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动画

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终有一天动画会具有纵深感,造型高超,色彩有层次……会有德拉克洛瓦的心灵、鲁本斯的魅力、戈雅的激情、米开朗基罗的活力……一种视觉交响乐,较之最伟大的音乐家创作的有声交响乐更为令人激动。
——法国艺术史学家艾黎·福尔(Jacques Élie Faure),1922年[1]
动画并非宗教,也不是任何层面上的政治运动。它是一种真正的当代艺术形式,而它所能企及之处尚未被认可……我们认为动画是一种普世的表达方式,只要给予其契机,它就能做出巨大的贡献。
——国际动画学会创始人约翰·哈拉斯(John Halas),1979年[2]
发现于伊朗被焚之城的陶碗图案,是世界最早的动画概念之一。

动画(英语:Animation、日语:アニメーション、アニメ)是使用除实拍方法之外的各种技术所创造出来的动态影像[3]

定义

对于动画准确定义的争议自动画产生以来便存在着。虽然不同的定义有很多,但可以确定的一点是,动画本身是与实际拍摄作品相对立的,这也是动画能够与其他类型的艺术作品相分离开来的定义。尽管随着技术的发展,出现了转描、真人-动画、动作捕捉等游走于动画和实拍作品之间的作品,但动画本身与实际拍摄的对立依旧是显著存在的。

词源

英语

英语中的Animation一词的词源为拉丁语中的“animatus”,是“赋予生命”这一动词(anima)的名词,最初在14世纪便已出现,之后被广泛用来代指动画作品[4]

曾经日本动画被称为“Japanimation”。Jap是欧美对日本人的蔑称,Japanimation这一称呼在欧美人的中带有贬义色彩。随着80年代日本动画在欧美的传播,在英语国家中,Anime开始作为动画的专称呼,1991年,日本动画振兴会(日本アニメーション振兴会-SPJA)成立,大力推动Anime取代Japanimation。1992年,首届Anime Expo在美国举办,Anime一词迅速普及。

Anime一词来自于日本对animation的音译「アニメーション」的简称「アニメ」的罗马字。在英语中现在更强制性的用来表示“日式动画、日本风格的动画”。而Japanimation现在只会出现在需要区分日本地区的动画与其他动画的时候。

近年来,由于中国动画在海外的影响力日益增长,不少国外网友使用“Donghua”(即“动画”一词的汉语拼音写法)代替“Chinese animation”以专指中国动画,该写法也使得“Donghua”和“Anime”两词具有平行的地位。但该写法目前在中国本土地区不常用。

汉语

在动画被引入中国之后,对于这一新兴产物曾经有过多种不同的叫法,例如活动漫画、活动画片、卡通、动画、美术片、动漫等[5],这些称谓的不同实际上展现的不仅有不同时期创作者们对动画在认识上的不同,还有在不同国家的动画影响下的潜移默化。

