七日内新公告:全站维护公告
  • 你好~!欢迎来到萌娘百科镜像站!如需查看或编辑,请联系本站管理员注册账号。
  • 本镜像站和其他萌娘百科的镜像站无关,请注意分别。
本頁使用了標題或全文手工轉換

藤林秀麿

萌娘百科,萬物皆可萌的百科全書!轉載請標註來源頁面的網頁連結,並聲明引自萌娘百科。內容不可商用。
跳至導覽 跳至搜尋
萌娘百科歡迎您參與完善任天堂相關條目☆任天堂就是世界的主宰!
歡迎正在閱讀這個條目的您協助編輯本條目。編輯前請閱讀Wiki入門或條目編輯規範,並查找相關資料。萌娘百科祝您在本站度過愉快的時光。
藤林秀麿
本名藤林(ふじばやし) 秀麿(ひでまろ)
(Fujibayashi Hidemaro)
國籍日本
出生1972年10月1日
年齡54
職業遊戲設計師
活躍年代1995年 -
相關人士青沼英二、神谷英樹
出身地區日本京都府
血型AB[1]
星座天秤座
代表作品
《塞爾達傳說系列》

藤林秀麿(日語:藤林(ふじばやし) 秀麿(ひでまろ))是著名的電子遊戲設計師和總監。

其參與製作的作品《塞爾達傳說》系列廣為人知。

經歷

早年

藤林秀麿1972年10月1日出生於京都府,從小喜歡玩遊戲,也是《塞爾達傳說》系列的第一批粉絲,曾經為了購買FC磁盤機上的初代《塞爾達傳說》一直存着壓歲錢,結果發售日去買的時候發現延期了[2][3]。他評價初代塞爾達「非常新穎,具有開創性,最重要的是遊戲單純有趣」[4]。

大學畢業後,藤林打算從事遊樂園鬼屋的設計和布局以及主題公園的遊樂設施企劃一類創造性的工作。在求職過程中,他發現了某公司[注 1]的招募啟事,得知世界上還有「製作遊戲的公司」[4]。

Capcom時期

1995年4月進入Capcom,擔任第一開發部的遊戲策劃[5]。在工作的前幾年先後參與了《校園恐怖傳說 花子來了!!》《井出洋介名人的新實戰麻將》以及《魔法米老鼠俄羅斯方塊》《俄羅斯方塊大冒險 推薦米奇與夥伴們》的開發工作[5]。

1997年4月24日,任天堂、Capcom以及世嘉合資成立Flagship。1999年,時任Capcom常務岡本吉起向宮本茂提議由Capcom製作一款塞爾達。岡本吉起原本的計劃是將初代塞爾達移植到Game Boy Color平台,經過討論,宮本茂提出了製作三款可以按任何順序遊玩的互有聯繫的塞爾達新作[6]。於是,藤林秀麿被調配到Flagship。他一開始只擔任匯總全體意見的書記,但漸漸的也參與到了遊戲的製作中。以岡本提出的概念為基礎,藤林寫了一份企劃書給宮本茂,並在企劃書中確定了遊戲的基本內容,即發布在Game Boy Color平台,採用四季變化,保留2D塞爾達的味道等。在聽取企劃書說明的時候,宮本茂始終保持沉默,這讓藤林感到非常緊張。不過最後宮本茂還是對企劃表示了認可[5]。

2001年,《塞爾達傳說 不可思議的果實 大地之章》《塞爾達傳說 不可思議的果實 時空之章》發售並取得了商業上的成功,藤林繼續負責Capcom與Flagship開發的塞爾達系列,歷任《塞爾達傳說 眾神的三角神力&四支劍》《塞爾達傳說 不可思議的帽子》的總監。

任天堂時期

2005年11月,藤林離開Flagship入職任天堂,中途加入《塞爾達傳說 幻影沙漏》的開發工作,擔任副總監[7]。

而後,以過去開發掌機上的《塞爾達傳說》系列的工作和經驗作為良好基礎,藤林秀麿擔任系列新作《塞爾達傳說 御天之劍》的總監。因為這是他第一次在家用遊戲機上進行塞爾達的開發工作,所以壓力很大,不過一上手製作就發現「沒什麼區別啊」[7]。

2013年1月,《塞爾達傳說 曠野之息》正式開始研發,藤林擔任總監。

2017年12月8日,《塞爾達傳說 曠野之息》獲The Game Awards年度遊戲,藤林秀麿與青沼英二一同出席頒獎典禮並上台領獎,說出了那句著名的獲獎感言:「能做遊戲,真是太好了。[8]」

作品一覽

年份 作品 擔任
1995 校園恐怖傳說 花子來了!! 策劃
1996 井出洋介名人的新實戰麻將 策劃
1998 魔法米老鼠俄羅斯方塊 總監、策劃
1999 俄羅斯方塊大冒險 推薦米奇與夥伴們 總監、策劃
2001 塞爾達傳說 不可思議的果實 大地之章 總監、策劃
塞爾達傳說 不可思議的果實 時空之章
2002 塞爾達傳說 眾神的三角神力&四支劍 總監、策劃[注 2]
2004 塞爾達傳說 不可思議的帽子 總監、策劃、編劇
2007 塞爾達傳說 幻影沙漏 副總監、編劇
2011 塞爾達傳說 御天之劍 總監
2017 塞爾達傳說 曠野之息 總監
2020 ZELDA無雙 災厄啟示錄 場景監製
2023 塞爾達傳說 王國之淚 總監

注釋

  1. ↑ 不是Capcom
  2. ↑ 負責《四支劍》

參考資料

  1. ↑ ニンドリドットコム~ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 開発スタッフインタビュー~. nindori. 2007-08-16 [引用時間: 2023-02-04]. (原始內容存檔於2010-03-17) (日本語). 
  2. ↑ 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』全員で遊び、全員で作る。開発環境すら“オープンエア”にした、常識を越えた作品作りに迫る開発者インタビュー【前編】(1/2). fami通. 2017-04-20 [引用時間: 2022-03-07]. (原始內容存檔於2022-07-31) (日本語). 
  3. ↑ The Legend of Zelda: Oracle of Seasons/Ages Interview with Director Hidemaro Fujibayashi. game design gazette. 2017-12 [引用時間: 2022-03-07]. (原始內容存檔於2023-01-15) (English). 
  4. ↑ 4.0 4.1 クリエイターズファイル 第106回. Gpara. 2003-03-17 [引用時間: 2022-03-07]. (原始內容存檔於2011-09-30) (日本語). 
  5. ↑ 5.0 5.1 5.2 任天堂マガジン表紙・2001年2月号(No.30)インタビュー3 ディレクター インタビュー. nintendo. [引用時間: 2022-03-07]. (原始內容存檔於2022-12-05) (日本語). 
  6. ↑ Miyamoto Speaks on Zelda GBC. ign. 1999-08-24 [引用時間: 2022-03-07]. (原始內容存檔於2022-06-30) (English). 
  7. ↑ 7.0 7.1 社長が訊く『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』. nintendo. 2011-10-18 [引用時間: 2022-03-07]. (原始內容存檔於2021-06-27) (日本語). 
  8. ↑ 【中文】TGA 2017年年度遊戲頒獎環節 塞爾達傳說. bilibili. 2018-04-02 [引用時間: 2022-03-07] (中文).