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兵棋

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兵棋是打破初级军事爱好者浪漫主义幻想的最好工具!
Kriegsspiel.png
第一款现代兵棋《Kriegsspiel》
基本资料
用语名称 兵棋
其他表述 战棋、战争游戏、作战模拟
相关条目 桌游军棋

兵棋是为了在未来的冲突中获得先机而设计的系统,通过这个系统,推演者可以更好的理解过去的经验教训。[1]

什么是兵棋

“兵棋本身应是博弈、历史和科学这三者的结合产物,一种较大众所知的博弈类游戏,拥有更为复杂的规则。而通常,兵棋拥有所谓三要素,即具有比例尺的推演地图、推演的单位 (可以是纸质棋子/算子、模型、电子显示形式甚至是真人) 以及算法 (规则和演算表)。而无论是任何的兵棋 (历史类的或者其他类型的),均需要能够让推演者重新模拟一个特定的事件,或者更重要地讲,能够让推演者探索和研究不同的决策将会产生何等不同的结果。对于一款兵棋,最关键的在于,兵棋需要真实。而在很多情况下,他们需要极端的真实。[2]

由此可见,实际上,符合三要素要求的广义上都可以称为兵棋。为什么有一些存在争议,主要就在于不同人对真实度标准的理解和要求不尽相同。认为兵棋所需要的真实度门槛应该定的高一些的爱好者往往认为一些广义上的兵棋,只能称为历史模拟游戏或桌面历史游戏。另一些人实际上也承认兵棋需要真实度这一前置条件,但只是在所需真实度高低的问题上与前一类人有分歧。也就是说,只要符合三要素的在广义上均是兵棋,但狭义上的兵棋需要较高的真实度[3]

解放军而言,兵棋的定义是:“供沙盘或图上作业使用的棋子”。而兵棋推演的定义是:“对抗双方使用兵棋,按一定的规则,在模拟的战场环境中进行演练”[4]。但是也有人持有不同意见,例如杨南征老师在2007年出版的《虚拟演兵》中认为兵棋是具有棋类属性的作战模拟系统

解放军会将“兵棋”认为是“棋子”很可能与兵棋引入我国时的历史背景有一定联系。

刘源先生的最终总结如下

德语 Kriegsspiel Kriegsspielen
英语 war game或wargame war gaming或wargaming
汉语 兵棋 兵棋推演 兵棋推演
含义 指兵棋系统,包括手工兵棋和计算机兵棋 指兵棋推演这种活动 强调兵棋推演的时态是进行时

简史

莱斯维茨前的战争模拟

人类模拟战争的历史几乎和战争本身的历史一样久远,一般认为孙武发明了世界上最早的战争游戏“Wei Hai”,也有观点认为世界上最早的战争游戏是流行于古印度的“恰图兰卡 (Chaturanga)”。先不论战争游戏真正起源于何处,中国象棋、国际象棋、围棋实际上都是对战争的抽象表达。

到了十七世纪中期,人们认识到象棋之类的游戏太过抽象,已经很难用作讲授当时战争艺术精髓的教育工具,于是人们开始寻求在象棋模型的基础上加入大量的军事细节和风格,产生了军事象棋游戏 (military chess game)。根据历史记载,顺应这种趋势的第一款战争游戏是1664年的Koenigspiel[5]

现代兵棋起源

18世纪晚期,军事作家和战术专家乔治·范图里尼 (Georg Venturini)将军事象棋游戏从象棋棋盘上搬到了海图和地图上,此时已经具备现代兵棋的一些特点。

1811年,文职官员冯·莱斯维茨 (von Reisswutz)开始尝试在军用地图上使用军队标号模拟两支敌对军队间的对抗,这个作品 (或许可以叫Kriegsspiels demo)引入了"战争迷雾"、时间步长、指挥关系等概念,虽然其规则还是很不完善,但是已经足够让人耳目一新。他的儿子小莱斯维茨 (von Reisswutz Jr)将这个成果继承下来并发扬光大。

