高橋哲哉
高橋哲哉 | |
本名 | (Takahashi Tetsuya) |
別名 | 異度之父 |
國籍 | 日本 |
出生 | 1966年11月18日 |
年齡 | 58 |
職業 | 遊戲設計師 |
活躍年代 | 1988年 - |
相關人士 | 妻子:嵯峨空哉 坂口博信、光田康典 |
出身地區 | 日本靜岡縣 |
星座 | 天蠍座 |
代表作品 | |
《異度系列》《異度神劍系列》 |
“ | ロールプレイングゲームの要はマップです 角色扮演遊戲的要點是地圖 |
” |
高橋哲哉(日語:
其參與製作的作品《異度系列》廣為人知,被玩家們稱為「異度之父」。
經歷
早年
靜岡縣出生,從小喜歡科幻,在上幼兒園前就抱著電視機看《奧特船長》和《奧特賽文》[1]。也喜歡看《星際迷航》和《星球大戰》,一去電影院就是一整天[1]。
作為一個「高達宅」,高橋哲哉從小就非常喜歡機器人,也熱衷於擺弄機械。他不但嘗試畫機器人、宇宙飛船以及火箭等機械裝置,還動手拆家裡的電視和音響。有一個又大又漂亮的音響被他拆了之後就再也裝不回去了,結果生氣的父親把還在上幼兒園的高橋倒吊在了衣櫃裡[1]。
1970年,年僅4歲的高橋哲哉與父親前往大阪參觀世博會,他最想去的是存放月岩的美國館和手塚治虫製作的機器人館,但因排隊的人太多都未能如願。這件事雖然給幼小的高橋留下了心理創傷,但也成為了他後來沉浸在科幻世界的驅動力[1]。
升上初中後,高橋哲哉通過《Starlog》等科幻雜誌,開始進行理論武裝,思考相應的話題,並用自己的方式表達出來[1]。
日本Falcom時期
1988年,高橋哲哉入職日本Falcom。有一個流傳很廣的說法是,高橋是因為接觸到Falcom開發的遊戲《雷諾尼都紀事》,才有了進入遊戲業界的興趣。然而根據高橋本人的說法,他當時雖然有個人電腦,也玩過Falcom的遊戲,但並沒有非常喜歡。僅僅是因為自己為了購買PC Engine遊戲機把學費花光了,害怕父母生氣,才決定暫時找一份兼職。而當時,Falcom正好在招人。[2]
在Falcom,高橋首先參加了《Star Trader》的開發工作。在《Star Trader》之後,高橋幫助完成了《伊蘇III》的怪物圖像,他認為這是自己RPG製作生涯的起點[3]。隨後,他又陸續擔任了《屠龍劍 英雄傳說》《恐龍》的圖像設計,積累了遊戲開發的經驗。
史克威爾時期
1990年,高橋從Falcom跳槽到史克威爾,加入到最終幻想團隊中,擔任美術與圖像設計。1990-1994年,高橋連續參與了《最終幻想IV》《浪漫沙加》《最終幻想V》《最終幻想VI》的開發[4]。在此期間,他與同事田中香[注 1]相識相戀。1995年,高橋與田中香結婚。
在《最終幻想VII》的前期策劃階段,高橋哲哉與妻子田中香將自己構思的《異度》宇宙和故事整理成原案提交作為《最終幻想VII》的劇本。史克威爾的高層經過評估,認為這份劇本雖然不適合作為《最終幻想》,但確實非常優秀,於是決定單獨出資,讓高橋自己擔任遊戲監督和腳本。高橋就此離開了最終幻想團隊,開始自己獨立領導一個團隊[注 2]。他在坂口博信的支持下,與高層的反覆磋商,決定創作自己世界觀下的全新作品。坂口博信事後回憶,雖然在聽到高橋對自己說「我想做點新的東西」時感覺「有點寂寞」,但後來看到高橋的桌子上擺滿了各種高達和模型槍,也意識到了這是他一直都很想做的事[5]。史克威爾最初規定的開發期限是一年半,在高橋好不容易的拜託下才寬限到兩年[6]。即便如此,由於史克威爾調動大量資源去開發《最終幻想VIII》,《異度裝甲》開發後期難以為繼,到最後無論如何已經來不及了。高橋不得不將Disc1的最後部分以及Disc 2中的劇情通過男主角飛和女主角艾莉的回憶來展現,這令遊戲的故事表達能力大打折扣。
1998年2月11日,《異度裝甲》發售,但其市場反響並未獲得史克威爾的認可[注 3]。高橋本來就一直不贊成史克威爾將精力都放在《最終幻想》系列上[9]。此時又正值史克威爾將大量的資金投入到動畫電影《最終幻想:靈魂深處》中,減少包括《聖劍傳說》系列在內的其他項目的研發投入,導致大批核心員工因不滿而退社。在這多種情況下,高橋意識到,如果繼續留在史克威爾,就難以再做自己想做的遊戲。於是,他與杉浦博英以及《異度裝甲》的藝術監督本根康等人經過商議,於1999年一起從史克威爾退職,尋找一家能夠資助異度裝甲團隊繼續創作的公司。
Monolith Soft時期