日语

在1914年动画作品《Is not it wonderful》被引入日本时,这部作品被翻译为《凸坊新画帖[6],这一名字也成为了早期日语中对动画的称呼。

二十世纪四十年代,日本动画之父政冈宪三提倡以動画作为“animation”的日语翻译。这一名词现在也有作为专业名词使用,但后来日语中動画用来表示“视频”的意思。

而在民间,一段时期将动画电影称为「漫画映画」(漫画电影)或「漫画」,电视动画出现后则被称为「テレビまんが」(电视漫画)。

七十年代开始,animation的音译「アニメーション」(简称「アニメ」)开始流行,逐渐取代「漫画映画」、「テレビまんが」的称呼,至今在民间和业界都成为主流。

发展历程

总论

埃米尔·雷诺的光学影戏

在真正意义上的动画出现前,怎么让静止的画面动起来便已经成为了人类探索的问题。在旧石器时代,人们的壁画便已经体现了“描写动作的绘画”的表征,不过真正意义上动画的探索还是要等到19世纪。尽管19世纪初提出的视觉暂留理论有人将其证伪,但这一理论的发展依旧带动了“让画面动起来”这一现象的长足发展。1832年比利时人约瑟夫·普拉托和奥地利人西蒙·冯·施坦普费尔利用视觉暂留技术发明了费纳奇镜——一种可以播放连续动画的装置。这无疑是在动画方面的重大突破。1868年,已知的第一本手翻书《Kineograph》问世,这标志着人类对视觉暂留技术的进一步突破——相较于费纳奇镜,手翻书播放的不是循环动画而是线性动画,这便体现了长足的进步。到了19世纪70年代,法国人埃米尔·雷诺开始尝试设计更为复杂的动画放映技术,最终在1892年放映了被其本人称呼为“光学影戏”的第一批动画。就这样,动画终于拥有了其正式的形态,开始作为一种艺术形式为人们所知[7]

在埃米尔·雷诺的第一批动画产生后,动画技术取得了快速的发展。1899年第一部定格动画《火柴小人募捐》上映,标志着另一种具有庞大发展潜力的动画形式的诞生。1906年《滑稽脸的幽默相》在美国上映,成为了美国人所认可的动画起源。随后,1912年直接在胶片上创作的动画《Abstract Cinema – Chromatic Music》问世,1914年温瑟·麦凯创作的《恐龙葛蒂》塑造了第一个成功的动画角色,1915年弗莱舍兄弟发明了转描技术,1926年第一部动画长片《阿基米德王子历险记》问世,1928年第一部有声动画《蒸汽船威利》问世,1995年第一部三维长篇动画《玩具总动员》上映。就这样,动画的表现内容越来越广泛,制作动画的方式也越来越多样,动画真正意义上成为了一种具有无限潜力的艺术创作形式[8]

二战后,在社会主义国家,国家大力促进动画创作,这使得许多动画师能够在没有商业压力的情况下工作,并创作出种类繁多的作品。这一发展的第一个主要人物是捷克木偶动画师伊里·特恩卡,一位受欢迎而精致的艺术家。

美国动画

早期的美国动画与漫画有不可分割的联系。美国第一部动画《滑稽脸的幽默相》的内容本身便与漫画息息相关,而在动画概念尚未普及的当时,这部动画也被称为“新型粉笔脱口秀”[9]。之后,伊尔·赫德[注 1]等人在美国动画的制作中创造性地使用了赛璐珞技术,并且发明了“层”的观念,较为现代化的动画制作理念逐渐被美国乃至全世界的动画创作者们所认可。

在动画的技术探索逐渐成熟后,以沃尔特·迪士尼为代表的迪士尼公司开始走上动画创作的前台。1928年,第一部有声动画《汽船威利号》问世,随后1937年第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》问世,迪士尼带着美国动画进入了动画长片时代,动画的商业性也得到了认可。不过,这一时期的动画创作中对创作者的压榨层出不穷,动画业界罢工、骚乱比比皆是[10],这使得在1943年美国联合制片公司成立,一度与迪士尼分庭抗礼,其创作出的大量风格化作品也对美国动画乃至萨格勒布学派产生了很深远的影响。

到了20世纪五六十年代,尽管美国动画经历了短暂的电视动画黄金时代,但美国动画的商业性逐渐超越了艺术性,加之美国联合制片公司的倒闭和迪士尼向综合媒体公司的转型,20世纪70年代的美国动画经历了最黑暗的时刻,对动画过分低俗、暴力的批评层出不穷,美国动画近乎触礁而亡。

不过,进入20世纪80年代后,商业集团逐渐开始重视起动画角色能够带来的商业价值,加之《辛普森一家》等注重现实讽刺性作品的成功与迪士尼对影院动画的回潮尝试,到了20世纪的最后10年,美国动画界又涌现出了大量兼具艺术性、现实性和商业性的优秀作品,技术水平的发展也给予了美国动画创作者们更多的发挥空间,动画在美国再一次获得了旺盛的生命力。

