枪法
基本资料 | |
用语名称 | 枪法 |
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用语出处 | FPS游戏 |
相关条目 | 人体描边大师、第一人称射击游戏、枪械#枪之道 |
“这我该怎么练”
- - 一般人对枪法的评论
“我不能解释什么是枪法”
- - 高手对枪法的评论
“你问我枪和枪法之间,哪个好? ”
- - 女人对枪法的看法
枪法是游戏圈公认对玩家射击水平的总结。
第一人称射击游戏是非常看重这项指标的,因为枪法不好的玩家会被高手血虐调戏。
特点
- 一定是无法用言语表达的。(参见:程序性记忆、玄学)
- 一定能通过肉眼看出一名玩家的枪法怎么样
- 高达八成的玩家是用鼠标射击的,另外两成的玩家是用手柄射击的
- 高达九成的FPS玩家会因为枪法高超而感到自豪
- 高达九成的玩家认为多练习就能提高枪法
枪法的标准
一般人用肉眼判断一名玩家枪法好坏的标准
- 准:因为不准就打不中人
- 快:因为不快就会被人打死
专业人士用骚话判断一名玩家枪法好坏的标准
- 对红外线散射之光斑照射粒子带发光半导体及光电感应器之光源脉冲信号传感器,简称光电鼠标的掌握程度:因为掌握不好鼠标,不仅打不中人,还会乱飘
- 生物电磁波接受感应器官,简称眼睛:因为眼神不好,连怎么死的都不知道
- 人类使用工具的上肢前端,简称手的协调能力:因为手太迟钝,就无法进行身法、微操等一系列操作高达一成的人是用脚玩的
发展历史
古代
远古时期由于没有枪械,所以没有枪法,只有箭法、弓术然而作为命中完全看脸的东西,似乎并没有标枪术。
在某些古代题材的游戏当中,箭法是评价玩家水平的重要部分,尤其是一些弓箭没有辅助瞄准的游戏中(例如骑马与砍杀)。孤岛危机3:喵喵喵?
由于尾翼稳定的箭矢较之滑膛枪弹道更稳定,弓弩,特别是能依托射击的弩,独占了狙击这一动作。
- 古代狙神的传说:
近现代
公元十世纪,随着滑膛枪的出现,枪法逐渐成为军队的训练内容。
然而由于早期火器令人发指的命中率,线列步兵一度使用机械的“排队枪毙”战术作战。所谓的枪法只不过是跟随军官的口号机械的射击或者近距离瞄准而已。刺客信条:大革命等游戏就设定于滑膛枪时代。
线膛枪的出现大幅增加了命中率,人的枪法也随之越来越精准。
后来随着机枪乃至冲锋枪/自动步枪的出现,扫射这一动作也出现了。
早期FPS
随着电子游戏的形成和发展,许多电子游戏都是从传统游戏中继承来,其中便包含晕死一大片人(晕3D)的第一人称射击游戏。《德军总部3D》便是第一款风靡了世界各地的FPS游戏。
早期的FPS游戏可以这么说,看到哪里有路你就走,见到敌人就消灭他。
不过当时只能是键盘光标控制,没有灵敏度可言。
那时的FPS游戏通过扩大命中区域和垂直方向自动瞄准的机制,弥补没鼠标的缺陷。你可以大致想象成用手柄玩FPS游戏的感觉。
最初的键盘控制类射击游戏甚至连十字准星都没有,也是因为瞄准系统太烂。
有人发现只通过键盘上的移动方向键,不移动鼠标,相对来说一样可以达到对目标进行瞄准。(“定枪”的原型)
近代FPS
随着游戏的发展,以前这种由键盘控制的瞄准无法满足新的游戏环境,需要更灵敏的鼠标控制。
CS等游戏鼠标的控制已经相当灵敏。
作为一款大众化的FPS游戏,现今枪法的各种学说,很多由CS的老玩家衍生而来。
枪法学说
枪法有许多操作技巧和学说。许多学说在不同游戏之间是通用的。
跟枪学说
许多地图并不是很大,往往是小场景的近距离作战。如何在使用自动武器扫射时用准星跟随并连续打中目标,就成了新手常见的问题。
所谓“跟枪”即玩家的眼睛持续接收显示器屏幕所反馈的信息,控制鼠标的移动,对目标进行跟踪瞄准。
此学说被灵活运用,“身法”与“跟枪”的结合,攻守兼备,不仅大大提高了玩家对枪法的理解,也为日后丰富的枪技、身法攻略埋下一颗种子。
鼠标按键学说
常见的鼠标按键包括点射和扫射。
- 点射:慢动作并有节奏地按下鼠标左键,进行单发射击。
- 扫射:按死鼠标左键,连续射击。对于后坐力较大的枪,这会导致降低命中率,是新手常见误操作之一。对于某些射速极快的单发枪支,只能疯狂点击左键了
也有介于两者之间的三连发等操作。
预瞄学说
跟枪的难度对高手来说也是很大的,不要认为这只是新手的基础。因为人的反应力是有极限的,不过预判却是可以做到的。 预瞄有多种含义,包括:
- 架枪。拿枪卡住一个人或一片区域,掩护队友。
- 预判。判断对方可能出现的位置(一个明显的例子,门口或者门板)。
