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音樂遊戲/用語

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音樂遊戲 > 音樂遊戲/用語
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本列表以原始出處為分類,列出常見的音遊術語。

通用術語和黑話

遊戲機制相關

  • 段位系統:某些音遊里,以玩家遊玩的所有關卡結果綜合計算出的一個數值,是玩家水平的象徵,如rkspttrating等等。具體詳情見對應條目。
  • Fever:部分音樂遊戲中的一種分數獎勵機制,一般表現為通過擊打音符積攢能量槽,在能量槽集滿後自動或手動啟動FEVER狀態,在FEVER狀態下擊打音符獲得額外分數獎勵或加倍連擊。擁有這一機制的音遊包括DJMAX系列、O2JamU、Muse Dash,以及大部分社交卡牌音遊。
    • 部分存在Fever機制的音遊也會出現「Fever段擊打音符時保證最高判定」的特性,但並不是所有具有該特性的遊戲機制都是嚴格意義上的Fever,如節奏大師中的超神時間僅保證最高判定和Miss不斷連,不會提供額外分數獎勵,因此不屬於Fever機制。
    • SEVEN's CODE中的技能槽攢滿發動技能後一段時間內有與FEVER狀態類似的分數加成效果,但除此之外也有加重/減輕次級判定/斷連扣分懲罰以及發動界面特效干擾對手的其他作用。
    • Rizline中的Riztime是固定時間,可回血、大P加分,雖然不存在能量槽但也屬於Fever的一種。

曲目相關

  • BPM:Beats per minute(每分鐘拍點數),衡量樂曲速度的單位。
  • 變速曲:指音遊中BPM出現變化的曲目。
  • 馬甲:在音遊圈中,馬甲一般指曲師、譜師等使用的別名。使用馬甲可能是為了隱藏身份,或是為了在不同音遊中使用不同身份以區別曲風,或是為了單純娛樂和玩梗。如Tatsh、Persona、DJ MURASAME等均為清水達也的馬甲。
  • 移植:一般情況下指一款音遊中收錄的某曲被追加進另一款音遊中,一般用來指代該音遊的非版權曲。

關卡相關

  • 譜面:即音樂遊戲中的關卡。詞彙來源於「樂譜」的日語單詞。每個關卡都是一系列按時間順序、有規律排列的可打擊要素以及視覺要素的總和。作為音樂遊戲,每個譜面通常對應着一首曲目,其中的要素也貼合該曲目的旋律、鼓點等,但一首曲目可能對應多個不同表現形式的譜面。注意:譜面≠樂譜。
    • 譜師:指譜面的設計者。
    • 定級/定數:衡量某一關卡難易度的數值,一般定數越高的關卡越難獲得好成績。定數是單個遊戲內的相對數值。如A遊戲Lv. 11的關卡通常比Lv. 5的關卡難,但不一定比B遊戲Lv. 10的關卡難。
    • 難度:一首曲目對應的不同關卡。難度可能用「Easy」「困難」等詞語或遊戲自造詞表示。難度是相對的,「簡單/困難」只意味着是一首曲目對應的關卡中相對最容易/最難的,並不代表該關卡在整個遊戲中絕對容易/難,還需要參考定數。例如同一遊戲的不同曲子中,「簡單7」大概率比「困難3」更難。
    • (顏色)譜:如果音遊中的難度標籤是帶顏色的,那麼玩家有時候就會用顏色來指代具體的難度,如,SEGA的Performai系列把紫色作為MASTER難度的通用顏色,因此玩家就把MASTER譜面統稱為「紫譜」。
    • 裡譜面:或稱「里譜」「隱藏譜面」「別譜面」,是指玩家在輸入特定指令或進行特定操作後在某些歌曲出現的特別譜面。一般在愚人節出現較多。
  • 物量(曲):指超多note、體力要求較高的譜面。但是note多不代表對體力要求一定高。
  • 詐稱:也稱為「詐欺」「XX(註)難度數上位」,一般指譜面實際難度高於標定難度的情況;如果實際難度低於標定難度則稱「逆詐稱/逆詐欺/XX下位」,而「欺詐/難度欺詐」則是詐稱和逆詐稱的統稱。
  • 下落速度/流速/Hi-speed:下落式音遊中的note從出現到抵達判定區的運動速度。在一些音遊中流速可以按照玩家喜好調整,但擊打頻率不會改變。流速過慢會導致note密度過大,難以讀譜。
  • soft landing/ソフラン:指音遊中出現譜面流速變化的現象。死亡變速
  • 譜面停止:指音遊中譜面停止流動的現象。
  • 塞爆:指譜面中本沒有音的地方被硬塞了音符,致使譜面密度劇增的情況。也可指沒有重音的地方被強行塞了多個音符。
  • 評級/評價:指音遊在結算時,用來表示玩家本局成績的數字、文字、符號等。
    • 全連/全接/FCFull Combo/ACAll Combo:指在一盤遊戲中沒有遺漏判定,擊中全部音符。在連擊影響分數的音遊中,萌新就容易為了拿更多的連擊採用「糊」的方式,而不惜犧牲準確度。
    • 收歌/收割/APAll Perfect:指在一盤遊戲中以最高判定擊中全部音符,達到「全完美判定/滿分/理論值」等成績的行為。
    • 結算圖:一般指音遊結算時出現的,用來顯示分數、判定狀況、評級等信息的界面,是多數玩家用來證明自己成績的資料。
    • :詞源日本。鳥(とり)在日語中和トリプル(Triple)的字頭同音,而日本人又喜歡以開頭兩個假名來代表一個單詞的略稱,因此「鳥歌」實際上就是在某些音遊里取得SSS、AAA、99.9%(包括但不限於99.9萬、999萬、99.9%、EX等接近滿分但未滿分的成績)等一類的高評價(總之說到鳥歌時,評價中一般會出現三個相同的字母或數字,或是離收歌/理論值只差一檔)。
    • 部分日本玩家會把同時達成鳥歌和FC的情況稱為鳥コン(即鳥和Full Combo的合稱)。
  • 初見:第一次遊玩譜面,或指第一次完整遊玩譜面。
    • 完全初見:在事先對譜面內容沒有任何了解的情況下直接完整遊玩一張譜面。
    • 初見殺:指譜面有特別的局部難點,使得初見的時候基本完全無法打上,從而大幅影響成績。然而再打第二次的時候由於已經知道了譜面構成,因此難度可能會大幅降低。
    • 二見/三見/...:顧名思義,指第二次/第三次/(...)遊玩譜面。
  • 卡手:指譜面音符配置難以處理,大量消耗體力精力仍難以讀圖的情況,通常見於chordjack鍵型。
  • 個人差:指對於同一張譜面,不同玩家由於其強項和弱項不同,導致難度感受不一樣的現象。
  • ZURE/ズレ:本詞原意為「偏差」;音遊中指在一張譜面中出現的譜不對音的現象。
  • 混FR/混フレ:混合聲部(混合フレーズ)的簡稱;音遊中指由於曲目音樂內不同聲部的節奏不同,而產生的譜面內也分為節奏不同的兩部分的情況。
  • 兒歌顧名思義,小孩都喜歡聽的歌曲。一般指難度比較低或者虛高的歌曲。也有可能該歌曲看上去人畜無害,如mopemope兒童金曲,媽媽放心(霧)
  • 局所難:指音遊譜面中某個特定段落難度極高。
    • 尾殺:局所難的一種,指譜面結尾的難度遠高於其他部分,或者在樂曲結尾處一大段休息段後突然出現一堆音符的配置。
    • 發狂/發狂段:局所難的一種,指譜面中某特定段落出現非常密集的note排列。