如今,美国动画依旧在世界动画市场上占有相当大的份额,其对于动画角色商业价值的挖掘能力也有目共睹。

日本动画

日本动画发展同样脱胎于漫画。1909年,美国帕特公司的《尼普尔的变形》输入日本,动画这一艺术形式通过电影的方式进入日本。1910年,法国艺术家埃米尔·科尔的作品《凸坊新畫帖》系列在日本上映,获得了爆炸性的人气,这让日本人自然而然地产生了模仿和尝试创作动画电影的念头。1917年,下川凹天创作了《凸坊新画帖 芋助猪狩の巻》,北山清太郎创作了《猿と蟹 (サルとカニの合戦)》,幸内纯一创作了《塙凹内名刀之巻》。其中,经日本动画协会于2017年日本动画一百周年之际启动“动画NEXT 100”调查确认,日本的第一部动画是下川凹天的《凸坊新画帖 芋助猪狩の巻》。作为日本动画的先驱,三人的作品都是相对于“漫画”的“动画”,即“会动的漫画”,这个传统一直延续了下来。时至今日,对漫画原作进行改编仍然是日本动画的一个突出特点。

日本动画诞生之初,恰逢日本政府开始重视教育和电影的关系,考虑电影对儿童们的影响。1911年11月,犯罪题材电影《基高玛》(《ジゴマ》)在日本上映,电影中恶棍和侦探的智慧较量、十分刺激的格斗场景风靡一时,孩子们兴起了模仿“基高玛”的热潮,社会上甚至出现了模仿“基高玛”少年犯。在教育家等诸多社会人士的抨击下,大正元年(1912年)10月,内务省出台了禁止上映《基高玛》的指示。1921年2月,文部省进一步出台了《文部省推荐电影制度》,把电影拿到教育场合作为授课的一部分来使用,同时规定优秀的教育电影可以得到奖赏。这样的鼓励推进政策,无形中为动画电影开僻了新的需求市场。在中小学生的教材电影中,开始出现《气压和水泵》《植物生理·生殖卷》《地球卷》等一系列动画作品。也就是说,在这一时期,教育动画电影占据了日本动画的主流。

在第二次世界大战爆发前产出了不少优秀的早期日本动画作品。在第二次世界大战期间,为了服务于军国主义思想建设,以《桃太郎 海的神兵》为代表的一批国策动画在影院上映,这些作品虽然有着军国思想的内核,但其对日本动画故事性的推动是毋庸置疑的。

随着战争结束,日本民众们迫切需要可以慰藉自己的文化作品,同时日本漫画市场也借赤本漫画发展的东风有所发展,同时电视逐渐在日本家家户户普及,这些都为战后日本动画的复苏奠定了基础。1958年,日本第一部彩色长篇动画电影《白蛇传》上映;1963年,第一部连续播放的电视动画《铁臂阿童木》上映;1965年,第一部彩色电视动画《森林大帝》上映。以这几部作品为发轫,日本动画的大发展开始了。

随着日本第一次动画热潮日本第二次动画热潮日本第三次动画热潮的推动,尽管之中存在着电视动画、影院动画和OVA的相互博弈,但日本动画还是较为顺利地发展了起来,并且完成了从子供向到全年龄向的转型。到了20世纪90年代,动画已经成为了整个日本ACG行业的重心,可以说无论是商业性还是艺术性日本动画都已经到达了它的高峰期,并且这一高峰期一直持续至今。

中国动画

中国动画的开端并非取自于漫画。万氏兄弟在接触到西方动画,开始创作动画之前是较为传统的画家[11],到了1926年第一部独创动画《大闹画室》问世,之后又创作了《纸人捣乱记》等动画,这些动画有明显的借鉴美国动画《大力水手》《跳出墨水瓶》等作品的影子[12],而之后中国动画家们也开始了属于自己的动画探索。在抗日战争期间,有声动画《骆驼献舞》、动画长片《铁扇公主》便已问世,其先进性让世界动画界都为之刮目相看,为其他国家的动画创作产生了很大的影响。

