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御宅文化

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一般人認為的「宅男/女」
基本資料
用語名稱 御宅文化
其他表述 宅文化
用語出處 《御宅族》
相關條目 萌文化御宅族
理解自己,理解更多的人!

用語名:御宅文化

什麼是御宅文化———一種唯美化的追求,一個跳脫出動漫的但又身在動漫的視野,來進行一次知識充電的旅行。

20年的時間,御宅文化伴隨著動漫產業快速發展著,相信每一個「萌娘百科」的愛好者們同時都是御宅文化的愛好者,或者是探索者。無論是哪種,我相信我們都需要抱著這樣的心態來了解御宅和他們的文化——「理解自己,理解更多的人」

本義簡介

核心

「御宅文化」的核心本質實際上是一種對「唯美」的追求。御宅族對於人生和情感,都有十分完美的想像,他們作為理想主義者,對於自己喜歡的東西內心中容不得半點瑕疵。這也解釋了為什麼一些「傲嬌行為」的出現,然而這種追求在現實世界中是無法實現的,因此,御宅族們就不可避免的沉浸在自我想像的世界中了,他們只和現實社會保持最簡單的必要接觸,「自閉」因此而產生。有一些御宅文化更加的極端。對於社會更加的冷漠化。

產生原因—日本大和文化

在日本文化的意境當中,凋落的櫻花是美得表現,同時,也反應到了文化的定義中,這樣的定義方式,和日本自身的民族性無法分割。

關於「御宅」

御宅(otaku)本義指的是「貴府」同時也是第二人稱敬語,相當於漢語中的「您」。

這個詞第一次語義上的轉變,是由於在1982年日本動畫裡程碑式作品《超時空要塞》裡,在這部開創時代的作品中,女主角用這個詞來稱呼男主角。使得這部動畫的年輕愛好者們也開始模仿主角用「御宅」 來互稱,並且以此作為一種時尚。這也體現出御宅獨有的追求「新奇」的文化特質。

對於一些年紀較大的動畫迷來說,他們趨於保守化,內心中無法接受向年輕人跟風學習以及習慣上向年輕人靠攏,為了表達自己對於年去年輕人的態度,他們便停止了「御宅」這個詞原先作為敬語的用法,轉而將年輕的動畫迷稱為「御宅」。至此,「御宅」開始帶有貶義。

關於「御宅族」

社會評論家中森明夫(1983年《漫畫 Burikko》)「痴迷沒有內涵的動畫和科幻的人們」。「御宅族」的叫法首次顯現於媒體。 在這樣的叫法中,「痴迷」的使用,體現出一種對於「御宅族」的社會反應,————沉迷在「不應該沉迷的事物」的人們,帶有一定的勸解意,和貶義。

不過當時的御宅族,依舊是只屬於業內的特別叫法而已。

1989年隨著「殘害女童」的社會問題的浮現,「御宅族」被媒體生硬的曲解為與社會接觸少的孤立人群,在媒體的作用下,御宅文化也作為了亞文化反主流文化不斷遭受打擊。

現在,人們再說「宅」這一問題是也帶有明顯的勸解意味,不過,鄙視意味已經大大減弱了。

御宅文化的定義

御宅族這一特定族群所持有的,擁有對ACGACGN)絕對的狂熱,進而擁有對於與動畫相關的跨領域跨文化知識,以此為知識基礎儲備加上本身由於對「美」的追求使之擁有永不滿足的上進心來從而進行積極地表現,(強大的自我表現欲)的20世紀新文化。(改編自《御宅學入門》相關記載)

御宅文化和萌

」是御宅文化的詞彙之一,其意義也從對於「美少女萌娘」的喜愛,擴展到了對於一切事物的喜愛之情,含義隨著御宅文化的擴展而擴展,內容也不斷豐富起來。

產生原因

核心:信息化社會的出現,信息大爆炸的進一步發展

兩個推動因素:錄像機的出現和動漫雜誌的出現

新推動因素:「御宅文化」作為獨立文化群體的經濟需求;世界文化交融,御宅文化的新發展等

發展歷程

御宅文化隨著日本動漫的歷程在不斷發展變化,這樣的變遷,我做了重新的分類整理

日本動畫爆發期(70年代後期-80年前期)

