泛娛樂
基本資料 | |
用語名稱 | 泛娛樂 |
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用語出處 | 騰訊 |
相關條目 | 二次元、ACG |
泛娛樂是以IP為核心,多渠道多載體多衍生作品發展的一個文化概念。
概念及其演化
「泛娛樂」是騰訊於2011年提出的概念,對於騰訊而言,就是在遊戲的基礎上發展動漫、文學和影視業。指出了娛樂業各行業邊線的模糊化趨勢,後來被廣泛認可,形成了概念。
現在的泛娛樂,基於網際網路與移動網際網路的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟,其核心是IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物。這一概念最早由騰訊集團副總裁程武於2011年提出,經過三年多的實踐與培育,騰訊互娛在騰訊遊戲基礎上,相繼推出騰訊動漫、騰訊文學、騰訊影業、騰訊電競共五大業務平台,目前已基本構建了一個打通遊戲、文學、動漫、影視、戲劇等多種文創業務領域的互動娛樂新生態,初步打造了「同一明星IP、多種文化創意產品體驗」的創新業態。2014年「泛娛樂」一詞被文化部、新聞出版廣電總局等中央部委的行業報告收錄並重點提及。並在2015年發展成為業界公認的「網際網路發展八大趨勢之一」。2018年,騰訊集團副總裁、騰訊影業執行長程武在UP2018騰訊新文創生態大會上表示, 「要從泛娛樂升級為新文創。」
原先,在二次元宅圈中還經常出現「動畫」、「漫畫」、「動漫」、「遊戲」、「輕小說」之類的界限之爭。隨著泛娛樂概念的普及,這些作品類型之間的界限就變得越來越不值一提。一部小說,可以被改編成動畫,可以被改編成漫畫,也可以拍成電影、真人劇,做成遊戲。然而它的核心還是這部作品本身,嚴格去區分各個衍生作品顯得越來越沒有必要,這也就是泛娛樂的特點所在。
再比如霹靂布袋戲,可以是偶動畫,也可以是電視劇,在大部分放送的時候是以電視劇為類型的,但它又能以動畫的身份參加B萌大賞。再比如各種特攝片,雖然是真人飾演,但很多特效沒有動畫技術是無法完成的。更多的電視劇、電影、紀錄片更是依賴於各種動畫技術才得以完美表現,這時候如果非要說它「不是動畫」,就顯得有些蒼白。泛娛樂概念的提出,就是一個最契合的解釋。