音符相關

  • 音符/Note:指音遊中需要進行擊打的對象。
  • 劃鍵:指要通過滑動屏幕才能判定擊中的一種音符類型。
    • 定向劃鍵:指必須向特定方向滑動才能判定擊中的一種劃鍵。
    • 點劃:指需要點擊並同時滑動才能判定擊中的一種劃鍵。
  • 連擊/Combo:指音遊中連續擊中note的數目。
    • 部分音遊在記分時會把實時連擊或最大連擊數作為整體分數計算的一部分,這導致玩家在中間的失誤比在結尾的失誤對最終結算分數的影響更為顯著。典例為DeemoPhigros等。
    • 部分音遊會把連擊分與判定得分分開結算。這類音遊的連擊分雖然也會影響結算分數,但影響遠小於第一類音遊。例如,jubeat的結算機制為連擊分單獨占10萬分,只要在遊戲結束時達到一定連擊數讓背景shelter完全打開,就能拿到這10萬分。剩下90w分則只與準確度有關。
    • 部分音遊連擊和結算分數完全不掛鈎,如ArcaeaSOUND VOLTEX等。
  • 音符組/音符群:一組音符,通常按一定的規律排列(散打時例外)。
    • 分音:樂理用語,和「時值」(日本稱音価)有關。一小節內勻速完成幾次擊打就是幾分音,通常和表示配置的用語連用,如8分縱連、16分交互、24分樓梯等。
    • 單押:指按下單個音符的譜面形式。
    • 多押:指同時按下多個音符的譜面形式,其最常見形式為雙押(按下兩個音符)。
      • 全押:多押的一個極端情況,指在全部軌道上出現的譜面形式。僅在固定鍵位的下落式音遊中才會有全押的說法。jubeat 16鍵全押。不過在jubeat lab里的確有這樣的譜面。
      • 無理押:指無法用正常方式解決的音符配置,如jubeat街機中的四對角押、IIDX中的DP譜面雙側同時出現皿和鍵盤配置、maimai中的多押等。
    • 碎片:指一般單押/多押類型的音符,多用於下落式音遊。
      • 下雨/暴雨:指短時間內出現一堆碎片的情況,簡單來說就是密集程度如同下雨一般的音符群。
      • 散打/散點/單亂/亂打:指沒有規律,沒有並列並排,只有節奏拍點的許多個碎片組成散亂的音符群。
    • 長押:指長按/hold音符的譜面形式。
      • 麵條:指長押類型的音符。
      • 麵條海/麵條瀑布:在多個軌道出現大量長押的鍵型。
      • 搭車:譜面中出現長音符夾入普通或其他音符的情況。搭車音符在多數音遊中都是不支持的,但也有支持搭車音符的例外,如Dynamix、OverRapid。多在無軌下落式音遊中出現。
    • 樓梯:指短時間內連續擊打相鄰軌道的譜面形式。
    • 鋼琴押:指階數較多,需要用多指,以彈鋼琴形式來解決的樓梯配置。也用於指處理這種譜面的此類手法。
    • 交互/トリル/Trill:指在兩個/兩組軌道上連續交替擊打的譜面形式。
      • 三角:特指交互三連打。
      • :指一手固定,另一手位置有變化的交互鍵型中,連打位置固定的一部分。
    • 縱連/連打:指在一個/一組軌道上連續擊打的譜面形式。典例:某少女Rage的Arcane譜面某個一堆的曲目親愛的你軌道裂開了、Angelic Layer[名人]
    • 對拍:原指4鍵音遊中,12軌道與34軌道交互出現雙押的鍵型;也可用於非4鍵音遊的類似配置、或左右手交替雙押的手法。

判定相關

  • 判定:指音遊對擊打note的準確性的要求。一般情況下,判定越嚴,對擊打準確度的要求越高。
    • 在部分音遊中不同的判定以不同的文字顏色或特效表示,中國也有用顏色表示判定的情況,如maimai中的粉(GREAT)和綠(Good)、osu!中的彩(彩300)和黃(黃300)等。
    • P:Perfect的簡稱,一般指音遊中的最高一檔判定。但在IIDXBMS[1]中最高檔判定是閃GREAT。
    • G/GR:Good/Great的簡稱,一般指音遊中僅次於Perfect的次判定,也有說法認為GR也可代指所有非最高檔,但不導致連擊重置的判定。
    • 在日本玩家圈(尤其是BEMANI圈),打出次判定有專用名詞「グレる(出Great了)」「グドる(出Good了)」等。
    • ACC:Accuracy的簡稱,即準確度。一般有ACC設定的音遊,其ACC值會用百分數表示。
    • 0dan/0段:音遊玩家自行創立的一個特別的段位標準,一般會要求玩家儘可能多地避開或全部避開最高判定,但又能保持連擊不斷,類似於抓可挑戰、Full Fail挑戰等。由於音遊中次判定一般都是單邊,而且判定區大小也比最高判定窄很多,因此避開最高判定也就比收歌更加考驗玩家的技術,因此能夠成功挑戰0段的一般都會被認為比普通的收歌玩家擁有更強的實力。
    • 尾判:指長條音符結尾對鬆手的需求。對於有尾判的音遊,長條音符的結尾必須鬆手,如果不鬆手或晚鬆手會給出失誤判定。如maimai(舊框體)、osu!mania、R2Beat、以及移動端的多數社交卡牌音遊。在一些既存在尾判也存在劃鍵的音遊中,當長條音符結尾出現劃鍵時,尾判則表現為長條音符結尾時需要滑動以接住劃鍵。
    • 判定靠前/靠後:一般用於判定區較窄的音樂遊戲。在遊戲默認設置的前提下,如果在正確的時間點稍前的時間進行操作仍然可以較大幾率獲得最高檔判定,則可以稱為判定靠前,反之則判定靠後。不過現在大多數音樂遊戲已經提供了調整偏移的功能,可以在一個特定範圍內自行移動判定區間的位置。
  • 下落式音遊:指note移動至判定區的音遊,絕大多數音遊目前都屬於此類。
    • 軌道/Key:指下落式音遊中音符在抵達判定區前的運動區域。下落式音遊的軌道一般都是直線軌道,且多數的下落式音遊都會採用固定數目軌道的形式。對於該類音遊,通常用NK的方式描述軌道。如,老O2Jam為定軌7K;節奏大師的經典模式為滑軌4-6K。部分音遊會出現有規律的變軌,如Tapsonic TOP中就有變軌音符;甚至還有雖然有軌道,但軌道會不規則變化的音遊VOEZ。
    • 無軌:指僅有判定區域,而音符不會按照固定數目軌道下落的音樂遊戲,如Deemo、Noah's Bottle等。
  • 出現式/展現式音遊:指note在特定位置和時間點出現的音遊,如Cytus系列、Tone Sphere、osu!STD、jubeat等。
  • 單軌音遊:指只有一個判定點,note 大體上在單一軌道上以流水線形式排列並流向判定點的音樂遊戲,一般伴隨着 note 需要以規定的方式進行擊打或者 note 有自己的想法的操作。代表作為太鼓之達人Groove CoasterR2Beat(QQ音速)等。
  • Key音/按鍵音:指音遊中按下note時發出的聲音。在BMS、IIDX、nostalgia等音遊中,Key音是組成完整曲目的一部分;而在更多種類的音遊中,Key音只表現為按鍵音效。
  • Prototype:英文的「原型版」,在音遊中用來形容不帶Key音的曲目,多見於BMS、IIDX、O2Jam等。
  • :俗稱「你有一個好」、「呲牙.jpg」等,指在音遊里嘗試收歌的過程中出現了1 great(或推而廣之,出現單個或少量的次判定)。該表述起源於中國BMS玩家liaoxingyao(性藥)有一段時間內在LR2群大量發出各種在LR2中「差一點就成功」的結算圖(如1combo break、壓線掛歌、死結尾等),於是群中的其他玩家就開始用他的名字指代「差一點就成功」的情況,即「性」這首歌。隨後該表述在音遊圈中流傳開來,並逐漸蔓延至所有音遊。
    • CytusⅡ玩家中流傳着一個表情的配字:你這一點就是好。
    • 刁民:俗稱「FC-1」。相對於上文中「性」這種離收歌只差一個great的情況,該表述取自「總有刁民想害朕」,指代「離FC只差一個Good/BAD/MISS」的情況。因為目標為FC而不是AP,所以該表述可能在各類判定較苛刻的純音遊,或是偶像養成類音遊里更為玩家所熟知——有的時候曲目的難點都連上了,卻在不起眼的地方斷了一下導致斷連,則會對遊玩者的精神和心態帶來較大的傷害。在部分有五檔判定(Perfect、GREAT、Good/NICE、BAD、MISS)的音遊(尤其是各類社交卡牌音遊)中,第三檔(Good/NICE)雖然字面上是褒義詞,但是在結算中屬於「計算分數並中斷combo」的懲罰性判定。而在高密度的曲目中,一個走神就可能導致牽一髮而動全身,最後因為1個Good而沒有FC的情況。在快要收歌的情況下莫名其妙的出現一個Good/MISS最後出現「沒有GREAT但也沒有FC」的神仙局,無疑是比一般的「刁民」或「性歌」更讓人不悅的。
    • 豆芽(もやし:常見於日文社群,結算時某一判定出現了單個1或者11等數會被稱之為長出了豆芽。一般以豆芽來指代性歌。

