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战斗力膨胀

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著名的战五渣剧情,从此开启了《龙珠》
主角和反派战力值向天文数字膨胀的序幕
基本资料
用语名称 战(斗)力膨胀
其他表述 战(斗)力崩坏/内卷、数值膨胀
用语出处 日本少年战斗漫画的相关讨论
相关条目 imba数值怪
战斗力单位神棍力量等级
主角光环反派光环

战斗力膨胀(日语:パワーインフレ;英语:Power Creep[1]),泛指诸多长篇幅ACGN作品中,随着时间剧情/游戏版本的推移,敌我双方实力(强度)出现无止境上涨的现象。

简介

战斗力膨胀现象出现的根本原因是:为了打败不停出现的敌人,主角的战斗力必须不停增长;但为了与后期的主角抗衡,后期也必须出现更强的敌人;而主角为了打败敌人,不考虑智斗的前提下要画智斗的话作者智商不够用战斗力又只能继续上涨……如此无限循环。

该现象其实很常见,但作者把控不好的话就会使作品前期许多BOSS级的角色到了中后期沦为配角、路人甚至炮灰。如果作者在前期不小心把中小BOSS吹得太狠的话(比如吹成天才或高手),后期就会出现“天才满地走,高手不如狗”的尴尬现象,给观众非常不好的观看体验。

特别提醒:大多数情况下“长期的战斗力膨胀”都伴随着“能力体系的崩坏”,但这并不意味着可以直接将两者等同起来,具体情况还是要看作者的把控能力。[2]例如将少年漫推向顶峰的主力之一的《龙珠》(此处特指漫画原著)在战斗逻辑和剧情细节上就没有太大的硬伤。[3]

游戏中的战斗力膨胀

部分游戏在数值设计上也存在类似的现象,也被称为数值膨胀强度崩坏等。

数值膨胀很好理解。游戏运营方出于提高玩家挑战副本的体验和增加课金点刺激玩家消费,会设计出数值强度超模的角色或道具。为了防止某个强力角色/道具在特定的阵容中变成无敌的存在(通常会引发一系列恶果,包括但不限于:导致该阵容搭配外的角色装备坐冷板凳进而影响进一步骗氪、导致大部分玩家忽略对新战术的研究等),游戏运营方会不断推出应对方式,其中相对流行且技术含量低的一招就是单纯地堆高敌人和副本的属性值。但纯粹提高敌人数值的举措往往会导致原本强度一般的早期角色/道具更难以适应游戏环境,从而遭受贬值,纷纷被淘汰。而为了应对属性被抬高的敌人,游戏运营方又不得不设计出属性更强的角色/道具和加强老角色/道具来应对,由此陷入死循环。在PVP游戏中,微课和无课玩家的体验也会因重课玩家的数值碾压遭受损害。这在玩家中也诞生了“一代版本一代神”“钱都充到怪物身上”的调侃。

与现实的通货膨胀类似,适度的数值膨胀能鼓励玩家为新装备/角色消费,不仅提高玩家群体的活力,游戏公司的盈利也会稳定增长。相反,极端的数值膨胀虽然能短时间大量抬高公司的盈利额,但从长远来看,会导致早期的装备/角色迅速贬值,进而导致现有无课/微课玩家的流失和新玩家的望而却步,失去了新鲜血液后,留下的重课玩家也会因现实原因渐渐流失,最终加速游戏的慢性死亡。

考虑到数值膨胀对一个游戏的可持续性所带来的影响,游戏运营方也会从游戏玩法和机制方面限制属性过强的角色和玩家莽撞的玩法。例如将着眼点放在闪避、异常状态、索敌等方面;生成一个玩家达成某种条件后即可破除的免伤护盾。这些解决办法可看作是将智斗运用在预防游戏数值膨胀的表现方式。但这正和智斗一样很考验游戏设计师的水平,如果玩法和机制设计得不好,就会导致关卡过于无聊或过于困难,不仅无课、微课玩家的体验没有改善,重课玩家的体验也会受损。对此,有玩家提出了机制膨胀这一概念。现今对于机制膨胀的评价褒贬不一,持消极观点的人认为机制膨胀让强力与弱势的角色或道具玩起来都很难受。相反,持积极观点的人认为机制膨胀相较于数值膨胀,让游戏不再是简单的伤害数字之间的较量,每种角色或道具都能在特定场合发挥出对应的优势,玩法多样也能大幅度提升游戏的寿命。