在中华人民共和国成立后,中国动画开始逐渐受到苏联动画的影响。不过,对苏联动画的过分借鉴引起外国人的误解也使得中国动画创作者们开始探索属于中国自己的民族动画。就这样,以《神笔》《骄傲的将军》《小蝌蚪找妈妈》《大闹天宫》等作品为代表,在世界动画史上赫赫有名的中国学派开始崭露头角。在中国学派的推动下,20世纪五六十年代的中国动画界群星荟萃,剪纸动画水墨动画等富有民族艺术特色又广受观众欢迎的新兴动画被开发出来,中国动画的黄金时期到来了。

改革开放之后,中国动画开始市场化转型,中国动画进入第二个繁荣期。《黑猫警长》 、《葫芦兄弟》和《邋遢大王奇遇记》等风靡一时,之后在电视台不断重播,成为几代人的童年回忆。同时欧美日本的商业动画被大量引进中国,到了20世纪80年代末,伴随着中国动画的市场化转型失败,中国动画人才被日本美国动画公司挖走,国产动画繁荣的景象进入了尾声。[13]不过,外国动画的传入依旧对中国动画产生了一些积极影响,中国动画创作者积极学习美、日等国家的创作经验和技术,同时外国动画也培养了中国新一代动画观众的审美。

2003年,我国将动漫产业列为重点扶持的文化产业,2004年开始通过政策指导,资金补贴等形式扶持国产动画,大量民营资本进入动画产业,动画公司如雨后春笋般涌现,电视动画出现空前的繁荣 。2011年中国全年动画片时长达到最高值,为26.12万分钟,成为世界之最,然而却出现不少低劣、山寨和抄袭的动画。2012年开播的网络动画《十万个冷笑话》的成功,为国产动画的商业发展指引了新的方向[14],此后网络动画成为主流。

艺术特色

  • 戏剧性:动画作为一种相对大众化的艺术形式,又与电影艺术有着密不可分的关系,故很多动画都有着强烈的戏剧性。进一步深入而言,这种戏剧性在实际的动画创作中受传统创作观的掣肘主要表现为喜剧性。因此,淡化戏剧展开或将剧情收敛至悲剧的动画作品便常常会吸引动画爱好者乃至全社会的关注。
  • 矛盾性:动画的矛盾性同时体现在它本身与它的受众上。从动画本身来说,动画的创作是面向大众的,但动画所含有的艺术性又使得较为超前的动画有时不得不远离大众审美,这种矛盾最终成为了实验动画产生的根源。从动画的受众来说,几乎所有国家的动画都经历了从面向孩童的作品到面向全年龄的作品的转折,但孩童却依旧是动画作品重要的受众,这让许多全年龄向的作品在涉及某些较为少儿不宜的内容时依旧会受到家长的抨击,这种矛盾最终成为了动画分级制度产生的根源。

地区特征

美国

世界上第一部有声动画《汽船威利号

叙事对象

  • 儿童:美国的动画,尤其是动画电影中充斥着儿童的身影。这种主流叙事对象的突出一方面是长期以来以迪士尼和梦工厂为代表的大动画工作室以合家欢动画电影为创作导引对动画行业的潜移默化影响,另一方面也体现了儿童形象本身身为动画矛盾推动者的重要影响。儿童的动作使得现实生活的背景中得以插入神秘事物[15],动画的故事由此展开。
  • 公主:美国动画中的公主形象经历了一个长时间的转型。在早期动画中,公主多是传统婚姻叙事的载体,而随着女性主义创作在艺术上的快速发展,公主逐渐成为了个性解放和自我表达的载体[16],为这一传统叙事对象注入了全新的活力。
  • 超级英雄:美国动画中对超级英雄的趋之若鹜源自美国漫画的创作传统。以漫威和DC为代表的美国漫画界为美国动画贡献了大量的优秀故事,而美国漫画本身的超级英雄传统使得根据这些漫画改编的动画也不可避免地带上了超级英雄的烙印。在超级英雄的故事之中,又同时蕴含了一整套定式化的完整“英雄之旅”[17],这一定程度上也使得超级英雄叙事带有同一性。

