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osu!/ScoreV2

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ScoreV2

ScoreV2 模组

ScoreV2 是 osu! 全新一代的计分和判定系统,最早应用于 OWC2015[1],可以在稳定版 (stable) 的多人游戏 (mp) 内体验到。 2017年2月22日,ScoreV2 作为一个可在单人游戏内被选择的模组加入稳定版。[2]

ScoreV2 最初是用于解决 ScoreV1 的通病——在某些物件多、时间长的谱面(社区称之为马拉松谱面[3])上游玩,当连击数较高时,分数将可能超过 int32 的最大值 21 亿(21'4748'3647)。之后,分数会开始减少,并在 int32 的极值之间反复跳动。这显然是不合理的。

为了解决这个小问题(BUG),peppy 开发了 ScoreV2——不管是什么游戏模式,在模组倍率为 1x 时,所有可计分物件[注 1]加起来的总分,均标准化到一百万(100'0000)分。这种计分方式能更好地描述玩家的成绩。所以,从 OWC2015 开始,ScoreV2 被广泛用于官方或非官方打图比赛的计分、太鼓模式或下落模式里的段位认定等。

在稳定版内,使用 ScoreV1 计分系统游玩可能会爆分[注 2]的谱面时,会强制启用 ScoreV2 计分系统。[注 3]

模组倍率微调

ScoreV2 还微调了部分模组的倍率。[4]

ScoreV2 模组倍率
类别 名称 图标
简称
V1模组倍率 V2模组倍率
降低难度 No Fail
NF
0.5x 1x
提高难度 Hard Rock
HR
1.06x 1.12x 1x 1.1x 1.06x 1x 1x
Double Time
DT
1.12x 1x 1.2x 1.12x 1x 1x
Nightcore
NC
Hidden
HD
1.06x 1x 1.06x 1x 1x

分数计算

下文列出了 ScoreV2 计分系统的详细情况。

备注:由于 ScoreV2 计分系统被暗改了多次(官方未将其整理为可浏览的文档),下文将使用负责开发 ScoreV2 的 smoogipoo[5] 在官网论坛里发表的 ScoreV2 反馈帖作为可用的信息来源。这也许和稳定版 (stable) 的 ScoreV2 差距很大。

主模式

$$\mathrm {总分 = 0.7 \times 连击分 + 0.3 \times 准度分 + 附加分}$$

备注:[6]

  • 连击分:
$$\mathrm {连击分 = 1000000 \times \frac{ \sum_{第一个判定}^{判定总数} \left( 当前的连击倍率 \times 当前的判定分 \right) }{ \sum_{第一个判定}^{判定总数} \left(截至目前理论全连的连击倍率 \times 完美判定分 \right)} }$$

$$\mathrm {连击倍率 = \left\{ \begin{array}{lll} 0.5 & {连击数 <= 1} \\ \log_4 {连击数} & {连击数 >2, 连击数 <= 400} \\ \log_4 400 & {连击数 > 400} \end{array} \right. }$$

$$\mathrm {准度分 = 1000000 \times 准确率^{\left( 2 + 2 \times 准确率 \right)} \times \frac{已判定的数量}{总判定数量} }$$

$$\mathrm {准确率 = \frac{\sum_{第一个判定}^{判定总数} 判定分}{\sum_{第一个判定}^{判定总数} 理论完美判定分} }$$

  • 附加分:转盘每多转一圈,附加分增加 500。
  • 随着游戏进行,总分(除去附加分)会指数增长到一百万。

太鼓模式

$$\mathrm {总分 = 物件分 + 附加分}$$

备注:[7]

  • 物件分暂不明,可能与下落模式类似。
  • 附加分:每成功击打一次黄条,附加分增加 200。

接水果模式

$$\mathrm {总分 = 0.9 \times 物件分 + 0.1 \times 小果分 + 附加分}$$

备注:[8]

  • 物件分暂不明,可能与下落模式类似。
  • 小果分与接住小果的数量相关。
  • 附加分:每接住一枚香蕉,附加分增加 200。[9]

