻击力。但是,只限于航空母舰的夜战参加条件这一节中的第一类攻击方式。如果带了夜间作战航空要员等装备后变成了第三类攻击,则额外属性不计入。
- 进行对陆攻击时只计入爆装。
- 注意,对于装备TBM-3W+3S,由于其既有雷装10,又有爆装7,所以计算攻击力时与其它飞机不同:[7]
- 对于机种倍率,如下表所示。
飞机种类 | 倍率 | 备注 |
---|---|---|
舰载攻击机 | 0.8 或者 1.5 | 系统会随机选择倍率。 目前暂时认为概率各为50%,但这一点仍有待进一步检证。 |
舰载轰炸机 水上轰炸机 |
1.0 | |
喷气式飞机(喷式强袭时) | 1.0 | |
喷气式飞机(航空战时) | 1/√2 | 约等于0.7071。 |
- 由上可知,航空战的攻击力仅与飞机的种类和搭载数有关,与空母自身的火力值无关。
- 搭载数是实时反映的,在开幕轰炸之前已被击落的飞机无法攻击敌舰,所以攻击力也会有所下降。
- 航空战不受阈值前补正(如交战形态补正、阵型补正、损伤补正)的影响。
- 防御侧的对空虽然不直接影响攻击侧的航空战攻击力,但由于对空与飞机的击坠数直接相关,所以会间接使攻击力降低。
- 制空状态(空确、空丧等)不直接影响航空战的攻击力,但同样如上所述,由于其与飞机的击坠数直接相关,所以如果是空丧等情况,则会间接使攻击力降低。
- 舰攻由于倍率会在150%和80%之间随机,所以攻击力不会稳定。
但是,流星改80%倍率的时候攻击力也和彗星一二型甲相当,所以还是应该辩证地看待问题。 - 喷气式飞机在航空战时攻击力只有喷式强袭时的约70%,这一点请务必注意。
- 有关航空战和喷式强袭的详细内容,请参见舰队Collection/航空战。
炮击战(除空母系舰娘以外的其他舰娘)
- 基本攻击力 = 火力 + 改修强化值(炮击) + 通常舰队定数
- 通常舰队定数 = 5
- 对于一开始就没有装备舰攻等攻击系飞机的陆上型深海栖舰来说,其昼炮击战的基本攻击力计算与水上舰相同,也就是不按照空母系计算公式计算。
炮击战(空母系舰娘)
- 基本攻击力 = 【 (火力 + 雷装 + 改修强化值(炮击) + 【爆装 × 1.3】) × 1.5】 + 55
- 炮击战时,空母自身的火力也会影响基本攻击力。但基本攻击力不受舰载机搭载数的影响,仅与舰载机自身的面板数值有关。
- 防御侧的对空值不影响炮击战攻击力。
- 正规空母/轻空母中破・大破时无法参加炮击战。装甲空母大破时无法参加炮击战。
- 舰娘攻击陆上型深海栖舰时,舰攻的雷装值、非对陆舰爆・喷气式飞机的爆装值按0处理。也就是说,攻击陆上型深海栖舰时,基本攻击力只计入空母舰娘的火力值和对陆舰爆的爆装值。
- 只有对陆舰爆可以攻击陆上型深海栖舰,具体内容详见舰队Collection/对陆攻击#对陆攻击的特点一节。
- 攻击力公式详见舰队Collection/对陆攻击#对陆攻击的伤害公式(空母系舰娘)一节。
- 对于空母来说,由于昼炮击战存在180攻击力阈值的天然屏障,所以面对装甲高的深海时,如果不靠阈值后补正,是很难打出有效的伤害的。而由于舰载机熟练度系统,空母很容易打出暴击,而该补正恰好是阈值后补正,所以伤害会因此大幅提高。
- 对于空母系深海栖舰,其昼炮击战基本攻击力也是按照空母系公式计算的。
- 中破・大破时无法参加炮击战。搭载的所有舰攻+舰爆=0时无法参加炮击战。
- 对于装备舰攻・舰爆・爆战・陆攻等有雷装值・爆装值的攻击系飞机的陆上型深海栖舰来说,其昼炮击战的基本攻击力计算与空母系相同。
- 对于一部分可以进行夜战的空母或陆上型深海栖舰,夜战基本攻击力的计算与其余水上舰的夜战基本攻击力计算公式相同。
- 注意,夜战时这类深海即使处于中破或舰载机被全灭的状态,也仍然可以进行攻击。
关于速吸
雷击战、开幕雷击
对潜攻击、开幕反潜攻击
夜战
夜战航空攻击
对陆特效补正
阈值前补正
交战形态
攻击侧阵型
损伤
夜战Cut-in
空母夜战Cut-in
轻巡适型炮补正
意大利重巡适型炮补正
阈值后补正
航空战接触补正
弹着观测射击补正
海空立体攻击/瑞云立体攻击补正
航空特殊攻击补正
集积地栖姬追加补正
Big7舰娘和金刚型改二丙的舰娘特殊攻击补正
- 注意:本节的补正仅在昼战为阈值后补正,若要计算夜战时舰娘特殊攻击的攻击力,则需把本节补正当作阈值前补正处理。
倍卡补正
削甲补正
彻甲弹补正
暴击补正
熟练度暴击补正
弹药量补正
关于舰娘的中破保护和轰沉保护
其他
随伴舰对旗舰的援护效果
损伤与沉船