叙事流程

  • 高度的讽刺性:“美国可以说是最有可能在地球上拿自己开涮的国家”[18],对于文化产品的讽刺化、幽默化倾向使得大量的美国作品在反映现实时会采用美国后现代主义文学中常用的黑色幽默手法来进行讽刺性叙事。尽管拥有很强的讽刺氛围,但讽刺之下是动画创作者们对于社会现状的理性思考和发声,更是对于动画观众们的慰藉。
  • 离家定式:“文化英雄的离开与回归”本身是民间文学中常见的叙事母题[19],这种离家定式在美国动画中得以进一步强化。无论离家这一行为本身是出于自愿还是被迫为之,它都能够很显著地推动剧情矛盾发展,也可以在离家的思考中一步步展现角色本身心理上的转变。
  • 以婚姻为终点的爱情:相较于其他地区的动画在爱情描写上更注重对于遇到爱情本身的描写,美国动画中更注重对于爱情结果的叙述,这一结果便是婚姻。对于婚姻结果的反复强调本身是叙事对象中公主叙事的延伸,但即便公主叙事本身已经转向现代化了,但以婚姻为重点的爱情依旧不变,这是美国动画变与不变的重要体现。

画面表现

  • 夸张的形象:美国动画中的形象普遍颇为夸张,这种夸张的形象本身便体现了高度的讽刺性。另一方面,夸张的形象本身还体现在造型设计的简易性上,高度轮廓化的角色形象在动画进一步的商业衍生商品生产上给予了便利性,节约了成本的同时方便了规模化生产,推动了美国动画的商业化进程[20]
  • 对技术的推崇:美国动画长期以来都是动画技术的先行者,无论是转描技术还是三维动画技术美国动画的创作者们都走在时代的最前端。时至今日,美国的动画创作者们在商业性的基础之上依旧在探索着动画技术的最前沿,为世界动画技术提供了大量发展点。
  • 特点鲜明的配色:美国动画在作品配色的使用上有着极其鲜明的地区特征。相较于其他艺术形式,大量的美国商业动画中都使用了高饱和度的色彩设计,这一配色对于吸引孩童观看是有利的。

日本

日本第一部连续播放的电视动画《铁臂阿童木

叙事对象

  • 学生:在日本的传统故事中,国民少年和国民少女就已经占据了很大的一个份额,到了面向主题更加年轻化的动画中,这一国民少年形象进一步异化为对学生身份的描述,成为了日本文化民族性与国民性的依托。同时,学生的身份与日本动画常见的非现实性故事之间形成了一种错差感,这一错差感给予了观众更多的代入性与更高的期待值,也一定程度上促进了日本动画的商业成功。
  • 巨物:巨物是日本式的感性衍生物[21]。这种刻入民族基因的对“单一而又巨大强悍的物事”的崇拜本身就成为了动画电影中民族情感的替代品,而对于巨物的人性化与道德化的思辨也是日本动画思想程度不断深刻的一个诱因。
  • 边缘人:以边缘人为主要叙事对象这一点本身可以说是现实生活中日本人身份焦虑的文化产物。随着御宅族逐渐成为动画的最主流消费群体,对边缘人的叙事本身便已经是对这一消费群体的迎合,而另一方面边缘人自身的反叛与迷茫又成为了泡沫经济破碎后日本年轻人身份认同迷茫的映射,对边缘人的叙事给日本动画带上了很强的现实性。

叙事流程

  • 宿命与打破宿命:日本文化中极为重要的一个层次是“义理”[22],对义理的承受,进一步具象化来看便是日本动画中常见的宿命论。而另一方面,动画创作者们对现实情况的思考又催生出了对人物宿命本身的质疑,这一质疑让打破宿命也成为了日本动画的主流叙事流程,给予了日本动画更多元的故事展开。
  • 日常生活审美化:“日常生活审美化”这一名词本身并非是用来描述日本文化的,但这一概念却与日本动画的常见叙事流程不谋而合。即便是紧张万分的人类存亡关头,人类生存意识本身存在的张力也足以让故事停留下来看一看身边的事物,对这种停留的叙事深化便使得日常生活审美化成为了日本动画叙事流程的突出特点。
  • 毁灭与再生:物哀美学是日本传统文化的重要组成部分,在动画中亦然。这种毁灭可以体现在生命、爱情、家园之上,而再生又体现了日本动画创作者们投射于集体无意识的对求生的渴望。毁灭与再生只是一个引子,在这一引子之上可以进一步体现出反战、生命论等等更加深入的话题,这也使得这一引子本身成为了日本动画最为基础的母题之一[23]