操作相關

  • 目押:即不依靠聽音,而通過目測時間點的形式來判讀譜面。
  • 音押:即不刻意判讀譜面,完全按照音樂節奏進行拍點打擊。
  • 手元:詞源日本手元(てもと),原意為「手邊」,在音遊群體中指錄製出來的帶手的音遊遊玩視頻,和錄屏、外部出力等不帶手,只有遊戲界面的音遊視頻相對。
    • 傳入中國後,中國的音遊玩家將「手」替換為別的字,衍生出了別的用法。對於舞蹈遊戲(DDR、DEAC、DRS等)來說,有「足元」、「體元」等說法。對於移動端音遊還可以筆元有些玩家還創造出了橘元、腳元、錘元等奇葩操作
    • 理論上來說,除了某些玩梗視頻之外,手元反映的是玩家的真實操作,因此一般被認為是證明玩家成績真實有效的最佳方式。但由於可以對視頻進行後期製作,因此部分音遊王可能會採取減速遊玩+視頻加速的方式來對遊玩視頻進行偽造。雖然減速後可以降低樂曲本身的難度,但隨之而來的是遊戲內特效、玩家自身動作等的加速,因此比較容易被拆穿。部分玩家為了防止手元視頻被音遊王盜用或被無授權上傳,會在遊玩過程中或視頻後期製作時加入個人身份標誌。
  • 傳導:通過和其他玩家聯機遊玩自己未擁有的曲目來解鎖該曲。本說法出自jubeat,但後來在maimai中也有用到。
  • 插音:指遊戲過程中不需要做出操作的情況下做出了操作。
  • 補拍:指在不需要擊打音符時仍按照歌曲節拍進行擊打,以確保找准歌曲節奏。
  • 輪指:原為琵琶或吉它的一種演奏指法,每個手指輪流彈一個音,從而彈奏一些連音段落。在音遊中多代指用多根手指交替打的方式處理縱連配置。
  • 連打/連點:指短時間內出現連續不斷擊打音符的情況。
  • 出張:指在音遊中,一隻手難以處理,需要藉助另一隻手來處理的音符配置。也指手越過中線處理另一方譜面的手法,在存在長押鎖手和混fr節奏的情況下運用較多。典型譜面為jubeat的灼熱Beach Side Bunny EXT
  • 全換:指用兩手交替擊打的方式處理某一段或整個譜面的手法,多在非下落式音遊中使用,如太鼓達人,jubeat,osu!的強雙等。
  • 正攻(法):指完全通過正常的遊戲方式進行遊戲。
  • 上隱:指在一些移動端下落式音遊中,用紙等物品遮住屏幕上部區域進行遊玩。上隱會使音符更靠近判定區域時才會顯現,而同時也會使屏幕中同時出現的音符數量減少。在某些情況下,上隱可以減少上方的音符干擾,降低讀譜難度,使玩家能更專注於處理更靠近判定區域的音符。
  • 餡蜜/逆餡蜜:指以準確度為代價,儘可能地減少Miss判定的方法以達到過關/全連等等的目的。一般在帶有連擊加成的音樂遊戲中會用到。
  • 分頁/分業/硬抗:一般指一隻手處理一類音符另一隻手處理另一類音符。
    • 太鼓之達人中一般指硬抗,即一手打藍一手打紅的手法。手法較不利於後期高難度曲目,不建議學習
    • maimai中一般指一手打一邊的方法。
    • Groove Coaster中一般指一手打 HIT 一手打 SLIDE 的方法。
    • jubeat中存在左右分頁/分業和上下分頁/分業的打法,指一手打一半部分譜面而不出張。
    • 在下落式音遊裡面可指單手處理縱連,不採用輪指。
  • 邪道:一般指利用遊戲的設計缺陷,使用非正常的遊戲方式進行遊玩並達到降低難度的目的,比如SDVX的梁山手法;maimai的迷運指;GC的肘擊等。但也有觀點將使用非常規的遊戲方式也視為邪道。
  • 微操/卡Fever:在存在Fever機制的遊戲中通過掌控Fever啟動時機來獲得更高分數的行為。
    • 例如在Muse Dash中,指通過故意打早/打晚某個音符來控制Fever邊界的note進入或不進入Fever,或在使用自動Fever時故意打出great使能量值積累量變小來延後Fever時機,使最終分數比相同人物組合全最佳時機擊打分數更高的行為。
    • GBP中這兩個詞的意思不同:微操指通過故意打早/打晚技能音符,使原本在技能觸發範圍外的普通音符也能包括在技能觸發範圍內,以獲得比理論值AP分數更高分數的行為,而卡Fever一般是指在協力模式中的FEVER CHANCE段故意出現失誤,使FEVER槽無法集滿從而使全員無法進入FEVER的行為,和炸車一樣是干擾遊戲體驗的惡性行為。
  • 片手:意思等同單手。
  • 癖/手癖:指的是玩家因為越級打太難、不符合自身水平的歌曲,長時間推分後出現無法改正的錯誤手法,導致無法進步的情況。
    • 解手癖:指治療消除手癖。通過可以通過鏡像遊玩/倍速遊玩/改流速遊玩/靜置一段時間等等方法來「解手癖」。通常解手癖是很痛苦的,所以最好的解手癖辦法是不要越級打歌。
  • Double Play:指一名玩家同時使用兩台控制器在雙人模式或特定模式遊玩的行為。
  • 和尚:指兩個或以上的人遊玩單人譜面的行為,是一種音遊娛樂迷惑行為,一般來說這種行為打出的成績不會被承認。與此相反也有一人和尚的說法,指一人處理要求多人合作的譜面,是一種高級瞎眼的玩法。
  • 回頭廚:指音遊玩家在遊戲途中或結束時回頭與圍觀群眾對視的自我意識過剩的表現行為。