相关例子

动画/漫画/小说

  • 龙珠系列》:龙珠开头时主要人物的战斗力只有几十,但是到了贝吉塔时战斗力已上万,到那美克星篇战斗力更是过百万。再之后就基本无视战斗力数值的设定了,因为局限太多。尴尬的是,按设定来说战斗力上万的人就可以轻松毁灭地球,后期战斗力至少几个亿的人在神仙打架地球却依旧无比坚挺。
  • 魔法禁书目录》:旧约上条当麻对阵了“学园都市最强超能力者”一方通行。到了旧约后期,魔法侧有神之右席四人出场,平常状态的一方通行已经沦为计算战斗力的单位。到了新约第七卷前后能够随意毁灭和重建世界的魔神奥帝努斯出现。奥帝努斯被打得威力几近消失后到第十二卷又有三个据称具有同样威力的魔神降临学园都市,此时书迷已经在感叹:魔神遍地走,圣人不如狗。然而仅仅一卷之后,第十三卷风云突变,三个魔神突然被横空出世的上里翔流秒杀了两个。而相应的上条当麻的战力也在膨胀,除了最常使用的“直接消除一切异能之力”的把妹之手之外,又发现右手被斩断或破坏后能爆出龙头的招式;到上里翔流出场的新约第十四卷,又揭示出“幻想杀手”实际上只是其真正内在能力对外表现的一个副作用。至于其真正能力到底如何,仍有待揭晓。
  • 北斗神拳》:修罗国篇开篇时元斗皇拳继承者法尔可刚踏上修罗国没多久就被一个身为杂兵的无名修罗打死。虽然法尔科战死的根本原因是先前与拳四郎战斗后留下的旧伤,并且在临死前也反杀了无名修罗,但不少读者认为安排法尔科战死的这一情节更像是在烘托修罗国人民的平均战力远超过先前的所有反派,连杂兵都能单杀曾经的强敌结果到了剧情中后期修罗国杂兵该被割草还是会被割草,与前期的莫西干杂兵别无二致
  • DC漫画:以《死亡金属》为最,为了描写反派狂笑之蝠的强大而无节制地对其智力和武力进行增强,导致中后期开始“一切都在狂笑的计划之中”的情节频频出现,最后狂笑之蝠成神,只能被编剧强行写死。
  • 绝大部分国产爽文:前期的故事里神级是顶级,尊级以上(各级别的称呼按照作品不同而不同)已经是强者;但到后期,在多种原因下(最直接的就是牵扯出古代文明),导致“神级不如狗,超神遍地走”,主角更是成了能够灭人类、灭星球,甚至灭宇宙、灭次元之类的存在。反正最后主角必然会成为当前世界最强存在。
    • 然后又开新地图,重复以上过程。

游戏

  • 魔兽世界》:从《巫妖王之怒》版本开始,玩家以及怪物属性开始出现指数级别膨胀,3.35版本末期大多数玩家生命值平均只有2~3万,版本最终BOSS的巫妖王的生命值为1亿左右,而在下一个版本《大地的裂变》的时候玩家平均血量就已经突破10万,而最终BOSS死亡之翼的总血量则达到了10亿,而数据的溢出则导致BOSS无法在单一目标上设置如此巨大的血量,导致必须分为数个输出阶段来计算血量总值;而再下一个版本《熊猫人之谜》,玩家平均血量突破了百万大关,而最终BOSS加尔鲁什·地狱咆哮的总血量甚至超过了百亿(第一阶段 + 第二阶段恢复满值血量 + 追加血量上限 + 第二阶段转场血量 + 第三阶段回复40%血量 + 史诗难度第四阶段回复满值血量,单一阶段无法设定如此巨大的血量数值)。
    • 暴雪官方显然也意识到了这个问题,因此在后续多个版本的前夕阶段开放时对属性进行了压缩。
    • 第一次压缩是在6.0前夕,脑残吼的血量被压到了1000万左右。不过这次压缩只调整了装备属性值和怪物血量,没有压缩装等数字。
    • 第二次压缩是在8.0前夕,此时玩家平均血量又达到了600多万,神器装等突破了4位数,于是暴雪把数值一下压缩到了3.0版本的数量级。这次装等压缩被戏称为985变211。
    • 第三次压缩是在9.0前夕,此时玩家的等级已经达到了120级,相比经典旧世时期已经翻了一倍,大量的旧资料片内容导致新玩家升级流程变得极其冗长而繁琐,于是暴雪把等级一下压缩到了50级,并推出了克罗米机制,大大简化并缩短了升级流程。于是出现了正式服玩家等级比怀旧服还要低的奇怪场面。
  • 地下城与勇士》:开新版本等级上限提高,玩家属性和新地下城的BOSS血量都成指数级别膨胀,后期地图最高难度一个BOSS上百条血不在话下,而玩家的瞬间输出数字也基本超过了8位数,一套技能下来可以打出超过10位数的伤害,而且这只是BOSS的3~4条血的血量而已,全身装备毕业的玩家一击打出10个9的伤害不在话下。(然后官方就把伤害数字下调了1000倍。)
  • 魔界战记》系列:属性膨胀最“凶”的游戏,初期的角色只有1级,十几的属性,个位数的伤害,剧情通关的boss有100级左右,五位数的属性,四位数的伤害。隐藏“魔王”“魔神”等boss则是固定1000级或者2000级,属性达到六位数。等角色真正成长起来到了里世界和特殊副本,小兵没个9999级和六位数属性都不好意思出场就算这样也是被秒的命,历代最终隐藏boss更是有数千万的属性和上亿的血量,成长起来的我方欺负小兵时,甚至可打出数十亿的伤害。
  • 植物大战僵尸2》:新版本中各类太阳蕴含的实际阳光值增多,向日葵的阳光产量由旧版的每25秒生产1个中型阳光(25点)上升至每34秒生产1个中型阳光(50点),各类植物的冷却时间也缩减了三分之一;另一方面,僵尸的刷新间隔相应缩短,出怪数量也同步增加,从而使得关卡速度加快.