這段時期的動畫,呈現出一種井噴式的發展,從目標群體來看,不但有傳統的少兒向(子供向),還大量湧現了中高學生向的優秀作品;題材方面也多樣化,科幻作品,批判現實作品都有發展。以《宇宙戰艦大和號》 ,《銀河鐵道999》,《魯邦三世》《機動戰士高達》為代表的新生代動畫,通過電視台的播放快速的發展起來,由於動畫愛好者的群體廣泛,產業新興,因此動畫愛好者稱呼為アニメファン(anime fan),作為一個描述性的名詞,並不含有明顯的情感色彩。

經濟泡沫時期(80年代後期)

這一時期日本經濟的迅速發展,帶動了動漫產業的進一步發展。經濟的發展極大的增強了人們的購買力度,極大的增加了人們對於動漫產品的需求,泡沫經濟的發展,人們手中的鈔票變多,進一步加大了人們的需求欲望。催生了動漫產業的進一步追求。動漫文化群體進一步擴大,為宅文化形成奠定了群體基礎

惡性事件衝擊時期

日本警視廳117號事件對於當時正處於急速蘿莉傾向化並且毫無規制化發展的動畫產業造成了劇烈衝擊,社會對於御宅一組抱有越來越大的問題,在這其中,媒體的非難加重了這樣的傾向,由於嫌疑人家中的「特定物件」,使得社會形成了對御宅一族非常苛烈的非難。從這個時期開始社會大眾形成了對御宅一族的一般定位——熱衷於動畫的成年人乃是非常幼稚以及異常的人這類印象。

在中國社會的不少70.80後眼中,這樣的現象依舊存在

OVA和PC時期(90年代前期)

在惡性事件的社會推動下,為了挽救產業,動畫產業對幼女傾向化作品作出了自主規範,極力避免那些針對幼兒的性刺激類的描寫。同期的光碟普及化,推動了OVA作品大量出現,以稍對於動漫狂熱的青少年作為主要定位。OVA作品出現並且快速發展。

同時期的DOS/V作業系統的普及,使得電腦更加的便利化,形成了以秋葉原和日本橋為中心的電腦DIY人群的興起,這樣的一群人又被稱作電腦御宅(パソコンオタク)

毫無疑問「電腦御宅」對於電腦的進一步普及,甚至是軟體產業的進一步興起,作用顯著。

EVA和電視遊戲時期(90年代後期)

這個時期的日本社會,由於泡沫經濟使得經濟動盪,巨大的壓力使社會進一步冷漠化,越來越多的青少年懷著對外界的冷漠和對自身的惶恐不安。本就是逆反時期的青少年對於亞文化有著巨大的好奇。在這個時候《新世紀福音戰士》出現了。

EVA》中對於宗教,人性的探索,對於青少年產生了巨大影響。以至於作為一種社會現象被社會現象學者廣泛研究。嵌套的「十二使徒」等大量「獵奇物件」收到了巨大的歡迎。 另一方面,windows作業系統使得電腦便利化,推動了電腦的普及化,拉動遊戲業界蓬勃發展,使得ACG中的「G」成為了重要的內容。

市場化和全球化時期(00年代前期至今)

日本經濟的復甦使得人們的消費信心進一步加強,同時,ACG的經濟活力吸引了政府的關注,為進一步擴展創造了契機.