损伤的影响
沉船系统
沉船系统是舰队Collection重要的特色系统之一,当舰娘满足一定条件时,就会失去大破保护(大破保护状态下,舰娘至少会保留1hp,剩下的攻击都会miss掉),如果再遭到足以致命的伤害的话,就会被轰沉[8]。由于每一个舰娘都有自己的ID编号(可以用特定的游戏插件查看),因此可以说每一个舰娘都是独一无二的。
日本有一句话,「帰ろう、帰ればまた来られるから」(“撤退吧,撤退以后才有再去战斗的机会”,基斯卡岛撤退的木村少将说的)。请务必遵守。
沉船的条件
现时段可以确定的沉船条件是大破出击(即在除旗舰以外[9]的舰娘中存在大破舰娘时出击)和大破进击(即在存在舰娘大破的情况下进击下一点),此时舰娘会失去大破保护,有可能被轰沉。
舰C沉船有关成功案例(2017年秋活后),来自NGA[3] |
官方对于沉船条件的答复 | ||||
---|---|---|---|---|
从中至少可以确认,在舰队满足以下条件时是不会出现沉船的:
|
关于沉船后挽救舰娘的方法:在活动图开放期间,如果有舰娘被击沉,可在战斗结算之前立刻关闭游戏,不要再登陆,等到活动结束后(也就是维护之后)重新上线,此时被击沉的舰娘会以0血状态出现在舰队中,修复即可“复活”,此方法有成功案例[4](如图),代价是活动死鱼。此法可以挽救在活动期间大意失去的舰娘,但是最好的方法还是不抱有侥幸心理,不疲劳游戏,防止沉船事故发生。
有关常规地图沉船挽救方法:
在常规地图沉船后等待下一期的更新等得头发都白了,已经有人成功在常规图救过舰娘,但二期刚刚开始沉船要等三期代价更大不建议在三期信息公布之前使用此办法。但是最好的方法还是不抱有侥幸心理,不疲劳游戏,防止沉船事故发生。
损害管制
务必注意,损管只会在装备了损管的舰娘身上发动,同队其他舰娘携带损管是无效的。
即游戏中的道具应急修理要员和应急修理女神,其原型是现实中的损害管制人员。
当舰娘失去大破保护后,如果还受到了足以致命的伤害的话,如果舰娘自身携带了损管,损管会发动来避免舰娘被轰沉。应急修理要员会将舰娘修复到20%HP(仍是大破状态);而应急修理女神会将舰娘修复到满HP、满燃料弹药状态[10]。
注:如果大破的是旗舰的话,会在战斗结算后直接询问提督是否要用损管修复旗舰来进击,如果使用的是应急修理要员的话,旗舰将会被修复到中破状态(而不是通常的20%HP),因为旗舰大破的舰队是无法进击的旗舰是不会沉的。
在联合舰队出击时,由于第二舰队的旗舰同时也是联合舰队的僚舰,所以大破的情况下不会出现是否使用损管的询问;然而截止到目前(2020/7/22)没有第二舰队的旗舰大破进击而沉没或者消耗损管的报告,推测可能有无条件的击沉保护;在推图时是否让第二舰队旗舰大破进击请谨慎考虑。
外部链接与注释
- ↑ https://kancolle.fandom.com/ja/wiki/%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89:1390#48
- ↑ 对于伊势改二等既能装备彻甲弹又能装备舰载机的舰娘才需要同时考虑彻甲弹补正和熟练度补正,其他舰娘只需要考虑彻甲弹补正即可。
- ↑ https://twitter.com/KennethWWKK/status/1013475973247823872
- ↑ https://twitter.com/CC_jabberwock/status/1110965313732935680
- ↑ http://ja.kancolle.wikia.com/wiki/%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89:1390
参见2018年1月13日(星期六)12:11的评论 - ↑ https://twitter.com/syoukuretin/status/880259618819129344
- ↑ [舰colle] 关于新夜攻的爆装的小问题
- ↑ 也就是说大破进击情况下,如果舰娘硬是躲过了敌方的攻击,也是不会被轰沉的,但这么做本来就极不负责任。
- ↑ 旗舰大破时无法出击。
- ↑ 故也有给重要的输出点携带女神,寄希望于女神发动后舰娘的强大战斗力(相比通常情况,因为舰娘进入BOSS点后通常燃料弹药都处于不足状态)以及智商上线来击杀BOSS的战术比如哈里发的十二试炼,坊间也有女神发动后的舰娘打BOSS的几率更高的玄学。此时深海就会选择不打携带了女神的舰娘,任其大破,深海读心计划通。