1824年,小莱斯维茨根据父亲的成果整理出版了《使用兵棋器械进行军事对抗指南》 (Anleitung zur Darstellung militairische Manover mit dem Apparat des Krisegsspiels)[6],这款兵棋通过明确时间分辨率、空间分辨率、地形、地物、障碍、队形等引入了更加详细的裁决规则[7],使Krisegsspiel获得了质的飞跃。至此,现代兵棋终于诞生。

但是,在十九世纪六十年代,莱斯维茨的严格式兵棋遭到抛弃,究其原因是因为单一通用规则始终不能令人满意地模拟战场中的不同情况 (现今使用通规的兵棋一般会带有仅限本作使用的专属规则)。直到1876年,普鲁士军队中的军事教育家冯·凡尔弟 (Von Verdy)开创了一个新的局面,他提倡不受规则束缚,自由地实施兵棋推演。

分类

兵棋的分类方法一直存在有多种,实际上依靠一种分类法对兵棋进行分类是不可能的,BGG[8]也倾向于用多个不同的标签标记某一兵棋作品。

自由式和严格式

自由式兵棋的特点在于其随意性更强,取消了书面的固定规则与图表,更多的是依靠裁判人员的评估能力,这种“自由”也是相对于严格式兵棋而言。自由式兵棋在苏军比较流行,可能顺便影响带歪了解放军对兵棋的认识[9]

严格式兵棋就是三要素 (地图、棋子、规则)均齐全的莱斯维茨式的兵棋。

按题材划分

古战(Ancients)

火枪出现前的战争都可以归为古战,代表作品有:

  • The Great Battle Of history系列 (GBOH)[10]
  • Men of Iron系列(MOI)

拿战(NAP)

顾名思义,拿破仑战争,代表作品有

  • La Bataille系列(LaB)
  • Napoleon系列

一战

代表作品有:

  • 光荣之路(Path of glory)
  • Der Weltkrieg系列:该系列(俗称大黄标)是颇为经典的一战题材作品

二战

二战题材兵棋历来都比其他题材多,代表作品有:

  • The Dark Valley (2013):1941-1945东线全景
  • No retreat!系列:该系列目前共4作,覆盖了东线、北非、法国和意大利
  • Fighting Formations (2011):战术棋
  • Empire of the Sun (2005):EOTS,战略棋,太平洋战争题材,由著名兵棋设计师马克·赫尔曼(Mark Herman)设计。

冷战

东西方意识形态的对立刺激了这类兵棋的发展,这种兵棋在苏联解体前也可以称作“现代”棋,代表作品有:

  • Berlin'85 The Enemy at the Gates (1980):战役棋,假设1985年苏军解放西柏林。
  • MBT (1989):复杂度相当高的战术棋,同系统的还有IDF(Israeli Defense Force)和Panzer,Panzer和MBT分别在2012和2016年由GMTgames进行了重置。
  • The Next War Modern Conflict in Europe (1978):SPI的镇山之作,著名的巨兽棋[11]
  • NATO Division Commander (1980):NDC,战役棋,JTLS[12]的前身MTM (麦克科林迪克战区模型)本质上就是电子化的NDC。

现代

现代棋立足于后冷战时代的世界格局,聚焦于模拟近未来的潜在冲突,代表作品有:

  • NextWar系列 (2012-?):战役棋,目前该系列共五作,覆盖了印巴、俄波、朝韩等
  • Asian Fleet (2007):亚洲舰队,日本设计师 篠原史也 基于VG的Fleet系列设计,著名海军历史研究者、兵棋爱好者章骞先生设计了中国船只的数据。
  • Urban Operation (2017):比较罕见的暗刻战术棋,主打巷战CQB
  • Command:Modern Operations (2019):CMO,计算机兵棋,是当前最复杂的军事模拟器之一
  • Harpoon (1981):鱼叉,屡获殊荣的现代战术尺规海战棋,一定程度上启发了CMO/CMANO的研发,目前已经出到第5版了