DVD的進一步普及,網絡化時代,滿足了御宅族對於龐大信息量的需求,毫無疑問讓御宅文化有著巨大的發展空間,

同時,隨著經濟全球化帶來的文化全球化,御宅文化走出了日本的藩籬,隨著信息大爆炸進一步傳播到了世界,尤其是中國,韓國等亞洲國家,美國等西方發達國家。

文化發展現狀

御宅文化

對於一般人來說,御宅族典型特徵的朋友稀少,性格孤僻,甚至是不合群,但是中國的「Z世代」快速發展,加入全球化的腳步越邁越大,御宅文化被更多的人所熟知,理解促進了改變,現在的人們逐漸接受了「御宅文化」帶給人的巨大精神面貌改。敬佩御宅族的豐富的知識儲備和精神,不少御宅族冠以「百科全書」的稱號,這滿足了御宅族對於吸引注意力的探索。讓御宅文化進入更多人的心中。

但同時一些中國的精英文化研究者們認為,日本的御宅現象,是一種商業經濟集體炒作後產生的社會群體表現,在它背後牽繫著太多廠商眼中的經濟利益。御宅文化是ACGN創造的文化,是動漫經濟和二次元經濟的子女。但是實際上御宅文化群體在本身自身定義中已經超脫了自身文化的藩籬,在這時,御宅文化也不是僅僅隸屬於動漫,輕小說,遊戲了,而是複雜的,涵蓋了多個歷史,政治,天文,地理,科技這些傳統領域的巨大開放包容的集合。

御宅文化產業

在這裡,我們將使用中商產業研究院於2018年一月的《中國二次元文化行業前景》研究報告。

關於IP:2014年被稱為「中國IP元年」文化變現方式得以加大的豐富,毫無疑問,正在巨大的IP湧現的浪潮中,更多的優質內容將被創造並且可以廣泛傳播,二次元產業的前景將更加的廣闊,更具有活力。

關於產業規模:

1.二次元現有用戶規模巨大:

(1)二次元用戶可簡單分為核心用戶和泛二次元用戶,核心用戶深愛動漫作品,並且經常性查看相關二次元內容,花費的時間也很多,金錢投入巨大,後者則對於動漫基本了解,會觀看熱門漫畫和漫改作品,據統計,2017年中國二次元用戶規模巨大,達到3.3億人,其中核心用戶規模為0.82億人,泛二次元用戶達到2.5億人,自2013-2017年的數據來看,用戶規模持續增長(數據來源:中商產業研究院)

(2)從二次元用戶的消費狀況來看,隨著核心用戶的進一步擴展,以及中國經濟的持續向好,二次元用戶將爆發出更大的消費潛力,用戶的需求反作用於漫畫輕小說等二次元文化載體,同時還催生了動漫周邊產品、cosplay、漫展等新業態以及新模式。

2.主要二次元產品的規模

(1)網路遊戲

根據遊戲工委的數據,2016年中國網路遊戲市場銷售收入為1655.7億元人民幣,同比增長17.7%。

與此同時,《中國網際網路發展狀況統計報告》顯示,截至2017年6月底,中國網民數量達到7.51億,網際網路普及率為54.3%,網民數量較2016年末增加1992萬人,較2016年底提升1.1%。中國網路遊戲用戶增長和網際網路用戶增長高度相關。《2016年中國遊戲產業報告》顯示,2016年,中國遊戲市場用戶數量約為5.66億人,較2015年增長5.9%。網路遊戲用戶規模的增長將較大地帶動整個網路遊戲行業的發展。

同時,二次元手遊蓬勃發展,依據相關數據顯示,2016年中國二次元手遊市場規模為42億元,2018年達到61億元,同比增長22%,超過手遊的平均增速。

隨著經濟的增長,二次元遊戲的付費付費率也在不斷上升。

(2)動漫產業

據《動漫藍皮書:中國動漫產業發展報告(2015)》及期刊《出版發行研究》,中國動漫產業產值2005年的不足100億元,增長到2016年的1498億元左右。根據《文化部「十三五」時期文化產業發展規劃》,預計到2020年,中國動漫產業產值達到2500億元左右,有望在現有規模的基礎上大幅增長,真正躋身世界動漫強國行列。