七日内新公告:全站维护公告
  • 你好~!欢迎来到萌娘百科镜像站!如需查看或编辑,请联系本站管理员注册账号。
  • 本镜像站和其他萌娘百科的镜像站无关,请注意分别。

osu!/模组

贴贴♀百科,万娘皆可贴的百科全书!转载请标注来源页面的网页链接,并声明引自贴贴百科。内容不可商用。
跳到导航 跳到搜索

Lazer.png
萌娘百科欢迎您参与完善本条目☆Kira~
萌娘百科音乐游戏相关页面正在建设中,萌百音游编辑组 诚挚欢迎你加入 萌娘百科音游编辑群 483241083 或 交流群(水群) 866289059(入群请注明萌百ID)。
欢迎正在阅读这个条目的您协助编辑本条目。编辑前请阅读Wiki入门或条目编辑规范,并查找相关资料。萌娘百科祝您在本站度过愉快的时光。

模组

稳定 (stable) 版的模组界面

模组 (Mods) 又称为难度调整器 (Game Modifier),是 osu! 中的一个特色功能。[1]

模组能或多或少地影响谱面或歌曲的展示方式。一部分模组可以改变难度,不过也会影响到成绩的得分和表现分 (pp)。另一部分模组可辅助玩家观赏或练习谱面,或仅供玩家娱乐。玩家可以使用单个或搭配使用多个模组(前提是它们能共存)。

玩家在交流的时候,经常使用模组的简称,比如把 Hard Rock OsuModHardRock.svg 模组简称为 HR,来表示玩家在游玩的时候使用了此模组。

所有模组均含有一个能够影响最终分数的模组倍率。当同时使用多个模组时,模组的分数倍率将会相乘,所得的因数 (Score Multiplier)[2]将作为这次游玩后结算时分数的最终倍率。(比如在主模式中同时开启了 Hidden OsuModHidden.svg 和 Flashlight OsuModFlashlight.svg,模组倍率是 1.06 * 1.12 = 1.1872,结果取四位小数)。游戏中倍率仅显示到小数点后 2 位(上一个例子,显示为 1.19),但不影响分数的计算。

osu!lazer 添加了更多模组,并可以自由精细地修改模组的参数。

稳定版模组

下表介绍了稳定版 (stable) 内可供玩家选择的模组。

备注:表内的模组倍率如果被添加了加粗荧光笔效果,则表示在对应的游戏模式下,如果游玩时开启了这个模组,那么成绩不会上传到服务器和进入排行榜,玩家也不能获取到表现分 (pp)。

