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冷戰

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好戰必亡,忘戰必危。
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冷戰
Cold War

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紅色警戒2》中的
時間 1947-1991
地點 世界範圍
結果 資本主義陣營勝利。東歐劇變,蘇聯解體。
參戰方
美國為首、北約諸國為主體、包括日本等美國盟友的資本主義陣營 蘇聯為首、華約諸國為主體、包括中國在內的社會主義陣營
指揮官與領導者
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參戰兵力
難以統計(未知) 難以統計(未知)
傷亡與損失
難以統計(未知) 難以統計(未知)

冷戰Cold War)通常指代第二次世界大戰後美國陣營和蘇聯陣營長達數十年[1]的政治對抗,部分影響延續至今。

為了和廣義的冷戰區分,也將其稱呼為「美蘇冷戰」。

簡介

冷戰是1945年到20世紀90年代初的歷史階段,這段時期包含美國和蘇聯以及他們的盟國之間的冷戰,以及非洲、亞洲和拉美部分地區的非殖民化運動、歐洲與日本在戰爭廢墟上的努力重建等建立世界政治新秩序等事件。

冷戰不是真正意義上的戰爭,「冷戰」一詞來源於雙方從未大規模交戰。廣義「冷戰」指與狹義「美蘇冷戰」特點類似的大國對峙。

政治博弈、間諜活動、軍備競賽(尤其是核武器)、太空競賽、末日論,對第三次世界大戰的恐懼是冷戰題材作品的主要特色。

冷戰中的人物、事件、戰役戰鬥是豐富的創作素材,大量ACGN作品中,都有冷戰的相關人物、事件登場。

冷戰早期

參見:第二次世界大戰#結果

二戰結束前夕,各大國對如何處理軸心國和戰後新世界格局產生了嚴重分歧。

1946年,英國前首相邱吉爾在美國發表了反蘇聯的「鐵幕演說」,該演講被很多人視為是拉開冷戰序幕的重要事件。

1947年,美國總統杜魯門提出「杜魯門主義」,並開始使用圍堵政策遏制蘇聯及其盟友的擴張,被普遍視為冷戰開始的標誌。翌年,蘇聯切斷了西方陣營向西柏林的陸路,造成「柏林封鎖」危機。

在冷戰早期(1947-1953年),還發生了北約成立、中國第二次國共內戰韓戰爆發等事件。

衝突升級

1953年,隨著艾森豪成為美國總統、赫魯雪夫成為蘇聯領袖,冷戰進入衝突升級階段(1953-1962年)。這段時間內,華約成立、越南戰爭爆發,太空競賽也逐漸開始。1958年,種種原因的加持下中蘇關係開始惡化並最終決裂。1961年6月,蘇聯引發「1961柏林危機」,柏林圍牆修建。次年10月,蘇聯陣營在古巴部署核飛彈,引發「古巴飛彈危機」,險些導致大規模核戰爭。

  • 太空競賽致使當時有關宇宙、人工智慧的題材熱度上漲。如《貓和老鼠》,基恩·戴徹和查克·瓊斯兩屆導演添加了有關空間站、外星開發以及人工智慧的元素,如講述運載火箭發射的《進入太空的老鼠》、講述空間站故事的《太陽系裡的貓叫聲》、講述人工智慧替代甚至篡奪自然人的《進步與機械化》。這在之前魯道夫·伊辛和威廉-約瑟夫導演的時期是看不到的。

1962-1979年被認為是緩和對抗時期。六十年代後期,各個陣營都興起了激進的反傳統運動。1966年,文化大革命爆發,1968年,以蘇聯為首的華約入侵捷克斯洛伐克,結束「布拉格之春」。1969年,中蘇爆發珍寶島戰爭,中蘇惡化關係達到頂峰,1972年,中美關係開始緩和。因國內反戰,美國於1973年從越南撤軍。1975年,美國和蘇聯通過阿波羅-聯盟測試計畫,太空競賽結束。

  • 隨著太空競賽結束、各大冷戰參戰國更進一步追求地上霸權,藝術創作者們的「宇宙夢」碎了。以《水星領航員》等為代表的復古未來藝術逐漸流行起來,給予夢碎之人一份慰藉。

冷戰後期和結局

冷戰後期(1979-1985年),雙方集團的競爭更加激烈。1971年,中國恢復聯合國席位,次年中日建交,中美關係正常化;隨著中蘇關係有所緩和,中美最終於1979年建交。1979年末,蘇聯發動阿富汗戰爭,戰爭的長期化常被認為是蘇聯由盛轉衰的原因之一。1980年,「波蘭團結工會」成立,並主張非暴力的方式反抗蘇聯陣營。1981年,美國總統里根惡化與蘇聯的關係,並決定與英國首相柴契爾一同用強硬手段「推回」蘇聯陣營國家。

