坂本贺勇
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坂本贺勇 | |
本名 | (Sakamoto Yoshio) |
别名 | 密特罗德之父 |
国籍 | 日本 |
出生 | 1959年7月23日 |
年龄 | 65 |
职业 | 游戏设计师 |
活跃年代 | 1982年- |
相关人士 | 横井军平 |
出身地区 | 日本奈良县 |
血型 | O |
星座 | 狮子座 |
代表作品 | |
《密特罗德系列》 |
坂本贺勇(日语:
其参与制作的作品《密特罗德系列》广为人知,被玩家们称为“密特罗德之父”,但本人并不承认[1]。
经历
1982年,由大阪艺术大学设计系毕业的坂本进入任天堂开发第一部工作。在加入任天堂之前,他曾设想任天堂会更像一家普通的公司,但实际情况却和预想的完全不一样,开发部门更像是一个小作坊,开发室甚至连复印机都没有。不过,坂本反而觉得这种环境很适合自己。每次他去财务和会计部门复印东西的时候,看到里面所有的员工都在井井有条地工作,就会想:“这就是公司的样子……”[3]
初入任天堂工作的时候,坂本贺勇主要负责开发Game & Watch[3],在Family Computer发售后,他还去了关西地区的一家百货商店帮忙销售[4]。有一天,宫本茂溜达到了开发第一部,问:“这里有人愿意帮我们一把吗?”于是坂本开始为Famicom版《咚奇刚Jr》设计像素美术,具体负责Logo、启动画面以及关在笼子里的咚奇刚等内容[5],这也是他第一次真正接触家用游戏机[3]。坂本就像自己还是一个孩子时得到新玩具一样,沉迷于制作电子游戏,热心地投入到了开发工作之中[6]。
因为每当任天堂开发第一部的大家想不到有价值的点子时,部长横井军平总能拿出好主意,所以坂本非常钦佩横井。有一天,横井对坂本说:“想一个关于史努比的游戏,我要去美国了。”于是,坂本设想出了一款史努比用锤子敲击钢琴发出的音符的游戏,即Game & Watch彩屏全景版的《史努比》,这是他第一次完全靠自己创造了一款游戏[3]。
在那之后,他作为美术和设计师致力于街机版《拆屋工》的开发工作,只有5到6人的开发团队需要负责从编程到音乐的所有工作,开发周期大约是半年[3]。做各种视觉效果、进行有挑战性的绘图工作、尝试将游戏整合起来,坂本从第一次遇到的所有障碍中学到了不少东西。《拆屋工》完成后,横井又提议制作一款重点是让玩家有一种在太空中漂浮的感觉,同时也有战斗元素的游戏,也就是《气球大战》。有了之前的经验,坂本在制作《气球大战》时并没有太多的烦恼,他画了一些图片,开始负责游戏设计,街机版的编程工作由SRD负责,Famicom版则由当时在HAL研究所的岩田聪负责。通过《气球大战》,坂本有所成长,逐渐开始掌握制作电子游戏的窍门[5]。
1985年左右,坂本接触到了文字冒险游戏《港口镇连续杀人事件》,并希望用这种手法带来像看电影一样的娱乐体验。此后,横井军平提出制作一部名为“Famicom少年侦探团”的游戏,坂本贺勇开始与其他公司开发该游戏,这就是《Famicom侦探俱乐部 消失的继承人》的原型。在此期间,坂本作为总监、横井作为制作人参与了《中山美穗的心跳高中》的开发,积累了经验[7]。
原本《密特罗德》的开发工作与坂本贺勇无关,但游戏在距离原定的发售日仅剩3个月时仍然几乎没有任何进展。1986年5月,通过部门的大规模动员,包括坂本在内的任天堂开发第一部全员陆续停止手头的工作加入到争分夺秒的开发工作中。经过全体人员夜以继日、废寝忘食的工作,当《密特罗德》接近完成、游戏的结尾出现开发人员的名字时,坂本几乎哭了出来[4]。1986年8月6日,《密特罗德》发售并且首创非线性的卷轴开放世界玩法,在游戏发展史上产生了深远的影响。三十年后,回忆起当时的场景的坂本表示:“事实上,一开始他们请我帮忙时我是拒绝的,因为我感觉这将非常折磨人。但是,我们最终还是在三个月内完成了它,这段经历也使我爱上了《密特罗德》。而在我意识到这一点之前,它已经成为了我一生的工作了(笑)[4]”