架空/科幻/幻想

架空题材的兵棋集中展现了历史上各种各样的“What if”:如果日本人打赢了中途岛海战会怎样?隆美尔在D日时没离开诺曼底又会怎样?代表作品有:

  • Operation Iron fist (2015):基于佐藤大辅[13]的同名架空军事小说改编。跟史实不同的是苏军把北海道打下来了,最终日本虽然仍旧是无条件投降,但由于苏联在北海道的行动,日本南北分裂。
  • Race to Tokyo (2011):著名的未实施计划“小王冠行动

科幻、幻想题材的兵棋也占据有一席之地。实际上在七八十年代,桌面兵棋和桌游几乎可以划等号——看魔戒玩兵棋几乎是那个时代的人们唯二的消遣方式。兵棋厂商根据市场需求推出对应的产品非常正常,代表作品有:

  • The Games of Middle Earth (1977)
  • Chainmail (1971)
  • 战锤40K(Warhammer 40,000)
Chainmail 三版

这些显然可以归入广义的兵棋范畴内,但正如前文所述,不同人对真实度标准的理解和要求不尽相同,所以也有人(不在少数)认为这些不是兵棋。

按尺度划分

[14]

战术级

玩家扮演排长到营长不等,指挥的单位一般不会超过排级,空间分辨率一般在50米~300米/格范围内,时间分辨率一般在几秒至十几分钟/回合,大多存在视线(Line of Sight)、反应射击等概念。可以再细分为单兵、班组和排级战术棋,代表作品有:

  • Lock n Load Tactical (2008-?):简称为LNLT,非常毛线的战术棋作品,作品覆盖了二战到现代整个时间段。
  • Firepower (1984):冷战单兵战术棋
  • MechWar2 (1979):非常硬核的冷战排级战术棋,实际上是由Suez to Golan跟Red Star/White Star两作组成的。
  • Advanced Squad Leader (俗称asl):当前战术棋当仁不让的大哥级人物,拥有茫茫多的剧本和扩展

大战术级

玩家一般扮演团、旅、师一级的主官。玩家的介入变成概略的战术,比如说这个连是冲锋还是与敌人对射,是有准备突击还是仓促冲击,几个连谁做主攻谁做辅助。除了相对概略的战术指挥,还加入了对下属单位的协调内容,代表作品有:

  • Grand Tactical Series (2008-2017)
  • Silver Bayonet:The First Team in Vietnam (1990):俗称银刺刀,越战德浪河谷战役,于2016年推出了二十五周年纪念版

战役级

玩家不再介入战术指挥,战斗几乎完全交给下属单位自身和骰子,玩家自身转而专注于对实现战役目标的步骤决策,判断当前战线整体形势,往关键地带调集兵力和各种支援。此时玩家扮演的角色从军长到集团军群司令甚至是整个战区最高指挥官不等,代表作品有:

  • Operational Combat Series (1992-?):说到战役棋那肯定要提到OCS,此系列以强调后勤著称
  • A Victory Denied:Crisis at Smolensk,July-September,1941 (2009):东线斯摩棱斯克战役
  • Normandy'44 (2010):诺曼底登陆
  • NATO The Next War in Europe (1983):假想80年代华约进攻西欧

战略级

增加了更多的资源分配要素,比如说战争动员、工业生产等元素,同时也给予了玩家选择战略目标的权限。这时玩家扮演的角色通常是一国元首或者总参谋长,代表作品有:

  • World In Flames (1985)
  • Rise and Decline of the Third Reich (1974):简称3R
  • A World at War (2003):AWAW,3R的升级整合版
  • Unconditional Surrender!World War 2 in Europe (2014)

其他

按地图样式可以分为六角格、区域控制、点对点、尺规等

按载体不同可以分为计算机兵棋和手工兵棋 (桌面兵棋)

兵棋厂商

[15]

Avalon Hill

阿瓦隆山,商业兵棋的鼻祖,成立于1954年当然,这个老家伙已经不复存在了(1998年被卖给孩之宝) 。但是其当年的很多经典兵棋被后来的一些厂家再版。另外,这些兵棋的二手货也大量的存在于欧美的各种市场,更不用说网上的各种电子扫描资源了。这类老版兵棋在美工方面不如现在的一些厂家,但是兵棋的核心是规则,这些老版兵棋的规则,绝对不容错过。