其它

  • 清譜/清歌:指無差別的遊玩音樂遊戲中的所有譜面。也可以作為完成制霸之前的過程。
    • 清譜可以作為提升音樂遊戲水平的方法之一,在這個過程可以了解到譜面各種各樣的陰間配置。一般建議從較簡單難度或者自己能玩的難度開始。
    • 全埋:指某遊戲的全部/某一難度分級/某一等級譜面全部過關(CLEAR)/達成某評價/全連或收歌的情況,一般情況下若不加限定詞則表示全部過關(CLEAR)。
    • 制霸:指某系列/某段位/某章節/某遊戲內全部歌曲全部收歌的情況。
  • 地力/底力:原意為人所持有的實力;在音遊中詞義得以引申,在IIDX中使用最為廣泛,雖然有許多不同的解讀方法,但是核心還是指向一個人的實力。主流的對地力的解讀是指對多種譜型組成的複合譜面的應對能力,具體來講就是指衡量一個人在一定時間內處理同時出現的不同譜型的信息量的能力的參考標準,因此如果說一個人的地力越強大,處理複雜譜面的能力也就越強,臨場發揮的能力就越強,對於一些新譜面的初見成績也會相對更高。[2]
  • 瓶頸期:指水平難以提升的一段時期。
  • 科幻:在中國音遊圈非常常用的一個用語,用來形容在音遊中超出常人認知極限的操作和設計,包括但不限於以下情況:
    • 科幻大片:用一般人難以想象的方式,將高難度曲目打出震撼成績,並錄製出來的手元視頻,如Kocster059的手寫筆、despair2000的拇指、三田皓介和EK的單手、Harun的太鼓達人正攻法等。
    • 科幻譜面:充分利用遊戲機制製作的超常規譜面,且一般會兼具觀賞性和可玩性。科幻譜面一般以玩家自製居多,如Cytoid中的譜師Flowersheep利用故事板製作的多個高觀賞性譜面。如果純粹具觀賞性但放棄可玩性的譜面會被認為是純觀賞譜。
  • PC:Play Count的簡稱,重複遊玩單張譜面的次數。如果取狹義則指完整遊玩單張譜面的次數。
  • 出勤:指玩家到街機廳進行音樂遊戲練習。
    • 遠征:去較遠的地方出勤,在日本一般指跨地區出勤。
  • 開店:日語的「皆傳」與「開店」讀音相同(都讀作かいでん),且在日本劍道中達成皆傳修為的人本身也具有「開道場收徒」的資格,因此本詞也被用作「皆傳」的代名詞。
  • 閉店/關門/墜毀:指在遊戲過程中(尤其是衝擊段位)的時候中途失敗。
    • 此外,「閉店」也指機廳到達營業結束時間,結束營業或者沒開門等情況。Twitter上有一個專門收集日本即將結束營業的機廳的賬號iidx_close

(待補充、分類)

針對特定音遊的術語

BEMANI

  • でら/二寺:Beatmania IIDX的日語習慣簡稱,其中即日語中的2(II);でら即DX(Deluxe,デラックス)的字頭。
  • PASELI:用於在BEMANI音遊中進行支付活動的電子錢包功能。
  • CN / LNCharge note / Long note的簡稱,即長押,來源於狂熱節拍 Beatmania IIDX等BEMANI系街機音遊的術語。
  • HCN:用於IIDX,是CN的一種變體,此種長押會持續影響玩家血條。
  • BSS:用於IIDX,長搓盤。
  • SP/DP + B/N/H/A/L:IIDX中的譜面難度簡寫方式。其中前兩個字母分別代表Single Play和Double Play,而後面的字母代表難度(Beginner/Normal/Hyper/Another/LEGGENDARIA)。如最常見到的SPA,就是Single Play模式下的Another難度譜面。
  • 全排骨:用於IIDX,是「全PG」的另稱,即全部音符打出P-GREAT(閃GR)的最高判定。
  • 坡形/坂:用於IIDX,指時長極短的樓梯,比如最著名的度 胸 坂
  • 藍/白柱:用於IIDX,指極快的非移位交互。由於交互的兩個鍵位軌道上密集的音符看起來就像柱子一樣而得名。
  • DENIM/TAKA押:用於IIDX,指全部白鍵和全部黑鍵之間交替連打,因老Beatmania中的《DENIM (ELECTRO MIX)》[ANOTHER]得名。由於經常出現在DJ TAKA的曲目中而又被稱為TAKA押。
  • POP君pop'n music中對音符的別稱。在長押音符實裝後,長押音符又被稱為長POP君
  • Marker:jubeat中用於指示音符擊打時機的符號,有出現速度的區別。下面列出的四種Marker由於實裝時間早,且擊打時機比較容易確認,因此這四種Marker也是老玩家群體中十分常用的。
    • 電門:指jubeat初代的默認Marker 「シャッター」。勻速出現,速度正常;
    • 水門:指jubeat ripples的默認Marker 「リプルズ」。勻速出現,速度偏慢;
    • 花門:指jubeat初代的Marker 「フラワー」。勻速出現,速度偏快。因其偏快的速度,該Marker多用於jubeat的譜面確認;
    • 煙門:指jubeat初代的Marker 「花火」。勻速出現,速度非常慢。
  • 桂馬押:jubeat用語,指在2*3矩形的兩個對角上的同時押,如1/10。該用語來自於日本將棋中「桂馬」棋子的走法,即前進2格+側面移動1格(和中國象棋、國際象棋中的「馬」類似)。
  • 天體:jubeat用語,指店內對戰,其中日語中「店」和「對」兩字和「天體」同音。(也可指流行歌曲《天體觀測》)
    • 溫帶:指在線(Online)對戰,其中日語中「溫」和「帶」兩字分別為「On」(Online的字頭)和「對」的同音字。
  • 北斗神拳:原指IIDX中僅用兩根手指打歌,後來拓展到jubeat中,指僅用雙指或有限根手指對付各類連續出現的note。該打法一般屬於未掌握多指要領或手法的表現。
  • 進度條:官方說法為Music Bar。在jubeat的遊戲界面中有一個表示各時段內音符數量的進度條,如果時段內所有音符均打出Perfect,該格將變黃;時段內打出次判定但無Miss時變藍,時段內有Miss時變灰。在查看譜面記錄時,進度條將顯示每個時段內所達成的歷史最佳狀態
    • 理接:日語「理論接続」的省略,即理論FC。按照Music Bar系統的設定,如果多次遊玩後每一段都有過無Miss的表現,那麼最終展示在譜面記錄上的結果就是只有藍/黃的進度條,哪怕沒有達成過真正的FC(單局內進度條只有藍/黃),這種情況就是理論FC,也稱無灰未FC/No Gray
    • 全黃/AY:即理論EXC/理論收,即多次遊玩後每一段都打過全P,但單局未打出過EXC,譜面記錄上的進度條為全黃。
  • 震鍵:jubeat專用語,指按下一個按鍵時鄰位或者其他按鍵產生反應,導致其他按鍵上即將出現的note被判定,從而出現Fast Poor判定而斷連,或者出現Good判定而減少分數的情況。機台/框體膠墊損壞或脫落、按鍵板損壞或程序錯誤等故障時容易發生震鍵的情況。當然不小心碰到其他鍵就是另一回事了,那個就叫誤觸了。
  • 天地押:jubeat專用語,指在同一縱列的最上端和最下端音符同時出現的一種同時押,如1/13。在街機框體上,除非手很大,這種同時押不能用一隻手處理,就算能押住也容易造成誤觸,需要通過出張解決;在jubeat新框體披露後由於按鍵增大,單手天地押變得更加不可能。在移動端jubeat plus等應用上,由於屏幕小,玩家容易養成單手處理的習慣,進而在街機遊玩時難以改正手法,造成處理困難的結果。有時天地押也指在譜面某一半側出現的左右位置相差一格的類似同時押(日:アンディ押し),如1/14。

SEGA

SEGA街機音遊的常用用語均可在對應遊戲的條目中查閱到,下述術語主要是各音遊條目未提及的術語。

  • 虹/虹R:SEGA的三款街機音遊中都有各自按照遊玩成績來量化遊玩水平的RATING系統(類似於SDVX中的VOLFORCE、Arcaea中的Potential和OverRapid的Renderer Rating等)。三款遊戲的RATING計算方式雖略有區別但大同小異;與此同時,無論哪款遊戲,RATING達到15.00或以上時,表示RATING的數字會變成彩虹色;在maimai DX中更新了DX RATING系統,虹的標準是DX RATING達到15000或以上(按照計算公式,大體等同於舊R值17.00以上)。達到該水平也被不少中國玩家稱為「虹」或「虹R」,而港澳台地區玩家則一般稱之為「彩R」。虹R是多數SEGA系街機玩家的目標。
    • 事實上,在音擊中,由於最高難度為14+(14.9)且存在只要能活過去就是送RATING的彈幕,所以達到15還是比較簡單的(大體上15.00顯著弱於SDVX剛力羅)。
  • :指打定數高又不是很難的曲目來賺分。當上不去分時仍可打稼曲刷滿RECENT評分聊以自慰。
  • 滑星:指maimai中的Slide音符,分成單滑、雙滑、扇滑(又稱Wi-Fi滑)三種類型。
  • 偷渡:一般都用於在maimai(舊框)中通過多人遊戲來挑戰自己未解鎖的段位。
  • 蹭歌: 指在解鎖某難度時,因為自己懶得打紅譜,而去找一個已經解鎖該難度(通常是紫譜)的玩家共同遊玩,預先體驗該難度。