其他

  • 奥特曼系列》:曾经“最强”的敌人在后期变成新的BOSS的手下,曾经虐了几个奥的怪兽后期秒着玩。此外世界观相通的某些奥特曼作品中还会出现客串的前辈被削甚至沦为陪衬的现象,比如某无敌的炎头和某最快最强

解决方案

以下内容部分引用自知乎普通回答[4],具体操纵难度不分前后,举例仅代表时间

  • 着重描写战斗中的智斗和团队合作,削弱个人的绝对实力对战局的影响力,方式包括但不限于:心理攻防、情报刺探和战术布局等。该手法对作者的叙事和设定水平要求极高,如果处理不好很容易出现强行降智和逻辑漏洞等问题。代表:《JOJO的奇妙冒险》、《全职猎人》等
  • 通过一系列设定,限制角色战斗力100%发挥。这些设定可以针对整部作品,也可以针对其中的某些群体甚至某个人。此时比起单纯的战斗力对拼,主角团的行动方针也会加入“让己方战斗力受到尽可能少的限制/让敌人战斗力受到尽可能多的限制”,已经融入了智斗元素,因此经常和第一条结合使用。
    • 发动条件。角色的能力必须满足一个或多个条件才可以使用,此时对战双方的重点会放在“满足己方能力发动条件/破坏敌方能力发动条件”上。该方式是门槛最低的限制战斗力的方式,经常被各路作者使用。发动条件可以是行为,如《火影忍者》的飞段(其使用“诅咒之力”需要同时满足“站在法阵内”及“喝下对方的血”这两个条件);可以是时间,如大部分作品中的狼人(只有月圆之夜才可以使用变身能力);甚至可以是空间,如《Fate/Apocrypha》的弗拉德三世(其能力“护国的鬼将”只有在罗马尼亚境内才可以使用)
    • 弱点。角色在拥有强大实力的同时,也存在可以被针对的弱点,此时对战双方的重点也会变成针对弱点的攻防。针对弱点的能力可以来自特定装备或技能,如《犬夜叉》中杀生丸的爆碎牙(其连续破坏的能力能克制曲灵的再生能力);也可以来自自然属性,如《鬼灭之刃》中的鬼(被阳光照射会严重受伤甚至死亡)
    • 装备/道具依赖。部分作品的角色(主要是反派)需要不断使用某种装备或道具才能发挥实力,这时候该角色为了保持自己的实力,会对其产生依赖,同时主角团对付该类角色的方针会变成夺取/封印对应装备,或切断对应道具的补给线。代表:大部分作品中的吸血鬼(不吸血就无法保持实力,甚至可能死亡)
    • 代价。部分作品中,角色若想发挥强大的实力,需要先支付同等甚至更大的代价。代价的种类可以是极高的生命/魔力消耗,如《火影忍者》中的轮回天生之术(需要牺牲施术者本人的生命);也可以是某种违背角色道德观的行为,虽然不会造成实际损害,但会给予使用者极大的精神压力,如《黑之契约者》中August7使用能力的代价行为是泄露魔术手法(对身为魔术师的他来说,泄露魔术手法是违反职业准则的违心行为)
    • 削弱。角色的实力不一定能维持在巅峰状态,有可能会因为各种因素遭到削弱。这些因素可以来自外部因素对角色的影响,如《火影忍者》的水月(在干旱的环境中会大幅削减战斗力);也可以来自角色自身的身体状况和精神状态,如《JOJO的奇妙冒险》的大部分替身使者(替身能力会因为精神状态不佳而减弱)
    • 风险。角色所使用的强大能力,存在一定概率发生坏事的风险,此时“是否能够承担风险”就会成为角色使用能力的枷锁。风险包括能力本身可能带来的反作用,如《咒术回战》的狗卷棘(他的咒言一旦命中强于自身的对象就会反噬本人);以及部分能力的负面效果可能会对本人生效,如《死神》的京乐春水(其始解和卐解的判定机制也会对春水本人生效,极端情况下甚至能直接致死)