代表作:

  • Rise and Decline of the Third Reich (1974)
  • Squad Leader (1977)
  • Advanced Squad Leader (1985):ASL是上世纪最伟大的兵棋作品之一,后来被Multi-Man Publishing再版了

SPI

创始人是兵棋界大名鼎鼎的邓尼根,冷战之王。SPI一向以巨兽 (Monster Game)而闻名,在冷战的高峰期,该厂推出了大量的冷战题材或者是模拟假象未来苏美冲突题材的兵棋。而其作品在尺度上也包含了从巷战、战役级别、战略级别乃至世界级别的各类兵棋。另外,SPI长期发行的Strategy and Tactics杂志也十分有名(该杂志最早也不是SPI的,而目前由Decision Games发行)。可以说,SPI和前文的AH代表了兵棋的黄金时代。

代表作:

  • Cityfight: Modern Comabt in Urban Environment (1979)
  • Firefight (1976)

Victory Game

VG实际上是Avalon Hill的子公司,该公司的作品,复杂度一向不低,或者说,该厂就是致力于出品复杂兵棋的。其在现代战争题材的作品相当出众,实际上,该公司的不少成员出自上文题到的冷战之王,SPI。例如他们的CEO 马克·赫尔曼。

代表作:

  • Fleet系列 (1985-1990)
  • Vietnam 1965-1975 (1984)
  • Pacific War (1985)
  • Flashpoint:Golan (1991)

衍生作品

TRPG 1974年,加里·吉盖克斯 (Gary Gygax)和戴维·阿纳森 (Dave Arneson)制作了《龙与地下城》。最初D&D只是一种玩奇幻战棋游戏《链甲》中的个人角色的方式,但它却催生了一种完整的文化,并发展到不同的方向,创造了大量不同的TRPG。[16]

详见桌上角色扮演游戏

不善炸桥

沈阳兵棋玩家有一次开空地一体战,朝韩小剧本 (韩军炸桥,朝军拦截)。空战过后朝军米格-29已经被打回家,韩军F-16只剩投弹了,本来都打算就此掀桌,一看表,连骰两个1的话桥炸不断,然后真的出了两个1。后来Holland'44 (H44)出来了,沈阳开了差不多小5局H44。虽然H44有一堆桥可以炸但是这些桥经常会炸不掉,衍生出了“德军在荷兰的工兵是不是都用的东方营啊”这个支线梗。最惊人的一次是奥斯特贝克桥没炸断,被英国空降兵拿下了,导致了最快掀桌记录。这个梗终结在最后一局H44,据说那次是大炸特炸,断桥标记都用光了。

烧地图

流行于上世纪的梗,一般在冷战棋能够见到,设计师会在规则书里边一本正经的告诉你模拟核武器的方式是烧地图,例如:

“本作规则包括使用战术核武器的内容,如果想模拟使用战略核武器,大家需要在地图上浇上打火机油,然后将其点燃。”——《NATO:Operational Combat in Europe in the 1970s》

我说不会真的有呆瓜会想烧地图吧?

性价比公式

著名兵棋玩家 @枪王萨诺戈 为配件党桌游新人设计的兵棋性价比计算公式:

  • $A = \mathsf{算子数} \div 200$ (若为厚版算子$\times 1.2$系数)
  • $B = \mathsf{地图及各类表格卡牌总尺寸等价的A4纸数量} \div 8$(若为硬板地图$\times 1.4$系数)
  • $C = \mathsf{外包装系数}$,袋装为$0.9$,普通盒装为$1.0$,豪华盒装为$1.1$
  • $K = 1 + \lg{\mathsf{剧本数}}$
  • $P = \mathsf{标准售价}$
$$\mathsf{性价比} = \cfrac{C \times K \times \sqrt{A \times B} \times 200}{P}$$