1988年,坂本贺勇担任原作的《Famicom侦探俱乐部 消失的继承人》发售,这也是他设计的首部游戏[8]。同时,《Fami侦》是第一款让他能够直接体验玩家反应的游戏。某日,坂本收到了一名女孩寄来的情人节手工巧克力和写给工作人员的粉丝信,他在震惊、高兴以及感动之余,第一次感到了羞愧:“我的工作打动了人们的心,并且感动的不是10或20个人,而是成千上万人的心。”这是坂本作为游戏制作人的责任感和专业意识觉醒的瞬间,在这之后,他的看法完全改变了——要为了让玩自己游戏的人脸上浮现出最好的表情而一直努力工作。坂本说,这标志着他真正的开始[6][3]。
1991年,坂本贺勇的上司加纳诚对他说:“坂本君,为Super Famicom创造一款《密特罗德》游戏吧。”于是,由加纳诚担当制作人、坂本同时担当总监和编剧的《超级密特罗德》开始了开发工作[9]。17名工作人员进行了两年半的艰苦工作,连圣诞夜都无休,甚至新年就放了一天假,1月2日开始上班,结果发现公司附近的餐厅都关门了,只好由加纳诚出门为大家买便当[10]。1994,《超级密特罗德》发售并取得了巨大的成功,也给坂本带来了极高的声誉。
此后,坂本贺勇作为总监和编剧参与了多代密特罗德主系列的开发工作。在2002年《密特罗德 融合》发售后,他于2004至2012年、2012至2015年、2015年至今先后担任任天堂企划开发本部第一小组经理、任天堂企划开发本部主管、任天堂企划制作本部高级管理人员。
2014年,经岩田聪和高桥伸也讨论决定,坂本贺勇担任制作人开始负责任天堂正式制作的第一款智能手机游戏《Miitomo》的开发工作[11]。游戏于2016年3月17日发行。
2021年,《密特罗德系列》时隔19年的正统续作《密特罗德 生存恐惧》发售,坂本贺勇再次回归作为游戏的制作人,此作也收获了同年The Game Awards最佳动作冒险游戏奖项[12]。
作品一览
年份 | 作品 | 担任 |
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1982 | 咚奇刚(Game & Watch版) | 图形设计 |
1983 | 咚奇刚Jr(Famicom版) | |
史努比 | ||
马力欧炸弹 | ||
1984 | 拆屋工 | 设计 |
气球大战 | 图形设计 | |
1986 | Gumshoe | 设计 |
密特罗德 | ||
光神话 帕尔提娜之镜 | 游戏设计 | |
1987 | 中山美穗的心跳高中 | 总监、游戏设计、编剧 |
1988 | Famicom侦探俱乐部 消失的继承人 | 原作 |
1989 | Famicom侦探俱乐部 PART II 站在身后的少女 | |
1990 | 气球大战GB | 总监 |
1992 | X | |
钟为青蛙而鸣 | 编剧 | |
1994 | 超级密特罗德 | 总监、编剧 |
1995 | Teleroboxer | 总监 |
1997 | Game & Watch Gallery | 顾问 |
1998 | Game Boy Camera | 额外人员 |
Famicom侦探俱乐部 PART II 站在身后的少女(SFC重制版) | 原作、编剧、监督 | |
2000 | 交换&战斗 卡片英雄 | 总监、游戏设计、编剧 |
2001 | 瓦力欧乐园Advance 尤姬的秘宝 | 主管 |
2002 | 密特罗德 融合 | 总监、编剧 |
2003 | 瓦力欧世界 | 顾问 |
集合!!瓦力欧制造 | 主管 | |
2004 | 转转瓦力欧制造 | 制作人 |
摸摸瓦力欧制造 | 制作人、游戏设计师 | |
密特罗德 零点任务 | 总监 | |
2006 | 舞动瓦力欧制造 | 制作人、游戏设计 |
节奏天国 | ||
2007 | 绘图方块 DS | 主管 |
高速卡片大战:卡片英雄 | ||
2008 | 节奏天国 黄金版 | 总制作人 |
2009 | 老子制造 | 制作人 |
朋友聚会 | ||
2010 | 密特罗德 另一个M | 总监、制作人、编剧 |
2011 | 大家的节奏天国 | 总制作人 |
2012 | Kiki Trick | 主管 |