稳定版模组介绍
类别 名称 图标
简称
模组倍率 效果
降低难度 Easy OsuModEasy.svg
EZ
0.5x 降低谱面难度。判定区间变宽,扣血惩罚更轻,并提供两次复活机会。
:物件变得更大,缩圈速度变慢。[注 1]
:卷轴速度稍稍变慢。
:盘子变大,水果掉落速度变慢。
No Fail OsuModNoFail.svg
NF
0.5x 锁血,玩家无论如何都不会失败。
但要付出代价!结算时,每 1 个×MISS会扣掉这张图的 2% 表现分 (pp),最多扣除 10%。
Half Time OsuModHalfTime.svg
HT
0.3x 0.5x 曲速减慢至 0.75 倍(等于降低了物件密度),同时判定区间变宽(体现在判定严度 OD 的变化)。
提高难度 Hard Rock OsuModHardRock.svg
HR
1.06x 1.12x 1x 增加谱面难度。判定区间变窄,扣血惩罚更重。[注 2]
:物件变得更小,缩圈速度加快[注 3],谱面上下翻转。
:卷轴速度加快。
:盘子变小[注 4],水果掉落速度变快。
Sudden Death OsuModSuddenDeath.svg
SD
1x 只要连击中断 (Combo Break),就会失败。
Perfect OsuModPerfect.svg
PF
1x 打出300以下的判定就会自动重试。
可双击 SD 模组启用。[注 5]
Double Time OsuModDoubleTime.svg
DT
1.12x 1x 曲速加快至 1.5 倍(等于提高了物件密度),同时判定区间变窄(体现在判定严度 OD 的变化)。
:缩圈速度加快。
:卷轴速度稍稍加快。
:水果掉落速度加快。
Nightcore OsuModNightcore.svg
NC
1.12x 1x 与 DT 模组效果相同,并加上节拍器,歌曲升调。
可双击 DT 模组启用。
Hidden OsuModHidden.svg
HD
1.06x 1x 物件在击打时机之前会逐渐消失。
:没有缩圈,滑条会在滚球接近滑条尾之前渐渐消失。[注 6]
:限制可视卷轴区域,物件接近左侧判定圆附近逐渐消失。
:水果接近屏幕下半部分逐渐消失。
:物件接近屏幕下半部分逐渐消失。随着连击数提升,消失区域还会升高,500 连击达到最高。类似于其他下落式音游的下隐模组。
Fade In OsuModFadeIn.svg
FI
- 1x 物件在击打时机之前会逐渐出现。
:物件接近屏幕下半部分逐渐出现。类似于其他下落式音游的上隐模组。在这个游戏模式中,和 HD 模组效果相反。[注 7]
Flashlight OsuModFlashlight.svg
FL
1.12x 1x 限制可视区域。
:仅以光标为中心的圆形区域可视,其余均为黑色。在击打滑条时,可视区域会变暗。且在 100 连击和 200 连击时,可视区域还会缩小一次。断连击恢复正常大小。
:只有包含了判定圈和右侧一小段卷轴的圆形区域可视,其余均为黑色。连击提升也会缩小可视区域。与 HD 模组同时使用的话,则完全无法看清谱面。
:仅以接水果小人为中心的圆形区域可视,其余均为黑色。
:仅轨道中间较窄的一段横向区域可视,其余均为黑色。随着连击提升,可视区域不会缩小。[注 8]
特殊 Relax[注 9] OsuModRelax.svg
RX
1x - 放松一下!
:玩家仅需控制光标移动,电脑帮你击打。
:物件不分红蓝,可不击打转盘和黄条。
:可以用鼠标操作接水果的小人。
Autopilot OsuModAutopilot.svg
AP
1x - 另一种形式的放松。
:玩家仅需使用按键击打,电脑帮你锁定物件。
Spun Out OsuModSpunOut.svg
SO
0.9x - 转盘会自动完成。
:开启 SO 后,表现分 (pp) 会根据转盘占全物件的比率,相应地减少 0.5~3%。[3]
Autoplay[注 10] OsuModAutoplay.svg
AT
1x 观看电脑的操作。
Cinema[注 11] OsuModCinema.svg
CN
1x 隐藏游戏 UI 和物件,用来观看背景视频和故事板。[注 12]可双击 Auto 模组启用。
Score v2 V2 1x Score v2 是 2015 年以来试运行的新一套计分判定系统。[注 13]开启此模组后,部分模组的分数倍率和部分游戏模式的判定将会变化。
x Keys Osu-web mod 4k.png
xK
- 0.66x - 0.9x[注 14] 更改转谱的键位数。对于原生下落模式谱面不生效。
:不同转换方式对应不同的倍率,但只要发生了转换,都会有分数惩罚。多次点击可以改成不同的列数或关闭模组。
Mirror OsuModMirror.svg
MR
- 1x 谱面镜面翻转。
:谱面以穿过轨道正中心的竖直线为对称轴镜面翻转。
Co-op Osu-web mod coop.png
CO
- 0.9x :转谱谱面键位数加倍,可供双人游玩。对于原生下落模式谱面不生效。
Random OsuModRandom.svg
RD
- 1x :打乱谱面所有物件所处的轨道。
Target Practice OsuModTargetPractice.svg
TP
1x - :跟着节奏打碎飞碟盘子。[注 15]
Touch Device OsuModTouchDevice.svg
TD
1x - 触屏检测。无法在游戏内手动打开。
:当玩家使用触摸屏设备游玩时,此模组将会自动开启,并给予表现分 (pp) 惩罚。[注 16]

lazer 版模组

lazer 的模组界面[4]

下表介绍了相对于稳定版 (stable),在 osu!(lazer(激光版)) 内新添加,或修改了模组倍率的可供玩家选择的模组。

lazer 版的模组界面与稳定版 (stable) 区别很大,它把原应该双击某同类模组才可显示的模组(比如 Nightcore OsuModNightcore.svg 等)展现了出来。