Arcaea

  • Sky note/天鍵/天空鍵/天空音符:Arcaea特有的一種音符,可出現在軌道上空一定範圍內的Trace上,操作方式和普通軌道上的Tap等效。與之對應的地面音符被稱為Ground note。
  • Arc/音弧:Arcaea特有的一種音符形式,又別稱為蛇/弧,通常為左藍右紅SDVX既視感,操作方式和普通軌道上的Hold大致等效,但存在更多轉折和花樣。在2019愚人節歌曲《Red and Blue and Green》中,加入了綠色的音弧。
  • Trace:Arcaea特有的一種音符表現形式,又別稱為黑線(有時被部分玩家稱為「干擾線」),用來指示前方可能出現的天空音符,或根據樂曲需要在譜面上進行裝飾。Trace自身並不作為音符出現。
  • 大P:PURE當中的最精準判定,額外給1分;不同於小P。
  • 小P:PURE當中稍微早/晚判定,分別有PURE EARLY和PURE LATE;不同於大P。
  • FAR:比PURE更早/更晚的判定,不斷COMBO,扣LOST的0.5倍分數。
  • LOST:比FAR更早/更晚/根本沒按到的判定,斷COMBO。
  • 理論:獲得當前譜面理論最高分值;即沒有小P,FAR或LOST,只有大P。
  • PM:Pure Memory的簡寫;即沒有FAR或LOST,只有PURE。PM與理論沒有單曲潛力值的區別。
  • FR:Full Recall的簡寫;即沒有LOST,只有PURE或FAR。
  • TC:Track Complete的簡寫;即通關。
  • TL:Track Lost的簡寫;即未通關。
  • 天地連打/交互:指混雜Sky note和Ground note的交互或連打。
  • 真·天地押:指Sky note和Ground note出現同時押的片段。
  • World模式:Arcaea中用來解鎖歌曲、搭檔、道具等的一個遊戲系統,核心是通過遊玩曲目積累地圖進度,從而在地圖中行進,沿途獲得各種獎勵。由於World模式的地圖中,單個進度標誌呈六邊形,整體排列呈階梯狀,因此一個World模式地圖便被稱為「梯子」。
    • 遊玩World模式需要隨時間回復或使用遊戲內貨幣直接填充的「體力」,玩家為了獲得特定歌曲、搭檔和道具(尤其是限時活動中的絕版搭檔),往往需要投入時間、精力和記憶源點(氪金)來集中遊玩World模式六小時健康睡眠,因此遊玩World模式也被稱為「爬梯子」、「肝梯子」等。而在World模式失落章會被叫做爬繩子
    • 由於World模式中也存在特殊種類的獎勵或限制台階,其中「體力+2」類台階需要玩家停在特定台階上才能獲取體力,因此為了獲得特定的體力獎勵,或避開某些奇怪的曲目限制(如隨機曲目、限制速度等),往往需要使用一定的策略來控制遊玩進度,緊張程度堪比玩飛行棋,「飛行棋」就此得名。
    • 加蓋:指在既有的World模式地圖的基礎上追加新的階梯。加蓋行為一般會出現在官方追加免費或付費曲包新曲、追加新覺醒搭檔並提供覺醒材料,或復刻限時活動地圖時。這一行為被大量玩家戲稱為「加蓋違章建築」,因此加蓋也就成了其簡稱。
  • Potential:Arcaea中通過玩家最佳成績和最近成績量化玩家水平的系統。
    • 摘星:指在Arcaea中Potential值達到12.00以上,因PTT12.00以上在遊戲中會用底部帶一顆星星的紅框表示,從而得名。由於PTT值和玩家在歌曲上的表現密切相關,PTT達到12說明玩家已經高分(990W或995W以上)通過了遊戲中的大量10級高難度曲目,並且會打(980W或985W以上)一部分的10+/11級魔王曲,因此「摘星」也就成為了Arcaea觸手的一個象徵。在2019年6月的版本更新後,PTT12.50以上在遊戲中用帶兩顆星星的紅框表示,而PTT達到這一水平的玩家已經高分通過了幾乎所有最難的譜面,比摘星更為神仙的「雙星」就此衍生而來。

Phigros

  • 課題模式/嚴判模式:選擇三張譜面進行一次性遊玩的玩法。在課題模式中判定更嚴但無連擊分。
    • 段位:課題模式的結果評分,是彩(三首AP)、紅、金、藍、綠五個等級+三張譜面的難度總和,如「紅48」「彩36」等。

Cytus系列

  • 點鎖/C-Drag:C-Drag即Click-Drag的簡稱,是Cytus系列中的一種音符組合方式。在一代表現為Click音符後馬上銜接的鎖鏈;在二代則有專門的C-Drag音符,作為Drag音符的變體出現。
  • Pop-up mode:Cytus系列中音符出現的方式。在一代中由None(音符直接淡入)、Grouped(每屏音符分組出現並彈出)和Default(音符按時間彈出)三種形式;二代中取消了None模式。
  • MM:Million Master的簡稱,即在一張譜面中每一個音符都達到Perfect(包括大P和小P)判定,獲得結算滿分100萬。
  • TP:Technical Point的簡稱,即技術得分,獨立於分數系統,用來表示玩家在一局遊戲中的實際準確度情況。
  • 線速:指Cytus譜面中掃線移動的速度,在不同的譜面中線速也各不相同。一般情況下,線速與歌曲BPM存在着一定的倍數關係,以保證掃線掃完一屏幕正好可以演奏完曲目的固定小節數。
  • 理論M/理論收:前者指在多次遊玩後,某個譜面的所有地方都已打出過Perfect,但沒有達成100W的成績,後者則是所有地方都已打出過大P,但卻沒有打出TP100。實際上就是jubeat中「理接」和「全黃」在Cytus系列中的衍生用法。

Dynamix

  • 滑板:指MIXER類型的軌道。MIXER只會出現在側面,且MIXER軌道上只會有紅色的SLIDE音符,玩家只需使滑塊/滑板對準SLIDE音符,使音符落在滑板上即可被判定。
  • PAD:指沒有滑板的軌道。正面判定線恆為PAD,且會出現所有類型音符;側面PAD則只會出現TAP和HOLD。

Lanota

  • 盤子:遊玩時的界面。Lanota譜面中的音符是從圓中心向四周下落,由於界面形似盤子而得名。
    • Tune/藍盤子:一般遊玩模式,遊玩時的盤子背景為藍色。
    • Purify/紅盤子:困難模式,遊玩時的盤子背景為紅色。在該模式下若獲得連續15個Fail判定會直接結束遊戲,遊戲期間每11個combo可以回復1個Fail。
      • 碎盤:在本模式下遊玩某曲目中途失敗。特效為遊玩界面上的「盤子」破碎,再出現FAILED字樣伴着破碎的調律裝置的畫面。

Groove Coaster

官方術語請參考主條目Groove Coaster#遊戲相關術語,此處列舉玩家間常用的非官方術語。

  • zundokoズンドコ:遊戲中以 HIT-HIT-CRITICAL 排列的連打音符。
  • 鍵盤方向:由於平時輸入箭頭較為複雜,於是有人根據電腦小鍵盤的排列代指箭頭方向,具體如下:
7 8 9
4 5 6
1 2 3

假如有以下譜面其實是某蝴蝶陣尾殺:↖,↗,←,→,↙,↘,↖,↗,←,→, , ,↙,↘,↖,↗,←,→,↙,↘,←+→,可記為:7,9,4,6,1,3,7,9,4,6, , ,1,3,7,9,4,6,1,3,4+6

