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自動武器

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啊嘞?!
這個萌屬性缺少配圖,需要補上……
基本資料
萌屬性名稱 自動武器
萌屬性類別 武器道具類
相關萌屬性 遙控武器
Folder Hexagonal Icon.svg 擁有此特徵的角色

自動武器(英語:automatic firearm/weapon是對身管武器的一種定義方式。

本義

所謂「自動武器」是一個針對身管武器的概念。根據中國人民解放軍的現行標準,只要一件身管武器能滿足以下標準:

  • 能連發:
  • 能不依賴人力完成裝填→擊發→拋殼的整個循環動作;

即可定義為自動武器。

內能源&外能源

設計自動武器有兩種思路:外能源、內能源。

外能源,即循環動力來自外部輸入,如電動機、液壓馬達等;內能源,即循環動力來自對發射時能量釋放的回收。前者需要一直輸入能量才能持續發射,後者則除了第一發通常需要手動上膛外,之後的循環動作都無需外力輸入。

外能源和內能源雖然天差地別,但往往稍加改造即可在兩者之間切換。典例如一些蘇聯/俄羅斯的導氣式加特林機砲。

能量回收系統有很多種構造方法,但歸根結底大都屬於這兩類:

  • 導氣式——通過引氣機構將回收一部分發射藥燃氣的推力,用來驅動自動機循環。
  • 後坐式——直接把後坐力傳導為自動機的循環動力。

不論類型如何,自動武器一般都有一些通用的結構,比如巨大的復進簧,顧名思義是用來將自動機復位的。通常這個組件是包裹在機匣裡面的,在一些機匣部件缺失或缺乏密封的槍砲上通常會裸露出來——裸露的復進簧很適合體現粗製濫造或久經沙場的感覺。在其他世界觀下也會出現一些特色復進簧,比如《怪物獵人系列》中,輕弩重弩的復進簧是——一對弓臂。沒錯,在MH的世界觀里,槍砲的復進簧是用板簧加牽引索製成的。

在設計自動武器外觀的時候,一個比較重要的點就是如何布置各部件的位置。反面教材如《輻射3》版本的戰鬥霰彈槍,其拋殼窗、導氣管和扳機的位置關係完全不符合設計邏輯。

全自動&半自動&點射

在自動武器發展史上,首先有了全自動武器,然後出於彈藥節約的考量,又在其基礎上增加了限制機構,得到了半自動和點射兩種功能。這幾種功能一般都可以通過機械結構予以切換。遊戲中,顯然,可以通過按鍵操作的方式體現這些模式的差別:點一下滑鼠開一槍,這是半自動;點一下滑鼠開3/4/5槍,這是點射。有的老遊戲可能考慮不周或者不想把程序搞複雜,半自動和全自動僅僅是射速快慢的差別。

當然,事實證明點射功能並不好用,遠不如直接靠經驗手動點射來得自然。所以現在新造的自動槍大都廢除了點射功能。

在ACGN作品中的出現

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  • 怪物獵人系列》:輕弩重弩,前文已有提及。
  • 無主之地系列》:秘藏之子(COV)出品的手槍、突擊步槍和衝鋒鎗全部都是外能源武器,其在槍身側面有一個內燃機,通過傳動鏈驅動槍機完成循環。每次切槍都必須做一個拉繩啟動的動作,其實就是發動內燃機。為了適應外能源的高射速還設計了巨大的彈匣。當然,這類武器還有連續發射後會發熱自燃的缺點。

外部連結