备注:表内的模组名称如果被添加了加粗荧光笔效果,则表示这个模组已经在稳定版 (stable) 中存在(更名、扩充等)。

备注:lazer 几乎所有成绩都会上传到服务器和进入排行榜(lazer 专属),但是玩家的表现分 (pp) 仅作为 pp^next 记录,排行榜也将在可预期的将来为了平衡调整而重置。[5]

备注:lazer 中,部分模组提供自定义选项。

lazer 版模组介绍
类别 名称 图标
简称
模组倍率 效果
降低难度 Daycore DC 0.3x 与 HT 模组效果相同,歌曲降调。
与 NC 模组效果相反。
提高难度 Blinds OsuLazerModBlinds.svg
BL
1.12x - 限制可视区域。
:满血时,游玩区域被左右两块板子完全遮挡。血量降低时,板子向左右移动,可供玩家偷看中间一小片区域的物件。
Strict Tracking ST 1x - 滑条滑动过程中的判定更严格。
:在滑条中放开按键即判为×MISS。
Accuracy Challenge AC 1x 一旦最大可达成准确率(或当前准确率)低于一个值(默认 90%),玩家立即失败。
自动
[注 17]
Relax OsuModRelax.svg
RX
0.1x - 与稳定版 (stable) 的 RX 模组效果相同。
Autopilot OsuModAutopilot.svg
AP
0.1x - 与稳定版 (stable) 的 AP 模组效果相同。
转换 10 Key 10K - 0.9x 属于稳定版 (stable) xK 模组的孪生模组。可把转谱键位数增至 10。
Target Practice OsuLazerModTargetPractice.svg
TP
0.1x - 与测试版 (Cutting Edge) 的 TP 模组效果相同。
Difficulty Adjust OsuLazerModDifficultyAdjust.svg
DA
0.5x 可自由调整谱面参数,方便玩家练习。
Classic OsuLazerModClassic.svg
CL
0.96x - 使用和稳定版 (stable) 一样的 Score v1 计分和判定系统。
:滑条头判定变宽松。
:修改了黄条的判定。
Mirror OsuModMirror.svg
MR
1x - 1x 谱面镜面翻转。
:可以设置翻转轴:水平、垂直、或水平垂直。
Random OsuModRandom.svg
RD
1x - 1x 给谱面添加随机效果。
:保持物件间距离不变,改变圆圈和滑条所在的空间位置。
:物件红蓝随机切换。
:打乱谱面所有物件所处的轨道。
Alternate OsuLazerModAlternate.svg
AL
1x - :玩家只能交替使用按键游玩。
强双(切指)模拟器
Single Tap SG 1x - :玩家只能使用用于击打第一个物件的按键。
单戳模拟器
Swap SW - 1x - :红蓝物件交换(咚咔交换)。
Dual Stages DS - 1x 与稳定版 (stable) 的 CO 模组效果相同。
Invert OsuLazerModInvert.svg
IV
- 1x :转换成反键谱面,即所有单点音符转换成长按音符。与 HO 模组效果相反。
Constant Speed OsuLazerModConstantSpeed.svg
CS
- 0.9x :禁用谱面变速。
Hold Off OsuLazerModHoldOff.svg
HO
- 0.9x :转换成纯单点谱面,即所有长按音符转换成单点音符。与 IV 模组效果相反。
娱乐 Transform OsuLazerModTransform.svg
TR
1x - :物件会从原位置的四周出现,并螺旋移动回到原位置。
效果演示
Wiggle OsuLazerModWiggle.svg
WG
1x - :物件持续抖动。
效果演示
Spin In OsuLazerModSpinIn.svg
SI
1x - :物件会像圆环一样旋转出现。且没有缩圈。
效果演示
Grow OsuLazerModGrow.svg
GR
1x - :物件出现时会从小变大。且没有缩圈。与 DF 模组效果相反。Cytosu! II
效果演示
Deflate OsuLazerModDeflate.svg
DF
1x - :物件出现时会从大变小。且没有缩圈。
效果演示
Wind Up OsuLazerModWindUp.svg
WU
0.5x :曲速逐渐加快至 1.5 倍。歌曲逐渐升调。
效果演示
Wind Down OsuLazerModWindDown.svg
WD
0.5x :曲速逐渐减慢至 0.75 倍。歌曲逐渐降调。
效果演示
Traceable TC 1x - :物件的击打圆圈消失,只剩下滑条轨迹和缩圈。[6][注 18]
效果演示
Barrel Roll BR 1x - :游玩区域稍稍缩小,所有物件绕着游戏区域中心旋转。
效果演示
Approach Different OsuLazerModApproachDifferent.svg
AD
1x - :可修改缩圈的各项参数。
效果演示
Muted OsuLazerModMuted.svg
MU
1x 随着连击提升,音乐音量逐渐降低到 0,只能听到节拍器。断连恢复正常。
No Scope OsuLazerModNoScope.svg
NS
1x - 1x - 玩家控制的元素逐渐消失。
:随着连击提升,光标逐渐消失。断连恢复正常。
:随着连击提升,接水果小人逐渐消失。断连恢复正常。
效果演示
Magnetised[注 19] OsuLazerModMagnetised.svg
MG
0.5x - :物件会被光标吸引。与 RP 模组效果相反。
效果演示
Repel RP 1x - :物件会排斥光标。与 MG 模组效果相反。
Adaptive Speed AS 0.5x - 0.5x 游戏曲速将会根据玩家的打击偏差(一段时间内偏快或者偏慢)来调整。
Freeze Frame FR 1x - :同一连击组的物件会同时在连击组第一个物件出现时一并显示。
Floating Fruits OsuLazerModFloatingFruits.svg
FF
- 1x - :界面上下翻转。水果将会向上浮动。
Bubbles BU 1x - :物件在被击中后会短暂留下一个实心圆。
Synesthesia SY 0.8x - 1x[注 20] :根据物价所处的节拍细分,给物件上色。
Depth File:OsuLazerModDepth.svg
DP
1x - :营造一种伪3D效果.
系统 Touch Device TD 1x - :检测到使用触摸屏时自动开启。