離開史克威爾時,談判對象除了南夢宮,還有另外一家遊戲公司。對選擇哪一邊,高橋與杉浦都非常苦惱,最終還是決定與南夢宮合作[10]。於是,在南夢宮的資助下,Monolith Soft於1999年10月1日宣告成立。雖然Monolith Soft招攬了20多位《異度裝甲》的開發人員,組建了70人左右的團隊開發《異度傳說一部曲 權力的意志》[9],但仍然非常缺人手。在規定2年的製作時間內,時間和金錢都在不停縮減,Monolith Soft花了一年的時間招募員工、試驗與了解PlayStation 2硬體,因此實際上只開發了一年[9][10]。而當時有著世界最頂尖的3D多邊形技術和遊戲設計的南夢宮,則一直讓這些團隊處於待命狀態,未向Monolith Soft伸出援手[10],僅在動作捕捉、遊戲的銷售與推廣方面提供幫助[9]。
《權力的意志》後,高橋退出一線,在之後的幾部《異度傳說》系列中僅擔任原案與監修。《異度傳說》三部曲都沒有獲得很好的評價,這讓高橋感到很不甘心,公司上下也達成了「下次一定要做出讓顧客喜歡的遊戲」的共識[4]。
在為Nintendo DS開發的遊戲《靈光守護者》中,高橋再度出任製作人。2005-2006年左右,他在GONZO看到了正在製作中的《勇者物語》電影的影像,腦海中冒出了關於《異度神劍》的最初靈感[11]。某天,高橋在會議結束後回家的途中,在電車上突然想到:「如果人生活在像神一樣巨大的身體上,會不會很有趣呢?」他一回到公司,就將這個創意記在一張紙上,拿給杉浦博英等人看[12]。本根康之認為可以以此做出一個立體模型,並且購買了材料來製作。2007年5月1日,萬代南夢宮遊戲將Monolith Soft的80%股份轉讓給任天堂[13]。Monolith Soft向任天堂展示了這個企劃,任天堂派出橫田弦紀作為聯合總監協助開發。遊戲原定名為《蒙納多 世界的開端》,後來岩田聰將標題改為《異度神劍》,以紀念高橋過去在《異度系列》中投入的努力。在《異度神劍》中,高橋擔任總監督,從最初的創意到最終的調試階段,參與了遊戲開發的每個方面[14]。從此,高橋一直在《異度神劍系列》中擔任總監督至今。
余談
- 2008年時透露自己有在上小學的一個兒子和一個女兒,兒子年紀更大[15]。
- 興趣是看科幻小說與看電影。最喜歡的科幻小說作家是神林長平。
- 被兒子稱為「高達宅」[1]。很喜歡做模型,不是直接組裝,而是改造並塗色,做好後就送給別人[6]。
- 在史克威爾時相當好戰,經常跟周圍的人吵架,也會對上司大吼大叫[2]。
作品一覽
年份 | 作品 | 擔任 |
---|---|---|
1989 | Star Trader | 圖像設計 |
屠龍劍 英雄傳說 | ||
伊蘇III | 怪物圖像 | |
1990 | 恐龍 | 地圖圖像、視覺圖像、玩家卡設計 |
1991 | 最終幻想IV | 戰鬥圖像 |
1992 | 浪漫沙加 | 現場地圖設計 |
最終幻想V | 現場圖像設計 | |
1994 | 最終幻想VI | 圖像監督 |
1995 | 前線任務 | 圖像設計 |
超時空之鑰 | 圖像監督 | |
1998 | 異度裝甲 | 總監、腳本、臉部著色、尾聲BGM作詞、群眾的聲音 |
2002 | 異度傳說一部曲 權力的意志 | 總監、編劇、主題曲與插曲作詞 |
2004 | 異度傳說二部曲 善惡的彼岸 | 原案、監修 |
異度傳說 Pied Piper | 劇本原案 | |
2006 | 異度傳說 I & II | 原案、監修 |
異度傳說三部曲 查拉圖斯特拉如是說 | 原案、監修 | |
2008 | 靈光守護者 | 製作人、歌曲作詞 |
2010 | 異度神劍 | 總監督、企劃、原案、劇本、ED作詞 |
2015 | 異度神劍X | 總監督、原案 |
2017 | 異度神劍2 | 總監督、企劃、原案、劇本、作詞 |
2018 | 異度神劍2 黃金之國伊拉 | 總監督、企劃、原案、劇本 |
2022 | 異度神劍3 | 總監督 |
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注釋
- ↑ 現高橋香,筆名嵯峨空哉
- ↑ 即第三開發部,因為第三開發部之前在田中弘道的領導下開發了《聖劍傳說2》《聖劍傳說3》,所以又稱舊聖劍組。在《聖劍傳說3》完成後,第三開發部中的多數開發成員併入第二開發部開發《沙加開拓者》,不久後高橋哲哉才加入第三開發部,並重組開發團隊。因為團隊原本預定製作《超時空之鑰》的續作《穿越時空》,所以也可以稱為《穿越時空》組
- ↑ 據當時在史克威爾任職、後來退社創立Brownie Brown的龜岡慎一回憶,當時史克威爾對所有項目的最低銷量要求都是100萬份[7],而根據周刊Fami通的統計,《異度裝甲》在1998年內日本國內銷量共計89萬1675份[8],離100萬還有一定的差距。
參考資料
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 社長が訊く Newニンテンドー3DS専用『ゼノブレイド』2. 「月の石」のトラウマ. nintendo. 2015-03-27 [引用時間: 2023-01-11] (日本語).
