回合制
基本資料 | |
用語名稱 | 回合制 |
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用語出處 | 各類體育遊戲、桌上遊戲、電子遊戲 |
相關條目 | 即時制 |
回合制是一種常見的遊戲機制。
簡介
回合制指的是參與遊戲的各方在分割成數回合的遊戲時間中,只有在自方回合才能進行操作或者一回合內輪流攻擊和防禦的遊戲機制。回合制是歷史悠久的遊戲機制,常見於棋牌類等桌上遊戲以及以其為基礎發展起來的各類電子遊戲(現代RPG的祖先DND初版就是回合制),各種球類運動其實也算是回合制的遊戲。
一般來說,在每一輪開始前,都會利用一些方法(繼承上一輪的行動順序,擲骰子,計算參與各方的屬性等)決定行動順序(先攻值),隨後就依照行動順序進行行動(在部分遊戲中,存在人物強行結束自己的回合或者將自己行動的時間挪動到一輪遊戲結束前的操作),當所有行動方都完成自己的回合後,可能會有計算BUFF/DEBUFF效果的專門時間(部分遊戲會在人物行動時計算)。在許多遊戲中,各種勢力的所有角色會被視為一個整體,在該勢力的回合中,所有屬於該勢力的角色都可以行動(有些時候,這個較大的回合內部也會進行決定行動順序的操作,使得大回合內出現了一些小回合)。
輪流攻擊防守的類型,因為同一回合內遊戲雙方都能進行操作,也被稱為半即時制。在部分遊戲中(常見於日本的RPG),玩家需要使用普通攻擊為高威力的技能蓄能(一般被稱作ATB系統),這也是一種半即時制系統。
回合制的優點是便於處理操作結果,因此早期計算機運算能力較低的時候的遊戲基本都是回合制;但回合制中先後攻對遊戲的勝負影響很大,並且在模擬方面不夠真實,所以後期對抗性較高的遊戲基本都改成半即時制(輪換攻守、ATB系統等)乃至即時制了。
大多數手機卡牌遊戲都採用回合制。
衍生
某些作品裏並沒有設計回合制相關的理由,但戰鬥時卻呈現出明顯地回合制戰鬥的特徵。這是因為回合制戰鬥比即時制戰鬥設計起來要簡單太多但是一個好的回合制戰鬥系統卻比即時制更難設計,如果作者自身對戰鬥研究不深或者想要偷懶的話就會採取前者,但這樣也會影響到觀賞者的體驗。有時因為參戰角色太多,作者一時忘記了其中一些角色的存在,也會使其處於非行動回合一般沒有行動的情況(對應即時制遊戲的話就叫做掉線)。
回合制策略
Turn-based strategy是一種策略遊戲(通常是某種類型的戰爭遊戲,尤其是戰略級別的戰爭遊戲),玩家在玩的時候輪流玩。這與即時策略(RTS)不同,在RTS中,所有玩家同時操作。代表為文明系列、全戰系列。
主流電腦遊戲
在將棋盤遊戲和歷史悠久的TBS遊戲轉換成電腦遊戲一段時間後,開發者們開始將電腦回合制戰略遊戲建立在完全原創的屬性或概念上。計算機的存在使遊戲變得複雜,這在傳統的棋盤遊戲中是不可行的。
回合制戰術
Turn-based tactics是策略遊戲的一種類型,它通過定格動作模擬一般小規模對抗中的軍事考量和戰爭環境,而不是基於回合制戰略(TBS)遊戲的更具戰略性的考慮。回合制戰術類型有時也稱為軍事戰略。
回合制戰術遊戲的特點是期望玩家只使用提供給他們的戰鬥單位來完成任務,通常是提供現實的(或至少是可信的)軍事戰術和行動來表現。如火紋系列、XCOM系列