2013 | Game & Wario | 制作人、游戏设计 |
朋友聚会 新生活 | 制作人 | |
2015 | 节奏天国 The Best + | 总制作人 |
2016 | Miitomo | 制作人 |
密特罗德 究极 联邦力量 | 特别顾问 | |
2017 | 密特罗德 萨姆斯归来 | 制作人 |
2021 | Famicom侦探俱乐部 消失的继承人(重制版) | 原作、编剧、总监、制作人 |
Famicom侦探俱乐部 站在身后的少女(NS重制版) | ||
密特罗德 生存恐惧 | 制作人 |
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参考资料
- ↑ 《银河战士》坂本贺勇:我不是银河战士之父. 电玩巴士. 2010-08-18 [引用时间: 2022-01-25]. (原始内容存档于2020-02-21) (中文).
- ↑ Exclusive: Metroid designer Yoshio Sakamoto speaks!. computerandvideogames. 2003-09-01 [引用时间: 2023-01-10]. (原始内容存档于2011-06-21) (English).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 Yoshio Sakamoto Talks Metroid. glitterberri. 2012-01-07 [引用时间: 2022-01-25]. (原始内容存档于2021-11-26) (English).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 METROID™-Interview with Yoshio Sakamoto and Hiroji Kiyotake. 任天堂. [引用时间: 2022-01-25]. (原始内容存档于2022-05-24) (English).
- ↑ 5.0 5.1 BALLOON FIGHT™-Interview with Mr. Sakamoto. 任天堂. [引用时间: 2022-01-25]. (原始内容存档于2022-04-13) (English).
- ↑ 6.0 6.1 坂本贺勇游戏开发者大会演讲内容. 任天堂. 2010-03-10 [引用时间: 2022-01-25]. (原始内容存档于2021-08-03) (日本語).
- ↑ 社長が訊く 坂口博信×坂本賀勇. 任天堂. 2010-08-26 [引用时间: 2022-01-25]. (原始内容存档于2022-11-13) (日本語).
- ↑ 《Famicom侦探俱乐部 消失的继承人·站在身后的少女》开发记录. 任天堂开发者访谈保存计划. 2021-05-14 [引用时间: 2022-01-25]. (原始内容存档于2023-02-04) (中文).
- ↑ Super Metroid-Interview with Sakamoto-san and Yamamoto-san. 任天堂. [引用时间: 2022-01-25]. (原始内容存档于2022-05-19) (English).
- ↑ 「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」発売記念インタビュー 第3回「スーパーメトロイド篇」. 任天堂. 2017-09-15 [引用时间: 2023-01-10]. (原始内容存档于2022-12-09) (日本語).
- ↑ Miitomoのポテンシャル!坂本賀勇×糸井重里 第3回ふたつの「Mii」. 任天堂. 2016-07-04 [引用时间: 2022-01-25]. (原始内容存档于2022-10-07) (日本語).
- ↑ TGA 2021年度游戏得主:《双人成行》. vgtime. 2021-12-10 [引用时间: 2022-01-25]. (原始内容存档于2021-11-17) (中文).