- ↑ 2.0 2.1 「ゼノブレイド」高橋哲哉 ×「ペルソナ」橋野桂:対談──作家性とは何か? 世界で評価されるJRPGの旗手が掲げる美学をめぐって. 電ファミニコゲーマー. 2018-02-02 [引用時間: 2023-01-11] (日本語).
- ↑ 社長が訊く Newニンテンドー3DS専用『ゼノブレイド』4. 「いいからやってくれ」. nintendo. 2015-03-27 [引用時間: 2023-01-11] (日本語).
- ↑ 4.0 4.1 社長が訊く Newニンテンドー3DS専用『ゼノブレイド』3. 背水の陣. nintendo. 2015-03-27 [引用時間: 2023-01-11] (日本語).
- ↑ 坂口博信×坂本賀勇 2. 高橋さんの旗揚げ. nintendo. 2011-01-25 [引用時間: 2023-01-11] (日本語).
- ↑ 6.0 6.1 「ゼノブレイド」高橋哲哉 ×「ペルソナ」橋野桂:対談──作家性とは何か? 世界で評価されるJRPGの旗手が掲げる美学をめぐって. 電ファミニコゲーマー. 2018-02-02 [引用時間: 2023-01-11] (日本語).
- ↑ あの頃のあんなお話2 聖剣3編 その1. 2014-02-05 [引用時間: 2023-01-11]. (原始內容存檔於2016-11-13) (日本語).
- ↑ ファミ通ゲーム白書1999. Enterbrain. 1999 [引用時間: 2023-01-11]. (原始內容存檔於2015-08-07) (日本語).
- ↑ 9.0 9.1 9.2 9.3 Xenosaga Interview We talk with the director of Xenosaga, Tetsuya Takahashi.. gamespot. 2006-05-17 [引用時間: 2023-01-11] (English).
- ↑ 10.0 10.1 10.2 「ゼノサーガ」の紆余曲折が「ゼノブレイド」を生んだ――不定期連載「原田が斬る!」,第7回はゼノシリーズ総監督の高橋哲哉氏にモノリスソフトの今を聞いた. 4gamer. 2019-06-08 [引用時間: 2023-01-11] (日本語).
- ↑ 「ゼノブレイド」高橋哲哉 ×「ペルソナ」橋野桂:対談──作家性とは何か? 世界で評価されるJRPGの旗手が掲げる美学をめぐって. 電ファミニコゲーマー. 2018-02-02 [引用時間: 2023-01-11] (日本語).
- ↑ ゼノブレイド1. 6人の音楽家を集めて1. “キャッチボール”をしながら1. “キャッチボール”をしながら. nintendo. 2010-05-19 [引用時間: 2023-01-11] (日本語).
- ↑ 株式会社バンダイナムコゲームス保有の株式会社モノリスソフト株式譲渡に関するお知らせ (PDF). 2007-04-27 [引用時間: 2023-01-11]. (原始內容存檔 (PDF)於2020-11-28) (日本語).
- ↑ ゼノブレイド1. 6人の音楽家を集めて1. 6人の音楽家を集めて. nintendo. 2010-05-19 [引用時間: 2023-01-11] (日本語).
- ↑ メッセージ. 2008-02-25 [引用時間: 2023-01-11]. (原始內容存檔於2008-09-24) (日本語).