1985年戈巴契夫成為蘇聯領袖後,開始了一系列經濟、政治、外交改革,試圖挽救蘇聯。由於蘇聯放鬆了對東歐的控制,以及在美國「和平演變」的鼓動下,東歐各國先後放棄社會主義道路,柏林圍牆倒塌、兩德統一,即「東歐劇變」。1991年,蘇聯發生「八一九事件」,不僅沒有挽救蘇聯,反而加速了蘇聯解體。1991年12月25日,戈巴契夫宣布辭去蘇聯總統職務。蘇聯正式解體,冷戰結束。

結果

  • 東歐劇變,蘇聯解體。美國成為唯一的超級大國,並有幾個地方性強權形成「一超多強」的世界格局。
  • 去殖民化取得重大進展,大量殖民地獨立建國/復國。然而獨立後的代理人戰爭、政治動盪和經濟壓力仍然困擾著多數新生國家。
  • 推動了第三次科技革命的發展。
  • 國際共產主義運動大大受挫至今。
  • 北約代號誕生,並一直沿用到今天。
  • 冷戰期間,美國/蘇聯為體現資本主義/社會主義制度的優越性,為同陣營政權提供了海量的援助、投資、消費市場和技術轉讓。
    • 因此西德、日本、四小龍等地區得以高速發展、古巴至今仍擁有世界前列的醫療水平、中國大陸更是在蘇聯大力援助之下締造了全球最完備的工業體系。
  • 冷戰結束後,一個名為「後冷戰時代」(又稱「脫冷戰時代」)的新時代開始了。在本時代:
    • 雖然冷戰的主要參戰國並未放棄對抗,但烈度明顯降低,各方重新開展了相對友好的交流。由此,各參戰國的流行文化及其創作者開始了接觸,一些本來被部分參戰國視為壞文化而被禁止的流行文化得到一定程度接受、流行。典例就是日本和美國的ACG創作在中國的流行。
      • 但「對方流行文化會帶來社會顛覆」的冷戰思維仍然存留於各冷戰參與國的社會思潮中,並一定程度上影響著各國及社會對ACGN文化的態度。
    • 冷戰的意識形態衝突所掩蓋的各種矛盾凸顯了出來,引發了南斯拉夫內戰、俄烏衝突、恐怖主義等一系列問題。而冷戰期間美蘇等對抗國家人為製造的對抗邊界如「三八線」在冷戰結束後也成為各種後冷戰衝突的誘因。
    • 對於後冷戰時代的人們,回望過去,大都表現出了讚賞冷戰科技日新月異/國際對抗手段強硬/政治思想積極向上、埋汰後冷戰科技停滯/國際對抗手段軟弱/政治思想群魔亂舞厚古薄今情緒。
  • 冷戰期間,兩個陣營都互相以文化手段攻擊、抹黑對方,或者被認為試圖利用文化手段顛覆對方的社會政治體制[來源請求]
    • 然而,蘇聯解體後,俄羅斯雖然繼承了蘇聯在聯合國的地位,但軟硬實力皆大幅下降,喪失了不少話語權。因故,以美國為首的冷戰勝利國對蘇/俄的抹黑強度提高,給世人留下了更多的壞印象,從而使得蘇/俄在歐美文藝創作當中普遍以反面/負面形象出現。典例如西木工作室的《命令與征服:紅色警戒》系列,將蘇聯描繪成一個有著相對於盟軍陣營充斥著濃重工業污染氣息、且技術簡單粗暴的形象,《蘇維埃進行曲》亦充分渲染了蘇聯的霸權主義。
    • 相對地,之前在冷戰期間一直低調的中國,在冷戰之後軟硬實力皆有增幅,話語權逐漸拔高,促進了國際局勢變化。因此,中國人/華裔在歐美的流行文化中逐漸取代了俄羅斯人/俄裔的反面/負面形象地位。典例就是黑島工作室在創作《輻射系列》的初期,本想以美蘇戰爭為遊戲背景,但很快把背景改成了中美戰爭。而蘇聯則被挪開變成了二等強國,淪為中美的陪襯。

ACG作品中的冷戰以及冷戰元素

主分類:Category:冷戰題材
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參見:中東戰爭韓戰越南戰爭馬島戰爭

遊戲

紅色警戒》系列

  • 紅色警戒》的故事是沒有納粹的世界,蘇聯率先發動第二次世界大戰(即冷戰升級成熱戰)。交戰雙方與冷戰雙方基本重合。
  • 紅色警戒2》的劇情部分和世界設定部分來源美國和蘇聯的冷戰。
  • 紅色警戒3》是前作盟軍劇情的延續。改變前作美蘇雙方的格局,添加旭日帝國,和《一九八四》很像。