  • 視認難:由於GC特有的各種 note 效果及BGA演出的機制存在,導致部分曲目譜面難以辨認 note 排布的現象。比如部分利用卡視角達到演出效果的譜面、大多數 t+pazolite 的曲目、個別包含可能導致視覺疲勞的高頻閃光要素BGA的曲目等等。
  • 簡化操作:遊戲在處理部分 Slide(箭頭)時允許最大45°的誤差值。換句話說,如果在遊戲中要求按↙+→,則可以做出←+→或者↙+↗等代替。
  • 內推:在處理 DUAL SLIDE 時,遊戲並未要求要使用哪一側的 Booster 做出相應的操作。只需要使用兩側的 Booster 打出兩個不同方向的 SLIDE 即可。簡言之,可以使用左手處理向右的 note,右手也可以處理向左的 note。
  • 背面 play:由於街機版GC的框體設計,在 Booster 到屏幕有一定的空間。於是有一部分玩家站在這個空間裡面背對着屏幕進行遊戲。
    • 由於背對屏幕,所有 Slide 相關的操作均為相反方向。(假如面對屏幕時需要打出↖,背對屏幕時則需要打出↘)
    • 這種遊戲方法可能會被工作人員阻止

太鼓之達人

更多術語可以在這裡看到

  • 精度曲:沒有黃條(連打)的曲目。
    • 一些包括不可能打爆的氣球(比如有個999連打氣球的Rotter Tarmination表譜)不在此列。
    • 如果全曲只有一個黃條且作為譜面分歧的條件(比如畫龍點睛系列),則仍然可以視為精度曲。
  • 完全精度曲:除了上述條件外沒有氣球、芋、撥浪鼓等帶有連打性質的音符的曲目。
  • 公棒:指街機上機台自帶的鼓棒。但在中國的街機有可能是擀麵杖、水管、架子鼓鼓棒、塑料管,或者其它奇怪的東西。
  • 私棒:指玩家自用(一般為量身定製)的鼓棒。
  • 硬抗:指玩家用一隻手打咚一隻手打咔的手法。這種手法是不科學的,要及時改掉。mikupi

osu!

該遊戲的術語已在主條目有詳細介紹,以下列舉主條目中未提及的術語。

  • bancho:遊戲的多人聊天服務器。而服務器管理Bot又稱Banchobot。
  • SB:該簡稱有兩種解釋方式,一種是Slider Break(斷滑條),另一種是Storyboard(故事板),一般需要結合具體的使用場合來判斷具體的含義,如:「這個SB太卡了,給我卡出了一個SB。」
  • UR:即不穩定度(Unstable Rate)的簡稱,以毫秒為單位進行計算。通常一張譜面完成的UR低於100就已經十分非人了。
  • 周目:如果玩家在一張譜面上多次重開,則屏幕右上角會以「第o周目了」的形式提示當前重開的次數,直到完成曲目後的結算。
  • 黃彩比:osu!mania用語,指玩家在單譜面中黃300和彩300判定數目的比值。由於彩300的判定比黃300高,因此黃彩比越低(黃300越少,彩300越多),表明玩家整體判定表現越好。
  • 躲水果:基於Catch the Beat模式而衍生出的另一種玩法,要求玩家開啟No-Fail並在特定的譜面中躲過所有的音符,acc越接近0則成績越好。在osu!社區中存在很多專門為躲水果玩法而設計的譜面。
  • 無視重力的跳躍:用來描述遊戲中高級玩家觸手利用超越常人的速度移動光標的能力,因為移動速度快的像是重力也無法控制一樣。

同步音律喵賽克

  • 大EX:在喵賽克的判定文字中,指代表更高準度的青色Exact。
  • AE:All Exact的簡稱,即一張譜面中所有的note均打出Exact/精確判定,不拘是青色還是藍色。
  • AME:非官方說法。All Max Exact的簡稱,即在一張譜面中所有的note均打出青色EXACT。
  • SYNC.RATE/同步率:即玩家在一張譜面中獲得的分數。最高理論值為125%,但一般情況下不可能達成,因此部分玩家會把AME作為喵賽克中的收歌標準。
  • EX/完美:指同步率在117.00%及以上的結算。
  • 中文版/英文版:中文版指2017年以後,在文廣兩局的強制要求下,將遊戲內文字強制變成中文翻譯的遊戲版本;而英文版相對而言則指未出現強制翻譯的版本。目前版本的遊戲已廢除該設定,在平台上下載的版本是多數保留原文字,少數文字根據遊戲需要而被翻譯的版本。
  • 輕量版:指官方針對安卓用戶製作的,只有完整音源,沒有Key音,以提升部分安卓玩家遊戲體驗並減少包體大小的特殊版本。目前版本的遊戲已廢除該設定,改為本體+音源下載制,其中除少數版權曲只有輕量音源外,大部分歌曲都有「普通(輕量)」、「高級(一般Key音)」和「無損(高級Key音)」三種音源包。輕量版目前也指每首歌曲中的「普通」音源包。

Muse Dash

  • 關卡:意同「譜面」,狹義上定義為歌曲本身、譜面與關卡成就的集合。
  • 敵人:廣義上意同「打擊型note」,狹義上應在打擊型note定義的基礎上去除擺錘note與長按note。
  • 障礙:意同「閃避型note」,包括齒輪note與BOSS齒輪note。
  • 變速:通常指通過切換軌道的流速檔位來實現的譜面演出效果。
  • 高分角色:通常指通關某張譜面取得最高分時所用的搭配,廣義上指代全部高分角色(兔女郎凜、華服小丑布若、小惡魔瑪莉嘉)與精靈(小女巫、小龍女、莉莉絲)。
  • 夢遊:指代角色「夢遊少女」,即Auto遊玩。
  • 大P:指不帶Early/Late的Perfect判定。
  • 小P:指帶有Early/Late的Perfect判定。
  • 偽長按:時值極短(對應bpm下192分音長度)的長按note,因外形也被常被稱作星星。
  • 偽連打:實際長度低於40ms的連打note,因只需要擊打一次,可以視作普通打擊型note來操作。擊打時會產生視角縮放效果。
  • 偽雙押:因為通常用雙押note來表示雙押,與之相對的,同一時刻出現的兩個同種/不同種普通打擊型note通常稱做偽雙押。其與雙押note相比讀譜難度往往更高。
  • 同軌雙押:打法與偽雙押類似,但兩個打擊型note處於同一軌道。對於其兩個打擊型note之間間隔時值的討論與偽長押類似。
  • 長按夾音符:在長按note中加入音符note的配置,可以視作普通長按note來操作。
  • 長按尾接note:在長按note尾部接上打擊型note的配置,需要兩個手指操作。
  • 夾心餅乾:因外觀而得名,通常指兩個/多個間隔很近的雙押間存在單數或複數個note的配置。
  • 左右開弓:因新手教程的描述而得名,通常指一側長按鎖手而另一側有較複雜操作的配置。
  • 齒輪陣:由交替的BOSS齒輪note組成的連續BOSS齒輪,儘管先後兩次對該配置的判定做出了優化但仍對判定要求較為嚴格。
  • 卡血條:在使用角色小惡魔瑪莉嘉與精靈莉莉絲組合時,通過演奏長按note不扣血而提前演奏長按note(可能導致Great或Early Perfect)/連打狀態不扣血而提前演奏連打類型note並不提前結束/因note回復血量而開頭第一個note延後演奏(可能導致Great或Late Perfect)等方式,使得該組合能通過其全最佳時機時無法完成的譜面的行為。因為該組合分數加成比較強勁,通常使用該組合卡血條通過一張譜都會取得排行榜上頂尖的成績。