认真你就输了。

摩天楼

泛指包含较多算子的堆叠,一般会在标记较多或堆叠限制比较宽松时会出现。 建议改成:碾庄

一栋摩天楼,作品是World in Flames

月经问题

xxx是不是/为什么不是兵棋

xxx包括但不限于:P社游戏、E社游戏、冷战热斗、Coin、战争游戏:红龙

请参考本条目第一部分“什么是兵棋”。

另外,对手速要求偏高的RTS、RTT基本很难划入兵棋行列(铁甲突击群出来挨打)。但这不意味着兵棋和即时制无缘,即时制兵棋的代表作品有装甲旅(Armored Brigade),其通过一系列机制显著降低了玩家手速的影响。[17]

桌面兵棋是不是桌游

一直以来,大部分人都将桌面兵棋归入桌游中,例如BGG。但近年来也有一种观点认为桌面兵棋中仅仅是将“桌面”作为其载体,和桌游并不能划等号 (至少不会是包含关系),而在实践过程中也出现了桌游玩家因为上手难度过高和系统复用问题难以接受桌面兵棋的情况[18]。兵棋和桌游间的关系或许仍有待进一步讨论。

注释

  1. Jim Dunnigan,《Complete Wargames Handbook》,地下之海 译
  2. Jim Dunnigan,《Complete Wargames Handbook》,地下之海 译
  3. 地下之海,【研究公告】兵棋研究所规章制度和入坑指南 (必看)2.0
  4. 刘源,《兵棋与兵棋推演》,国防大学出版社,略有删减
  5. 刘源,《兵棋与兵棋推演》,国防大学出版社,有删节
  6. 本质上是一本兵棋规则书
  7. 这就是在设计兵棋时要明确时间、空间分辨率的原因
  8. boardgamegeek:https://www.boardgamegeek.com ,下文提到的作品均可以在BGG查到
  9. 没有规则,地图又是随处可见的军用地图,有代表性的就剩下棋子,随时间推移自然会觉得兵棋只有棋子
  10. 实际上GBOH系列的作品从公元前到火枪时代都有
  11. 巨兽棋(Monster game),指的是超级复杂的兵棋,SPI公司曾设计过许多款Monster game,例如The Campaign for North Africa (1979),这个棋实际上属于半成品。SPI声称他们的北非兵棋需要10个人进行1万个小时的推演才能完成整个战役,但是SPI自己也没有成功地完整推演过。
  12. 联合战区级模拟系统 (Joint Theater-Level Simulation),对岸的“汉光”三军联合兵棋推演就使用了该系统。
  13. 其代表作有《学园默示录
  14. 参考自贴吧用户“特遣队指挥官”在兵棋研究所吧的一条回复
  15. 地下之海,兵棋名厂巡礼
  16. https://1d4chan.org/wiki/RPG
  17. 准确的说,桌面兵棋确实和即时制无缘,但桌面兵棋可以通过交错回合制实现一种伪即时制。例如ASL中存在被称为防御射击的阶段,此阶段刚好插在移动阶段和前进射击阶段之间,这使得玩家可以在对手移动完毕后立即实施射击。就是因为有防御射击,阿瓦隆山的Squad Leader(ASL前身)在70年代非常火爆。
  18. 兵棋玩家对系统复用问题容忍度远超桌游玩家想象,对兵棋而言,多个设计师在不同作品上使用同一系统是司空见惯的。阿瓦隆山的风暴推进系统(Area-Impulse system)就有Thunder at Cassino、Storm Over Arnhem、Turning Point: Stalingrad、Breakout:Normandy四作,设计师也不尽相同。同时该系统催生了各类简化风暴推进系统,例如Multi-Man Publishing的Storm Over系列(特点是带卡辅),Against the Odd杂志的Hungarian Nightmare,Revolution Games和国際通信社均出版过的The Siege of Orgun、Last Battle: Ie Shima, 1945。但一些桌游玩家会将这种行为其视为“抄袭”

外部链接

boardgamegeek (BGG):https://www.boardgamegeek.com/