画面表现

  • 省钱为道:日本动画的很大一部分是电视动画,而在电视动画创始之初,极为拮据的预算使得早期动画创作者不得不尽可能地压缩预算,而日本第一次动画热潮之后这些压缩预算的方法也逐渐成为了日本动画的主流制作方法。另一方面,防止投资风险的初衷使得日本动画制作中出现了独特的制作委员会制度,这种制度客观上也推动了更多的动画作品涌现,但“省钱为道”的宗旨使得日本动画创作者在制作中不可避免地有所掣肘。
  • 符号性显著:“漫符”是日本动画与漫画作品都存在的显著创作倾向,无论是对五官的不同侧重描绘、对拟声词的强化、还是对记号式线条的深入探究,这种创作上的符号性本身都是动画爱好者和动画创作者们的多重选择。这种符号性让日本动画文化得以出现在多种载体上,也为世界动画界提供了对动画语言的别样诠释[24],使得日本动画朝着数据库型文化产品的方向不断前进着。
  • 技术“落后”性:乍一看,相较于其他国家的动画,日本动画在技术上似乎并没有完全跟上世界主流,最为显著的特点便是对于二维动画的坚守。然而,技术“落后”的背后实际上为日本动画提供了差异化发展的舞台,对于二维动画创作的日臻精进让日本动画不必与已经完全商品化、产业化的美国动画竞争三维动画的市场,使得日本动画得以在商业化竞争激烈的世界动画市场中得以有相对较为稳固的一块核心受众。

中国

中国学派的代表作品《大闹天宫

叙事对象

  • 民族文化人物:中国学派虽然业已式微,但其对中国动画的深远影响是明显的,最为重要的影响便体现在对传统文化的着重叙述上。于叙述对象中,则是对传统民族文化人物形象的反复使用。民族性长期以来都是中国动画的主要发展方向,但大量使用下催生的对于民族性的片面理解却反而造成了动画创作的肤浅[12],使得创作者们在动画刻板叙事上陷入一定的囿困。不过,近年来随着《西游记之大圣归来》等新兴优秀作品对于讲述民族故事的进一步探索,在中国动画中出现了更多非脸谱化的民族文化人物,这对于拓宽中国动画的民族叙事是有所裨益的。
  • 职场:受传统的都市电视剧影响,在中国动画向成人向、全年龄向探索的过程中,也出现了对电视剧集中职场故事的模仿与借鉴。这一借鉴客观上对于拓宽动画受众人群、破除动画子供向刻板影响是有益的,也可以为进一步探索现实性基础上的多元题材内涵提供发展方向。
  • 动物:在非子供向动画追求更为现实性的叙事对象的同时,全年龄动画与子供向动画却更多地在针对动物拟人化的叙事上发展。从民族性上分析,对于动物的叙事滥觞于自《山海经》以来流传的志怪传统;从外来影响分析,欧美动画中也相当程度存在的动物叙事与这一趋势也不无关系。

叙事流程

  • 打破教条权威:“王侯将相,宁有种乎”是根植于中国文化传统之中的,这一文化传统深刻影响了中国动画的叙事流程。让打破教条权威成为了中国动画叙事的主题。
  • 子供向:中国动画尚未完整经历从子供向艺术作品到全年龄向艺术作品的转型过程,这使得中国动画长期以来依旧保持着较为强烈的子供向叙事特征。这一特征的显著表现就是对于动画说理的简单化甚至虚无化。在动画创作之中,借较为夸张滑稽的角色形象推动能够吸引儿童的剧情发展,进而灌输一些教育知识,这给中国动画添上了较为优秀的教育价值[25],但也反映出中国动画向全年龄向艺术作品的转型过程道阻且长。