節奏大師

常用術語請參考主條目,此處列舉條目中沒有特意說明的術語和黑話。

  • 全民節奏:光速工作室(也就是遊戲的原開發團隊)在被合併之前所開發的手遊,多數都在標題中有「全民」字樣,因此同屬光速工作室的節奏大師也就有了「全民節奏」的諢號。
  • 三無:指自由模式下,不選擇角色,不開啟超神時間,不使用道具進行遊戲。三個輔助要素都開啟的遊戲模式,反之則被稱為「三有」。
  • 偽滿:節奏大師的單曲滿分一定是以60結尾的,但如果結算分數為60結尾,但並非歌曲滿分,則會被稱為偽滿分。偽滿的說法一般只會在無小P但出現少量漏鍵(即打滿了所有沒漏的鍵),評級仍然為SSS的情況下使用。
  • TGA:Tencent Game Athletic(騰訊遊戲競技平台)的簡稱,是騰訊開展電子競技比賽時的統一名義。節奏大師在早期也是TGA的比賽項目,而遊戲也因為TGA比賽而誕生了不少高難度歌曲。
  • 老四大神曲:在遊戲早期,《Canon rock》《Dear Mozart》《少女綺想曲》和《NIGHT OF FIRE》作為當時所有歌曲中的難度擔當,而被合稱為老四大神曲。隨着後期遊戲的更新,再加上TGA比賽給遊戲也帶來了更多的高難度歌曲,因此老四大神曲的地位已經逐步被那些新晉魔王所取代;再加上結算規則的放寬,也使得老四神最終成為了大神練習曲。

節奏狂怒

  • 視野:指遊戲本身的視野機制,玩家需要將視野朝向音符後,音符在判定區內的擊打才會被視為有效。
  • 光爆:指遊戲連段高於300時,遊戲界面會出現大幅度的震動與光污染來干擾玩家的連打。
  • 天羽切:指遊戲的旋轉,光效,震動全拉滿後進行連續且不中斷的街機模式。由於嚴重的光污染會在第六曲左右令玩家出現不適感,並將遊戲的光效看成大量灑落的羽毛而得名。

社交卡牌音遊

通用術語

  • 交學費:指遊玩曲目途中死亡後使用遊戲內貨幣進行復活的行為。
  • 屬性/顏色:指遊戲內用各種顏色表示的卡牌屬性。在SIF和CGSS中也存在歌曲屬性的概念,卡組和樂曲的顏色/屬性相同時可獲得更高分數,而CGSS更是有「全屬性」的概念。
  • 拿卡線:在活動中拿到分數獎勵卡需要的分數。
  • 檔線:在活動中拿到指定排名範圍需要的分數。在此類音遊的活動中,檔線一般都需要根據活動實時情況(如果活動在一個服務器開展過後又在另一個服務器開展,一般也會參考在舊服務器中的數據)進行預測。
  • 穿獎/完走/活動畢業:在一場活動中達到特定分數,拿到所有分數獎勵的行為,和排名無關。一般在SIF和CGSS會使用「穿獎」,而「活動完走」/「畢業」則更多用於BanG Dream。
  • 分/奶/判/盾:指成員卡片技能。「分」即一定時段內或瞬間分數提升(SIF中的通常的分卡為瞬時加分,而SIF中的COMBO FEVER和Perfect加分、BanG Dream中的加分卡都屬於時段內的分數提升);「奶」即體力恢復;「判」即判定增強,使一定時段內的部分失誤判定轉化為Perfect;「盾」即一定時段內的體力保護,失誤判定不扣血(見於CGSS和BanG Dream)。
  • 無判:指不攜帶判定強化技能的卡片(在SIF中也可直接關閉卡片技能)打歌。
  • 偽FC:指沒有中斷Combo,但不視為FC的情況,如SIF中的開門Hold爆Good,CGSS中的中途漏鍵。BanG Dream和プロセカ不存在偽FC。
  • 長草/休肝期:日系手遊的通用說法,指兩次遊戲活動中間的時期。回想起上次活動,仿佛就在昨天

LoveLive!學園偶像祭

  • x單:一般代表μ's的第x張單曲CD的主打曲目,而Aqours的單曲CD主打則表示為「水團x單」。
  • SD:一般指遊戲內曲目START:DASH!!,同時也是遊戲在中國的代理公司盛大遊戲(現改名為盛趣遊戲,因此其縮寫也更改為SQ)的縮寫。
  • SABC:指每張譜面的三個目標:分數、連擊和遊玩次數,每個目標分C、B、A和S四個等級,每個等級目標達成都有獎勵。如果將三個字母排開,也指代歌曲三個目標的完成情況,如SAB指分數S、最大連擊A、完成次數B。
  • 1-9號位:在SIF中將從左至右的9個鍵位(下落軌道)分別叫作1-9號位。其中位於中央的鍵位叫5號位。
  • 交互:雙手相同節奏的交替打擊。其中雙手的打擊鍵位發生移動的情況,叫作移位交互。如果每一個音就變化一個鍵位,也可以將種交互分為(交互)風車(雙手同時向左右一側)、(交互)開花(雙手同時向1、9號位打開)和(交互)合攏(雙手同時向5號位收攏)。
  • 顫音:指不斷變換位置的三連打交互。(如181929)。
  • 接力:在一根長押的結束時間點上出現另一根長押的開始點或單note。出現這個配置的著名譜面有LTMH的EX難度。
  • 甩鞭子:在長押結束後緊接着出現單note,但單note的位置並非出現在長押結束點。該類配置的一個代表譜面是魔法使的EX難度。
  • 風車&迴環:等同於一般音遊中的樓梯及其變體。其中風車指左右兩手鍵位向同一左右方向移動的雙押樓梯或交互樓梯,如左手1→5同時右手5→9。由於SIF的軌道形式使該類譜面配置看起來就像風車,因此得名。其中,如果風車方向途中發生改變,則稱為大風車。而迴環是指中途改變方向的樓梯,如左手4→1→4。風車是大量高難度譜面的主要難點配置之一。
  • 大階梯/音乃木坂:跨過5號位的長樓梯,如終單EX的結尾。
  • 青春大迴環:特指LoveLive!動畫一期ED曲《きっと青春が聞こえる》EX譜面,在副歌后半段出現的一個超長8分樓梯配置。
  • 合攏/收攏&開花:向內收攏或向外擴散的交互移位連打或雙押連打。也是大量高難度譜面的常見難點配置之一。
  • 流星雨:特指新隨機譜面中被隨機化的雙押陣。舊隨機譜面中由於雙押位置不隨機化,因此不存在流星雨。有時候也指代磁力這張EX定譜。
  • 片手:在音遊中多指代單手遊玩譜面。在SIF當中還特指一些對單側note密集、對單側手要求較高的有跨度配置,如單手16分樓梯,單手16分鄰位或跨位置二連打。這種配置往往會造成單手負擔過大導致斷連,或打擊節奏失衡。是大量無滑鍵Master曲以及一些滑鍵Master曲當中的難點配置。
  • 縱連:同一位置的快速連打,如愛萬歲Master譜面的開頭。和片手相對。是大量高難度譜面的重要難點配置之一。
  • 刷絆曲:在SIF中,完成歌曲後會根據連擊數給予上場成員卡片一定的絆點數,因此難度不高容易FC(或容易拿到較長連擊)的歌曲會被熟練玩家作為給成員卡片刷絆點數的常用曲。
  • 傳統/SM/MF/CF/散拉/協力/百人:SIF中各種活動的常用簡稱,詳情可參見LoveLive!學園偶像祭/活動介紹
  • 孵蛋:在SIF中,完成歌曲後會根據分數來解鎖獎勵BOX,而解鎖成員/偶像團體相關的特殊獎勵BOX所需的分數遠高於一般的獎勵BOX(為同級獎勵BOX的2.5倍),再加上該類獎勵BOX在遊戲中的圖標是蛋形的,因此又被稱為「孵蛋」。

BanG Dream! 少女樂團派對!