下落模式

在 stable 中:

$$\mathrm {总分 = 0.2 \times 连击分 + 0.8 \times 准度分}$$

在 lazer 中:[10]

$$\mathrm {总分 = 0.01 \times 连击分 + 0.99 \times 准度分}$$

备注:[11]

$$\mathrm {连击分 = 1000000 \times \frac{ \sum_{第一个判定}^{判定总数} \left( 当前的连击倍率 \times 当前的判定分 \right) }{ \sum_{第一个判定}^{判定总数} \left(截至目前理论全连的连击倍率 \times 完美判定分 \right)} }$$

$$\mathrm {连击倍率 = \left\{ \begin{array}{lll} 0.5 & {连击数 <= 1} \\ \log_4 {连击数} & {连击数 >2, 连击数 <= 400} \\ \log_4 400 & {连击数 > 400} \end{array} \right. }$$

$$\mathrm {准度分 = 1000000 \times 准确率^{\left( 2 + 2 \times 准确率 \right)} \times \frac{已判定的数量}{总判定数量} }$$

$$\mathrm {准确率 = \frac{\sum_{第一个判定}^{判定总数} 判定分}{\sum_{第一个判定}^{判定总数} 理论完美判定分} }$$

  • 300MAX的判定分不再是 320,而是 305。
  • 只有300MAX的准确率才是 100%。300300的准确率是 300/305 = 98.36%。200200 是 65.57%,100100 是 32.79%,5050 是 16.39%。这同时也代表,在 ScoreV2 里,只有全300MAX的成绩才能达到SS评级。

判定变化

主模式

滑条的判定被分割为头和尾各一次判定,滑条头的判定和圆圈一样严格。这也是部分主模式玩家在 ScoreV2 系统下精确度较低的根本原因(在 ScoreV1 系统里,滑条头的判定非常松,只有点击到(即300300)和未点击到(断连或×MISS)的区别)。

太鼓模式

黄条和转盘现也算作一个物件了。如果玩家忽略它、丝毫不击打,则会判定为×MISS。如果玩家不能完成要求击打的次数,黄条和转盘则会判为可。

黄条和转盘的击打方式也作了修改,不需要按照 ScoreV1 的规律来击打。和本家太鼓达人近似。(在 ScoreV1 系统里,黄条需要按着条上的小点来击打,转盘则需要红蓝交替击打。)

组合使用 Hidden 和 Hard Rock 模组游玩时,音符移动速度将不会像 ScoreV1 系统那样变得飞快,仅比单开启 Hidden 模组的移动速度稍快。(在 ScoreV1 系统里,使用 HDHR 后,音符的移动消失速度会非常快,几乎只能在屏幕右侧 1/4 的区域看见音符。)

接水果模式

暂无。毕竟接水果只要接中就好了

下落模式

在长键中间按下对应的按键时,连击数不再增加,只有头和尾会被纳入计算(在计算时,长键算头尾两个判定)。且长键的尾判,其靠后的判定区间延长 1.5 倍(对于长键放手 (Release) 更加宽松)。

300MAX的判定区间不再固定 16.5 ms,而受 OD 影响。当 OD = 8.09 时,300MAX与现行的 ScoreV1 系统一致。OD > 8.09 时,ScoreV2 系统比 ScoreV1 系统要严格。

300 判定区间与 OD 对应表
判定 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
300 22.4 21.8 21.2 20.6 20 19.4 18.3 17.2 16.1 15 13.9

在 ScoreV2 系统和 ScoreV1 系统中取得同样彩黄比时,ScoreV2 下的分数低。达到一些常见的目标分数所需的彩黄比见下表:

目标分数 V2 彩黄比 V1 彩黄比
99'0000 4.123 2.125
99'5000 9.459 5.25
99'9000 51.43 30.25
99'9500 103.9 61.5

备注

  1. ↑ 主模式的圆圈、滑条、转盘完成前和完成时;太鼓模式的圆圈、转盘;接水果模式的大果、中果、小果;下落模式的所有物件
  2. ↑ 即上文所描述的情况。
  3. ↑ 但是判定系统不会被更改。
  4. ↑ 这里并非物件的数量,是因为在 ScoreV2 里,滑条有 2 次判定。
  5. ↑ 在这里,300MAX的判定分(也是完美判定分)是 300。
  6. ↑ 这里并非物件的数量,是因为在 ScoreV2 里,长键有 2 次判定。

参考