歐美ACG史年表
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本頁面是以編年形式登記歐美ACG史重要內容的表格頁面。粗體代表較重要事件。帶「*」的年份為有爭議年份。
年份 | 事件 | 意義 |
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19世紀 | ||
1832年 | 約瑟夫·普拉陶與西蒙·馮施坦普費爾發明費納奇鏡 | 動畫技術的起源 |
1841年 | Punch雜誌開始出版 | 現代漫畫起源 |
1844年 | 《阿爾卑斯崎嶇路遊記》面世 | 現代故事漫畫起源 |
1892年 | 《可憐的皮耶羅》《一杯可口的啤酒》等動畫在巴黎首映 | 歐洲派的動畫起源 |
1896年 | 《黃孩子》漫畫面世 | 美國第一本被命名為「漫畫」的漫畫,漫畫白金時代開始;「黃色」成為聳人聽聞的標題黨化新聞代名詞的開端。[1] |
1897年 | 《赫斯特紐約美國報》面世 | 美國第一本專門漫畫雜誌 |
1899年 | 《火柴小人募捐》上映 | 定格動畫起源 |
20世紀 | ||
1906年* | 《滑稽臉的幽默相》(Humorous Phases of Funny Faces)上映 | 美國派的動畫起源 |
1914年 | 《恐龍葛蒂》面世 | 美國動畫、漫畫與歐洲相分離的開端 |
1922年 | Comics Monthly發售 | 美國第一本漫畫月刊 |
1928年 | 《汽船威利號》(Steamboat Willie)上映 | 公認的世界第一部有聲動畫[2] |
1929年 | 人猿泰山面世 | 美國第一本有現代漫畫特徵的漫畫 |
1932年 | 《花與樹》(Flowers and Trees)上映 | 世界第一部彩色動畫 |
1933年 | 第5屆奧斯卡獎首度頒發最佳動畫短片獎 | 歷史最悠久的動畫獎項設立 |
1934年 | Famous Funnies發售 | 美國第一本現代意義上漫畫雜誌 |
1937年 | 《白雪公主和七個小矮人》(Snow White and the Seven Dwarfs)上映 | 世界第一部彩色動畫長片 |
《偵探漫畫》第一期發售 | ||
1938年 | 超人在《動作漫畫》(Action Comics)第一期中正式登場 | 漫畫黃金時代開始 |
1939年 | 《漫威漫畫》(Marvel Comics)第一期發售 | |
蝙蝠俠在《偵探漫畫》第27期首次登場 | ||
1945年 第二次世界大戰結束 | ||
1950年 | 美國議院第一次討論漫畫負面影響 | 20世紀50年代美國反漫畫運動拉開帷幕 |
1953年* | 《誘惑無辜》出版 | 20世紀50年代美國反漫畫運動達到高潮 |
1956年 | 《閃電俠》面世 | 漫畫白銀時代開始 |
1960年 | 《正義聯盟》面世 | 第一本出現跨作品人物客串的漫畫 |
1964年 | 漫畫在歐洲第一次被稱作「第九藝術」 | 漫畫的藝術價值開始被廣泛研究 |
1966年 | 沃爾特·迪士尼去世 | 美國動畫蟄伏時期的開始 |
1970年 | 《蝙蝠俠》內容突變 | 漫畫白銀時代結束標誌① |
首屆聖迭戈國際動漫展(聖地亞哥動漫節)舉辦 | 西半球規模最大動漫節、歐美兩大動漫節之一 | |
1973年 | 蜘蛛俠中格溫·斯黛西死亡 | 漫畫白銀時代結束標誌② |
1974年 | 龍與地下城面世 | TRPG類桌遊興起,並對CRPG類電子遊戲的機制產生了十分深遠的影響 |
首屆昂古萊姆國際漫畫節(法國安古蘭國際漫畫節)舉辦 | 歐洲最大的漫畫展覽、歐美兩大動漫節之一 | |
1983年 | 1983年美國遊戲業大蕭條發生 | 電子遊戲機第二世代結束,世界遊戲的中心由美國轉向日本 |
1985年 | NES遊戲機在美國紐約上市 | 美國家用機市場開始復甦 |
1989年 | 米高·艾斯納接任迪士尼CEO | 美國動畫第二黃金期開始 |
《辛普森一家》首播 | 歐美電視成人動畫興起 | |
1992年 | 卡通頻道開播 | 第一家24小時制播放動畫的單一電視頻道 |
1993年 | 《萬智牌》面世 | 世界第一款集換式卡牌遊戲 |
1994年 | ESRB成立 | 北美電子遊戲分級制度設立 |
1995年 | 皮克斯《玩具總動員》(Toy Story)上映 | 第一部完全運用電腦技術製作的長篇3D動畫,動畫製作技術進入新時代標誌 |
Newgrounds建立 | 最早的網絡獨立遊戲與Flash動畫社區之一 | |
21世紀 | ||
2001年 | 微軟Xbox遊戲機上市 | 象徵現有主機遊戲市場三大平台(俗稱「御三家」)競爭格局的形成 |
2015年 | 查理周刊總部槍擊案 | 包括五名漫畫家在內的多名員工、警員、市民死亡,伊斯蘭諷刺漫畫引發的代表性襲擊事件 |
2021年 | 動視暴雪工作場所行為醜聞 | 遊戲開發產業內的重大爭論議題 |
2023年 | 微軟收購動視暴雪 | 耗資687億美元,歷經約20個月的審批手續結束,象徵迄今為止電子遊戲業界最大的併購交易完成,使微軟成為全球市值規模第三大的遊戲發行商 |
註:美國漫畫青銅時代與現代的交界難以區分,故不錄入。
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