- 提前量。(对于枪支为主的FPS通常在不需要考虑这一点,因为距离太近)
移动散射学说
许多游戏在玩家移动过程中,准心会扩大,命中率降低。一个典型的例子是骑马与砍杀当中的骑射(骑射技能可以降低马上的精度损失率)。
玩家为了保证精准的命中率,在射击的时候可以静止不动,或者在屏幕中间画个准星方便移动中瞄准射击。
爆头线学说
为了丰富游戏,也为避免“不破防”的情况,某些游戏加入了击中头部有伤害加成,甚至能一击毙命的机制。
玩家为了保证快速击杀的效果,准心预瞄在上半身。人头所在的水平线即为“爆头线”。
有玩家可能是为了避免头晕,移动的时候会把视角朝着地面。这是竞技大忌,因为视角不在爆头线。
压枪学说
玩家在进行“扫射”的时候,后坐力不仅会使“准心往上飘”还会加大“散射”效果。
为了保证精准的命中率,需要使用“点射”或把鼠标往下压。下压鼠标抵消枪口上跳的动作即为“压枪”。
瞄具学说
有些游戏为了还原真实度加入了瞄具。
在使用瞄具的时候,命中率会提高,后坐力会减少,准心范围缩小。
最初应用瞄具的是《虚幻竞技场99》里其中一个Mod[来源请求]。
开发者会在游戏中添加各种扰乱瞄准系统的参数,比如风向、引力、呼吸等然而大多数时候仅仅是按规律运动或者随机运动而已。
瞄具分类:
- 2D瞄具:扁平化,比如狙击开镜及贴图火线
- 3D瞄具:不完全重叠,比如偏向真实风的FPS游戏会有
- 机械瞄准、红点、全息、X倍是具体的瞄具类型
急停学说
由于“移动散射”机制的影响,在PVP竞技情况下,相比PVE,原地不动的时候,自身安全得不到保证。
所以有人为了能解决“移动散射”又可以保证自身安全的攻略,并结合键盘操作学说,发明了急停动作。
在键盘操作的过程中,通过相反的按键,使移动速度根据减法接近为0,以此保证命中率。
甩枪学说
CS曾有一个BUG。在发射的瞬间快速横移鼠标,命中判定就变成一条线,所以命中率很高。
此后意义变化,指在发现敌人后,用最快的速度将准星移动到敌人身上。
甩枪怎么练
多练派
肌肉记忆(不能叫“肌肉记忆”,而是叫程序性记忆)- 条件反射
- 经验
感官派
- 玄学
- 感觉
- 随缘/运气
- 神经枪
由“爆头增伤”机制,提出“甩头”说法
- 从下往上甩
- 从上往下甩
根据“鼠标控制学说”讨论向哪个方向甩枪会更准
- 结论:高达九成的人认为从右往左甩会更准
- 并有玩家提出“弧形甩枪”的攻略
- 弧形甩枪大致内容是:点与点之间不是直线。因为手腕的原因,甩枪并不都是直线,而是带有一点点弧度的。
根据“手腕和手臂学说”讨论那个姿势甩枪会感觉更舒服
- 手腕流:我认为用手腕甩枪更准
- 手臂流:我认为用手臂甩枪更准
- 微甩派:打远处用手腕,打近处目标用手臂
- 灵敏度派:灵敏度快的用手腕,灵敏度慢的用手臂
- 鼠标握姿派:趴握用手臂,抓握用手腕,主要看个人习惯
甩枪的三种形式
- 重复的
- 高手演示甩枪的基本上是这种
- 大部分玩家练习时也是这种
- 通过瞄身体“甩头”循环也是这种
- 测试鼠标灵敏度
- 先甩一枪,记住大概的B点位置,然后进行脚本式的甩枪
- 精准的
- 狙击甩枪,简称甩狙
- 其他的
- 转身,不管是90°转身还是180°转身
- 快起来和跟枪很像
- 大幅度切换目标
- 快速预瞄
狙击学说
鼠标抓握姿势学说
- 因为之前的各种学说都是关于枪法的,如果不能提高对鼠标的控制力,就无法实现上述学说的理论
- 所以为了提高对鼠标的控制,有人提出了三种“鼠标抓握姿势”
- 趴握:手趴在鼠标上,把手心完全贴合在鼠标上。
- 好处:非常紧,非常有握感,运动起来非常流畅,用大臂驱动鼠标,挥起来的感觉
- 坏处:使用手腕移动的话,可移动范围太小,不适合长距离操作
- 抓握:下部手心触碰鼠标,五指根部离开鼠标
- 好处:灵活稳定
- 坏处:不适合手臂流
- 捏握:手心部分完全离开鼠标
- 好处:更加的灵活,鼠标的可移动范围更大
- 坏处:不稳定
- 趴握:手趴在鼠标上,把手心完全贴合在鼠标上。
手腕和手臂学说
- 根据鼠标抓握姿势学说,有人发现三种握姿使用起来并不一样。
- 有人提出了“手腕和手臂学说”
- 手腕流
- 手臂流
鼠标灵敏度学说
- 实际灵敏度=dpi * 游戏灵敏度
- 关闭鼠标精确
- 关闭鼠标加速度(现在的FPS游戏已经可以直接读取鼠标驱动的数据。一般情况不会受到这个影响)
根据“鼠标灵敏度学说”引发的甩枪争议
- 正方:快更能应对突发情况,更有甩的感觉!