弃用模组

有部分模组在 osu! 的发展历程中,因为各种原因被弃用。下表列出了这些弃用的模组。

弃用模组介绍
类别 名称 图标
简称
模组倍率 效果
提高难度 Fade Out Osu! game modifier FO.png
FO
- 1x :原和 FI OsuModFadeIn.svg 模组对应,后被改名为 HD 模组。[7]
特殊 10 Key Osu! game modifier 10K.png
10K
- 0.9x :原是 xK Osu-web mod 4k.png 模组的孪生模组,用于将转换到下落模式的转谱键数设为 10。后从稳定版中移除。但是在 lazer 中予以保留。[8]
No Video Osu! game modifier NV.png
NV
1x 这个模组曾用于关闭谱面视频,以此提升帧率和游戏体验。后因为游戏引入了视觉设置系统,所以这个模组的功能被占据了。[9]

模组冲突

游戏中的模组大多数都可以共存(同时启用多种)。但因为部分模组控制的游戏元素相冲突,所以也会有不兼容的情况。[10]

  • 控制游戏大体难度的模组只能有一个:EZ OsuModEasy.svg 、HR OsuModHardRock.svg、AC[注 21]
  • 控制曲速的模组只能有一个:DT OsuModDoubleTime.svg、NC OsuModNightcore.svg、HT OsuModHalfTime.svg、DC、WU OsuLazerModWindUp.svg、WD OsuLazerModWindDown.svg、AS
  • 判定玩家是否失败的模组只能有一个:NF OsuModNoFail.svg、SD OsuModSuddenDeath.svg、PF OsuModPerfect.svg、AT OsuModAutoplay.svg、CN OsuModCinema.svg、RX OsuModRelax.svg、AP OsuModAutopilot.svg、AC[注 22]
  • 控制转盘元素的模组只能有一个:SO OsuModSpunOut.svg、AT OsuModAutoplay.svg、CN OsuModCinema.svg、AP OsuModAutopilot.svg、TP OsuModTargetPractice.svg
  • 与 TP 模组玩法有重叠的只能有一个(只是 TP 和它们冲突,它们之间可以共存):TP OsuModTargetPractice.svg 和 SD OsuModSuddenDeath.svg、ST、SO OsuModSpunOut.svg、RD OsuModRandom.svg、TC、AD
  • 限制玩家大部分视野的模组只能有一个:FL OsuModFlashlight.svg、BL OsuLazerModBlinds.svg(内:FL OsuModFlashlight.svg、FI OsuModFadeIn.svg、HD OsuModHidden.svg)
  • 限制玩家输入方式(指法)的模组只能有一个:AL、SG
  • 影响游戏计分判定版本的模组只能有一个:ST、CL
  • 太鼓模式控制红蓝元素的模组只能有一个:RD OsuModRandom.svg、SW
  • 全局转换下落模式元素的模组只能有一个:IV OsuLazerModInvert.svg、HO