    • 能力丧失。角色在获得强大能力的同时,丧失另一部分特定能力。丧失的能力必须是作为普通人可以掌握的能力。例如:《海贼王》中的恶魔果实能力者(吃下恶魔果实的人全部会成为无法游泳的旱鸭子)
  • 进行多视角叙事。该手法一般用于描写主角以外的主要角色(如主角团同伴),部分技术高超的作者甚至能进行双主角甚至多主角的描写。
    • 在此类作品中,若只有主角成长而其他主要角色没有达到相同的水平,很容易因为实力掉队导致戏份的丧失乃至剧情的崩坏。这时候就需要对这些角色的成长也进行一定的描写,变相延长了战斗力到达膨胀阈值前的时间。代表:《海贼王》等
    • 部分作品根据其设定,甚至可以使用多套战力评价系统,这时候主角(及其同伴)就需要在所有标准中到达战斗力的膨胀阈值;如果是多主角叙事,也可以让不同主角在不同标准中成长
  • 设置战斗力天花板。
    • 该天花板可以是阶段性的也可以贯穿全作品,且很多时候不是主角——相对地,主角是“为了向天花板靠拢”或“为了向天花板发起挑战”而不断努力的存在。代表:《龙珠》(比克大魔王等)、《海贼王》(白胡子等)、《死神》(蓝染惣右介等)、《咒术回战》(五条悟)等。
    • 当然也存在主角自己就是近似于天花板的作品,此时作品就不是单纯地描写主角升级打怪而是引入更多内容,比如争取和实力相称的待遇和名誉(《一拳超人》、《魔法科高校的劣等生》)和在未知的新世界找到属于自己的位置(《Overlord》)。
  • 在作品创作及游戏策划前或早期即将整个故事发展的大纲确定下来。
    • 将世界观范围控制在作者/编剧可以把控住的范围内,避免无休止地为了将故事继续下去扩展人物、世界观而战力膨胀,及时完结。
    • 若有扩展的需求,可以通过续作、后传、前传、外传等等形式进行。不过这样做也对作者/编剧本身的水平要求较大。
欠考虑的内容
  • 更换主角。例子:又是《jojo的奇妙冒险》。把主角变成配角就能明目张胆地削了、或者找种种理由让原主角没法登场。比如三部里二乔的替身是打屌团面板最弱老东西,你的替身最没用啦!,第四部更是得了老年痴呆;三部的最强战力阿强到了第四部也是各项能力都打了折扣。当然,换主角失败的例子也不少。
  • (游戏)属性压缩,例子:《魔兽世界》6.0版本属性压缩开始,在上一版本突破100W大关的血量被直接压缩回4.3版本末期的10W左右,而属性也直接全部砍到3.35版本末期的平均值。然而军团再临版本比之前熊猫人版本有过之而无不及,后期玩家血量普遍达到了六百万(一部分高血量的坦克甚至超过一千万),主副属性动辄上千,在大秘境的加持下5人本BOSS也有数亿血量和几百万的AOE伤害,最终在8.0前夕又进行了一次属性压缩,最终忍无可忍的暴雪决定一刀切,在9.0直接将等级压回60级。因此这只是治标不治本的办法,在没有解决根源矛盾前,属性膨胀的问题总会周期性爆发。
  • 限制数值增幅速度,例子:《梦幻之星Online2 新纪元》的装备和数据的膨胀被压制在了一个非常微妙的地步,刨除等级压制的要素以外,因为只能通过一把武器与三件防具获得基本属性,且武器和防具的强化每+1,也只是在基础攻防上+1,并不会影响其他额外属性,想要更进一步的强化只能通过插针,但是多装备以及属性针之间的追加数值会产生稀释,使得1级的数据到80级的数据膨胀幅度实际上相当合理。而且等级除了对小型怪物的伤害有明显压制外,对中大型怪物的伤害压制并不明显,仍然需要多次攻击才能击杀中大型怪物。


注释与外部链接

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