  • 挖礦:在本遊戲中指通過達成樂曲的目標獎勵獲取免費星石。有時指代挖奇蹟石。
  • Live Boost:不同於其他社交卡牌音遊,BanG Dream手遊是沒有體力設定的,而遊戲中的"Live Boost(ライブブースト)"是用來使遊戲結算獎勵加倍的道具。由於其圖標是火而被玩家統稱為"火";補充Live Boost的道具(Boost飲料)被稱為"火罐""油桶"等;將道具欄中的Live Boost用光被稱為"清火拔火罐"。由於Live Boost的填充機制和其他社交卡牌音遊中的體力填充機制極其相似(可使用道具補充,低於一定值時隨時間自然補充),絕大多數玩家剛入坑時都會誤以為火就是體力,直到發現沒有火也能進行遊戲時才會自行查詢相關攻略或向其他大佬提問。
  • 干燒:在沒有Live Boost的情況下開始遊戲。
  • 彈簧/炸毛:在Live過程中,如果玩家體力小於或等於250,遊玩背景上的Q版角色(在單人模式下為全部角色,在協力模式下是代表自己卡組中C位的角色)會變成頭上冒出彈簧的暈暈狀態。如果在該狀態下能打出特定數量的Combo或更多(從Easy到Special共5個難度的「特定數量的Combo」分別為10/30/50/100/100),Q版角色可變成高Combo時的興奮狀態,Combo中斷時則恢復彈簧狀態;單人模式下空血則直接結束遊戲,協力模式和竟演模式和練習模式下空血時遊戲仍可繼續,但音符得分減至10%,且達到特定Combo數時不再觸發興奮狀態。且奶卡發動技能時無法回復體力,一般情況下的彈簧多指在協力模式下因為水平過低或故意炸車而導致的空血。
  • 黃星/粉星/彩星:這裡指BanG Dream手遊中的譜面通關標識,通關未FC為黃星,FC未AP為粉星,AP為半粉紅色半彩色的星星。
  • 全彩:一定範圍內所有譜面達成AP也被稱為全彩,如單曲全難度AP、全曲EX/SP全AP、或全曲全難度制霸等。
  • 協力模式:協力模式是BanG Dream手遊中的核心遊戲模式之一,玩家以5人為單位進行多人合作遊戲,通過積攢五名玩家的分數總和,以獲取比單人模式更加豐厚的獎勵。
    • 対バンライブ/VS Live/樂隊戰/競演/對邦:BanG Dream手遊中的一種活動類型。在該類型活動中,除了通常和協力兩種模式之外,Live菜單上會開啟特殊的樂隊戰模式入口,又稱對邦模式。和協力演出模式不同的是,樂隊戰模式在進入房間開始選歌時即扣除Live Boost[3],且結算時會按照個人分數排名得出"貢獻度",從而得出活動結算結果,分數總和在該模式中起次要作用。
    • :很多關於協力模式和樂隊戰模式的用語都和"車"有關,如"開車/發車"(建立協力房間,一般是群友開五黑或推友互約之類的)、"上車"(進入協力房間)、"車牌號"(協力房間碼)、"野車"(自由匹配)、"炸車"(在協力中故意或因水平過低打出極低分數,影響整體分數)、"跳車"(在協力過程中主動退出房間)Jumpin'周回也可以是"跳"車等。"清火車"用來打幾場花完自然回滿的live boost,"長途車"是肝帝專屬的領域。是重複遊玩某曲目的協力房間,或以刷特定道具為目標的協力房間也被成為"oo車",如"撈車"(LOUDER)、修車(しゅわりん☆どり~みん)、石頭車(刷奇蹟水晶的房間,或石頭門OP)、運鈔車(刷金幣)、AZ車等。這些表述有的被做成了表情包,如等車、不等了、醉駕模式開啟等。玩家關於BanG Dream協力模式的一些表述,後來也擴展到到同類音遊的協力模式里,比如SIF的友情大合戰活動和CGSS的Live Party!!。
  • 普協:BanG Dream手遊最初的活動形式,通過打歌積攢活動PT。由於協力模式下會獲得比自由模式更高的活動PT,因此一般都被稱為普通協力模式。後來的「任務Live」實際上就是增加了活動期間限定任務的普協活動,任務對PT沒有影響。
  • CP/CL/紫幣:CP為Challenge Point的縮寫,指Challenge Live活動模式,通過打一般歌曲積攢少量活動PT和CP幣,再消耗CP幣獲得更多的活動PT。整體活動形式和SIF中的傳統活動類似。由於游戲內CP為紫色,所以又被稱爲紫幣。
  • EX/LT:即Live試煉活動模式,通過完成打歌目標獲得特定獎勵和大量活動PT。試煉目標分為10關的一般目標和5關的EX目標,而達成一般目標和EX目標都會獲得對應的成就牌。
  • 5V5:團隊模式活動,在日服R團三章之後首次出現。
  • 狗牌:即玩家通過給樂團升級、參與活動獲得排名或試煉高手稱號、積攢一定數量的成員卡片獲得的成就牌。
    • 色段:即玩家在活動獲得活動PT或歌榜排名前三的狗牌。
  • 戰艦:一般來說「戰艦」是指一隊伍裡面有5張4星而且是同色同團,由於戰鬥力位於頂點、編成難度極高,擁有戰艦隊伍是所有邦邦人的夢想之一。通常會用顏色屬性+團名簡稱來命名戰艦,例如「橘AG戰艦」。如果戰艦裡面全部都是特大加分而且滿技能,通常稱為滿技特大戰艦現在甚至還有全115+三夢限的隊伍,戰艦的終極形態,非洲人一輩子都不用想了在對邦遇到戰艦通常都會被輾平除非你的隊伍也是戰艦
    • 卡組畢業:湊齊戰艦卡組即稱為「卡組畢業」,如湊齊橘AG戰艦卡組即可說是橘AG畢業。(但有些人認爲理論值卡組才是畢業)
  • 效率曲:由於協力Fever段和技能覆蓋率等因素,在相同隊伍條件下每個譜面的實際出分有高低。這導致活動期間人們傾向選擇出分高、演奏時間短的歌曲獲得更高的活動點獎勵。
    • 負效率曲/逆效率曲:和「效率曲」相對,出分低、演奏時間長、加分時段比率低的曲目即負效率曲。
  • 技順:技能順序的簡稱。在BanG Dream手遊中,如果玩家攜帶的五張卡片擁有不同時間和不同比率的加分技能,那麼在相同綜合力和判定的情況下,前五次技能的觸發順序會直接導致最終結算分數的高低,因此沖歌榜的玩家除了湊齊最高戰鬥力的戰艦之外,還會通過儘可能多次的遊玩來刷出最佳技能順序,以獲得最高分數。
  • 裝鬼:邦邦舉辦活動時,經常會有一些使用腳本刷活動的機器人賬號,其特徵使用ID「新手工作人員」與默認稱號「新人工作人員」,出現在自由房間中,使用20級一星香澄卡牌,選曲時秒選第一季OPときめきエクスペリエンス!,打歌難度為Easy,打歌后不久便彈簧等。邦邦玩家一般將這些賬號稱為「鬼」。裝鬼是一部分邦邦玩家模仿上述鬼的特徵,在自由房協力打歌(並尋找其他裝鬼人)的過程。(注意:為了保證正常玩家的遊戲體驗,請不要在活動期間在自由房間外的其他房間裝鬼。)由於裝鬼行為在國服相當普遍,因此在國服公測一周年的統計數據中,裝鬼人秒選的第一季OP也以近70萬次的優勢超過了國服初期的頭號效率曲Jumpin',成為了「協力中大家演出次數最多的原創曲Top3」之首[4]

偶像大師系列音遊

有關偶像大師系列音遊(包括且不限於CGSS、MLTD等)的用語均可在偶像大師系列/用語,以及對應的遊戲條目中找到。

世界計劃 彩色舞台 feat. 初音未來

由於Craft Egg及其子公司Colorful Palette參與了Project Sekai與BanG Dream的開發,所以Project Sekai與BanG Dream的部分機制是相同的,因此部分用語也是通用的。

(待補充)

注釋

  1. Lunatic Rave 2默認主題下分數結算顯示為閃GREAT,選曲界面的分數詳情和玩家信息寫為PERFECT,遊玩過程中下面的判定統計寫為PG
  2. https://www.taptap.com/topic/5285367
  3. 相關機制已修改為完成演出後才消耗Live Boost
  4. https://t.bilibili.com/395143927605771781