  • 主模式控制缩圈元素的模组只能有一个:HD OsuModHidden.svg、SI OsuLazerModSpinIn.svg、TC[注 23]、AD。
  • 主模式整体控制元素的模组只能有一个:MG、RP、TR OsuLazerModTransform.svg、WG OsuLazerModWiggle.svg 、DP。
  • 主模式影响光标的模组只能有一个:MG、RP[注 24]、AT OsuModAutoplay.svg、CN OsuModCinema.svg、RX OsuModRelax.svg、AP OsuModAutopilot.svg
  • 主模式控制物件尺寸的模组只能有一个:SI OsuLazerModSpinIn.svg、GR OsuLazerModGrow.svg、DF Osu-lazer mod deflate.png、TC[注 25]、AD、DP。
  • FR 不能和 AD 共存。
  • BU 不能与 BR、MG、RP 共存。
  • DP 不能与 FR、RP、MG、TC、DF、GR、SI、WG、TR、TP、HD共存。

注释

  1. ↑ 但在 Insane 以上的难度里开启 EZ 时,因缩圈速度极慢,而经常会出现短时间内大量物件同屏的情况,反而大大增加读图难度。
  2. ↑ 可以在下落模式内使用 HR 模组,但是只会影响到 OD。且会导致成绩不上传。
  3. ↑ 单独开启 HR,缩圈速度 AR 最多只能达到 10。
  4. ↑ 这还可能使部分跳升级成白果边缘跳或者红果跳。
  5. ↑ 例外:在mania模式score v2下的长条头即使打出300以下(但不能miss)也不会重开
  6. ↑ 在设置里可以显示谱面第一个物件的缩圈以辅助读图。
  7. ↑ 因此,下落模式的 HD 模组曾经被称做 Fade Out 模组 (FO)。后与 HD 模组合并。
  8. ↑ 部分玩家会利用这个特性来把 FL 模组当成降低同屏物件密度,方便读图的挡板。
  9. ↑ 除了 RX,也有简称为 RL 的用法
  10. ↑ 除了 AT,也有简称为 AU 的用法
  11. ↑ 除了 CN,也有简称为 CM 的用法
  12. ↑ 但仔细看还是能看到物件。
  13. ↑ 这属于 osu!lazer 开发的一步
  14. ↑ 如果转成 1~3 键位,则不会上传成绩。
  15. ↑ 仅稳定版的孪生兄弟测试版 (Cutting Edge) 拥有。
  16. ↑ 如果玩家的电脑实在太容易卡顿,在游玩时造成光标有一个断断续续的路径,也可能会触发这个模组。
  17. ↑ 这个颜色是天依蓝。
  18. ↑ 曾使用 Snapchat 的 logo 作为图标,之后为防止出现商标版权争议,图标被削除。
  19. ↑ MG 模组原被称为 Aim Assist。
  20. ↑ 这个模组和设置-游戏模式-osu!mania-根据节拍给物件上色功能的效果完全一致。
  21. ↑ AC 可以和 HR 共存。因为它们所带来的难度提升不冲突。
  22. ↑ AC 可以和 SD 共存。因为它们所控制的失败条件不冲突。
  23. ↑ TC 可以和 AD 共存。
  24. ↑ RP 可以和 RX 共存。
  25. ↑ TC 可以和 AD 共存。

参考