画面表现

  • 传统艺术特征:从以万氏兄弟为代表的早期中国动画创作者们开始,对于什么是“中国的动画”的探索便一直在进行着。因此,从故事取材于传统文化到人物造型风格取材于传统艺术,中国动画的民族性一直是其很重要的特征。在中国学派发展起来之后,更是出现了剪纸动画水墨动画、以民族器乐为配乐的动画等优秀传统文化与现代制作技术结合作品的出现[26]。直至今日,许多中国动画在创作之中依旧会或多或少地参考传统艺术,博大精深的中华传统文化一方面给中国动画带来了丰富的创作资料,另一方面也一定程度使得中国动画囿于民族叙事,在现代化转型上略有欠缺。
  • 外来影响显著:长时间以来,中国动画都是在不同时期世界流行的动画学派的浸润下生长起来的,因此,可以说每一个时间段的中国动画都有着明显的相应时间段世界知名动画的印记,也深受创作者们视野的影响,如20世纪20年代的平民化、娱乐化的欧美动画[27],20世纪50年代的苏联动画,20世纪60~70年代的萨格勒布学派动画,20世纪80年代后的日本动画等[28]。这种对外来动画的接受一方面让中国动画得以紧跟世界潮流推出大量优秀的作品,另一方面也使得中国动画本身或多或少带有一些不同国家的动画的影子。这一情况所带来的最为显著的一次负面影响便是在1956年动画电影《乌鸦为什么是黑的》在威尼斯国际儿童电影节评奖时,有不少评委都误以为这是一部苏联动画作品[29]。这也使得中国的动画创作者们对这种外来影响进行反思,并诞生了中国学派的无数优秀经典作品。不过,显著的外来影响依旧是中国动画很明显的特征之一。

苏联/俄罗斯

苏联动画代表作《故事中的故事》

苏联动画在意象的深刻性追求上走得很远。早在1919年苏联艺术理论家们便在讨论动画的艺术可能性[30],而以尤里·诺尔斯金为代表的20世纪苏联动画家们在实践上对这种意象的深刻进行了更加晦涩的诠释。大量优秀的苏联动画作品都饱含复杂的隐喻关系、现代主义的造型风格,即便在苏联解体之后,俄罗斯动画家们依旧在这方面继续探索,并有了油画式作品《老人与海》在内的许多喜人的成就。

另一方面,俄罗斯地区本身拥有丰富的民族文化基础,而苏联时期社会主义阵营在动画艺术上的相互借鉴又使得苏联动画得以叙述很多其他民族的民族故事,因此除去更追求艺术的艺术性动画,在更为大众型的动画上苏联与俄罗斯动画则更注重对民族故事传统的叙述,而在角色造型设计上也很大程度借鉴了不同民族的传统造型特色。

欧洲

匈牙利动画作品《苍蝇》

欧洲动画在作品的艺术语言探索上有很多超前的成就,这与欧洲地区本身近现代艺术策源地的身份不无相关。欧洲动画在创作上深受法国先锋派电影所提出的“艺术电影”等理念的影响[31],在制作技术上十分保守与复古,而这种对保守的艺术语言的探求最终诞生了许多含蓄而隽永的艺术动画作品,也使得欧洲动画屡屡出现在奥斯卡最佳动画短片奖的颁奖台之上。然而,过分追求艺术语言也使得欧洲动画在商业发展上不及美国、日本等动画大国。

艺术语言之外,对于造型风格的独创性探索也使得欧洲动画有很强的审美性。无论是西欧动画的天马行空,还是东欧萨格勒布学派的内涵深刻而多元化,欧洲动画在造型风格上都独具匠心,角色本身的变化便是故事的载体,在层层的隐喻之中展现动画所能带来的独特美感。

注释

  1. 其国籍尚存争议,有学者认为其为美国人,亦有学者认为其为法国人。

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  3. Statutes - ASIFA,原文为“The art of animation is the creation of moving images through the manipulation of all varieties of techniques apart from live action methods”。
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