- 反方:慢更精确,我们狙击不需要这么快的速度!
- 制作方:不要吵架!我们给一个单独的狙击灵敏度。
为解决该问题提出微甩枪 这派的玩家认为:
- 快慢不是重点,重点在距离,只要是短距离的甩枪就能很精准。
- 练习大范围长距离的甩枪是扯淡,在实战中并不实用。
外设学说
- 随着科技的进步,玩家对鼠标、键盘、耳机、鼠标垫的要求越来越高。
- 不仅要有精准判定,还要有舒适的手感
- 这就是传说中涂满了抗氧化因子和活性PPP成分的超鼠标标,让你激烈战斗的双手随时都能清新爽洁不紧绷
- 传说IE3.0的鼠标非常强大
网络延迟学说
- 随着电子竞技能通过网络连接进行对战。
- 玩家发现如果网络延迟高,不仅射击判定有误,看的东西也不一样,操作还会受到影响。(你击中了人物模型,但无伤害判定)
- 所以后来电子竞技的职业比赛大部分都是线下比赛,为了保持一定低的网络延迟。
为解决网络延迟,有两种解决同步办法
- 客户端预测
- 延迟补偿
手感学说
程序性记忆学说
- 程序性记忆是一种学会后,不需要个人意识的参与也可自动行使,但无法用言语表达的记忆。
- 肌肉记忆是不存在的,因为记忆存储在大脑里(负责这种记忆的是小脑),肌肉是没有记忆的。
- 详情参见:程序性记忆
显示器学说
- 随着科技的进步,玩家对显示器的要求也越来越高。
- 比较专业的玩家都要求使用144HZ刷新率的显示器,有些甚至会选用240HZ刷新率的显示器,以满足自己高操作的需求
技法学说
- 枪法攻略杂乱无章,所以有玩家提出新的概念,分隔开
- 因为就算别人告诉你有甩枪这个技巧,你仍然不能像他一样这么准
原型技法学说
主流声音只有跟枪流和甩枪流,让新手玩家单用一种走歪路。随着枪技攻略的丰富与泛滥,不同玩家创作了不同的专业术语。比如说:一般大家都会对狙击技法创立一些“新名词”+“狙” = 甩狙、横跳狙、等狙、定狙、卡点狙、追狙、跟狙、、绕后狙、阴狙、掩体狙、跳狙、飞狙、闪狙、¥!%?>/*……………
这样搞的非常的乱,而且不明觉厉。不需要这么麻烦,为了解决这一问题,归纳出四种控制鼠标的技法。
「定枪」和「等枪」的区别 |
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定枪是你有意识地控制鼠标不动,等枪是你有意识地等目标来再射击。 例如:《CS:GO》中,使用AWP架着Dust2的中门,这里叫定枪或等枪都可以。但在走路时看到目标,急停开镜,鼠标不动射击,就只能叫定枪。 |
- 截枪:预判目标的位移,准心提前在目标落点的位置。一般是单发射击模式的武器,比如狙击、有延迟的弹道武器。截枪是不存在的,是方便理解前三种技巧用的,加了预判告诉你鼠标应该朝哪个方向移动。
- 例子
- 《战地风云 3》中工程兵的反坦克火箭推进榴弹武器。遇到高速移动中的载具,我们都得架在载具前按下左键。
- 《绝地求生》中使用98K射击远距离正在移动的目标。
- 《守望先锋》中使用源氏、法老之鹰预判射击目标。
- 跟枪:玩家的眼睛持续接收显示器屏幕所反馈的信息,移动鼠标对目标进行跟踪瞄准。一般是自动射击模式的武器,比如自动步枪。
例子
- 甩枪:快速地把准心移动到目标上。参见甩枪学说。
例子
- 《CS:GO》中,快速把准心移动到目标上射击。