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可愛文化

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基本資料
用語名稱 可愛文化
相關條目 御宅族二次元禁斷症候群御宅文化

可愛文化日本獨有的一種與可愛有關的文化,它對日本乃至世界各地的文化、經濟、社會等領域產生了廣泛的影響。

由於與ACG文化密切相關,又因為「」發展出了可愛的意思,因此中國大陸的媒體將其通稱為萌文化。

起源與發展

萌文化偏愛柔軟纖細的萌化事物,這很大程度上與日本古代文化有關。古典日本文化是一種「陰性」文化,而萌文化,其實就是古典日本文化的現代式的發展。所以,它可以說是一次文藝復興

萌在二次元文化發展到一定程度形成的核心內涵,是二次元文化的本質特徵之一。二次元的壯大,使得萌文化也得以推廣。1945年,日本在二戰中戰敗。經過了重創後的日本開始反思自身的文化,從而迎來了漫畫產業發展的熱潮。由於女性地位的提高,日本漫畫中開始出現越來越多富有個性的女性形象。有著大眼睛的可愛少女形象,常常出現在那時的漫畫作品中。這就是最早的萌元素。

1990年代,日本發生了經濟危機,社會發展陷入低迷。隨著就業環境的惡化,年輕人競爭加劇,工作壓力加大。一部分年輕人在現實生活中(尤其是在戀愛方面)遭遇挫折,便將目光轉向虛擬的二次元世界,將自己與三次元隔離,成為了「御宅族」。這種表現被稱為二次元禁斷症候群。「萌文化」成為了緩解御宅族社會壓力的治癒劑。它在這個時候經過了市場的檢驗。

影響

萌+經濟

作為二次元文化的核心,萌文化的盛行直接導致了二次元產業發展。濱銀綜合研究所在2005年發表的調查報告指出,2003年內容市場中在ACG等各媒介的「萌」關係商品的產值達888億日元,約占日本御宅族市場總額2900億日元的三分之一(這還沒有將同人誌、Cosplay等派生產品納入計算範圍)。「萌的聖地」秋葉原自1990年代末開始變成御宅族的ACG商品的大本營。

動畫國(英語:AnimeNation)的評論家John Oppliger認為,2000年代是一個「萌」越來越受歡迎與受認可的時代,從興趣演變成商業化,也從非性慾的蛻變兼具魅力、可愛與性的符號。

萌+生活

2004年和2005年,「萌」當選為當年日本全國第一流行語。在年輕人群體中尤為流行。不少人認為萌可作為生活的調味劑,起到治癒人心的作用。

萌+學術

2002年出版了《コンピュータユーザのための著作權&法律ガイド》(涉及電腦對戶的版權及法律指南),該書以美少女招徠,內容是正經的版權法律。這是最早的「萌系讀本」。「萌系讀本」含有美少女、漫畫、萌擬人化等元素,迎合了御宅族的興趣,因而逐漸流行。

同時,日本也有很多「萌法律研究所」、「萌經濟研究所」,這些機構通常用漫畫、戲劇等方式向人們傳播相關知識,使複雜深奧的專業概念不再枯燥。

森川嘉一郎在其《萌的都市秋葉原》一書中表示,在未來,東京等城市的布局將不能再用景觀論、規劃論和共同體論來解釋,而是「萌」的原則來組織。

評價

  • 萌作為一種文化,在各領域的積極作用不可忽視,但也帶來了一些問題。有媒體認為萌文化是成人兒童化的表現之一。在日本,年輕人不僅喜歡萌文化,他們還開始效仿萌文化,在言行舉止以及心態上「兒童化」。這並不僅僅是受到傳媒的影響,而是萌文化為他們營造了逃避現實的空間。於是「御宅族」大量出現。成人「兒童化」的結果之一是不婚率居高不下,「低欲望社會」的特徵越來越明顯。總之,喜歡萌事物無可厚非,但不能因此產生逃避現實的消極態度。

外部連結

參考資料