鋼鐵雄心》系列

  • 鋼鐵雄心3》原計畫推出《東西對抗》的冷戰題材DLC,但最終沒有公布
  • 鋼鐵雄心4》原版遊戲中有「雅爾達會議」「東德/西德」等冷戰前奏要素,玩家也可以自由操作將對峙升級為戰爭。另有大量以冷戰為題材的mod
    • 新秩序:歐洲末日(TNO)是《鋼鐵雄心4》的一款著名大型架空歷史Mod,假設了軸心國贏得了第二次世界大戰的世界。和原遊戲《鋼鐵雄心4》不同的是,該Mod的劇本是1962年開局,劇情主要圍繞著當時的擁核的三大國——美、日、德的三方冷戰展開。
    • 冷戰:鐵幕:以二戰後的國際形勢為背景,還原以美蘇為首的冷戰衝突的遊戲模組。它的時間跨度從1949年開始,直到90年代末。在原版遊戲上做出較大改動。

EasyTech系列

  • 世界征服者2》中除二戰關卡外,也有三個「東亞1950」「歐洲1955」「能源危機」等以冷戰為題材的關卡。
  • 世界征服者3》、《世界征服者4》中將冷戰作為第三章節,包含戰役章節與征服劇本(3代有50與60劇本,4代只有20),並設計了北約勝利與華約勝利兩條線路。

戰地》系列

  • 戰地風雲:越南》:以越南戰爭為背景,提供了多個著名戰役的地圖供遊玩。玩家可選擇扮演北越或美軍進行遊戲。
  • 戰地風雲 2142》:真·戰。遊戲背景設定於22世紀的冰河時期,描述當時世界的兩股勢力——歐洲聯盟(EU)和泛亞聯盟(PAC)為爭奪能源求生存而引發的戰爭。
    • 實際上,作品仍為歐美國家與俄羅斯的對抗,某種程度上受到傳統的冷戰思維影響。

使命召喚》系列

戰爭遊戲》系列

  • 戰爭遊戲:紅龍》:保持著《戰爭遊戲》系列成功的遊戲機制的同時將戰場從歐洲轉移到了亞洲,並且加入了海上戰鬥模式,主要向玩家們展現1975年到1992年亞洲的爭端和虛構的戰爭。

艦娘類作品

冷戰艦娘創作大多為獨立創作,或作為萌系讀本創作,依託遊戲或動畫等體裁的創作並不多。原因有三:

  1. 冷戰期間各大海軍大量裝備了大射程制導武器、建立了超視距打擊體系。這種射程極遠發現即摧毀的戰爭形態很難處理,處理不好會導致故事情節/遊戲內容,相較於二戰及以前枯燥乏味。
  2. 冷戰期間少有規模夠大的海上軍事行動尤其是海戰,因此很難為艦娘塑造形象。
  3. 各個冷戰參戰國服役的許多冷戰艦船,即使在後冷戰時代已經走過30年的今天,仍然活躍在彼此軍事對抗的第一線。貿然娘化可能引發更大的政治風險。
  • 戰艦少女》:起初遊戲登場角色以兩次世界大戰的艦船為主,但隨著時間的推移也陸續登場了大量冷戰時期艦船。起先是是二戰軍艦改裝後在冷戰繼續使用的,如長春密蘇里等;後來也有大量誕生在冷戰時代的艦娘出現,如格拉摩根濟南等。由於「冷戰化」愈演愈烈,已被玩家們戲稱為「冷戰少女」。
    • 其實有一點很容易被忽視,就是《戰艦少女》增加了很多冷戰期間的二線戰鬥艦艇和輔助艦艇如反潛護衛艦(如SKR-6)、訓練巡洋艦(如德意志)等。因為遊戲機制簡化了艦船的分類,所以只是簡單粗暴地和火砲驅逐艦和火砲巡洋艦丟到了一類,故而相對於那些飛彈艦而言不那麼引人注目。
    • 除此之外就是活動關卡和冷戰期間一些行動的關聯。比如「深寒危機」取材於古巴飛彈危機(也算是給這次活動的獎勵戰艦少女:倫道夫一個解釋);「鱈魚戰爭」取材於冷戰期間英國和冰島之間的同名護漁軍事對抗,且「cod war」也是玩了個「cold war」的諧音梗

戰爭雷霆:軍用載具對抗模擬遊戲,載具科技跨度涵蓋了二戰前到冷戰後期的各個階段。載具的匹配全憑權重,所以時不時就會出現二戰老兵VS冷戰超人的盛況。遊戲中的部分場景本身也取自冷戰期間一些戰場,比如西奈半島就是中東戰爭戰場之一。

《冷戰熱斗》(桌遊,後有多種改編作品)

國家的崛起:征服世界模式劇本冷戰

其他

  • 奧特曼系列:部分劇集隱喻了冷戰。如《奧特賽文》第26集中,通過基耶龍星獸的悲劇,將冷戰的軍備競賽諷為「一場一邊吐血一邊奔跑的馬拉松」。
  • 一九八四:大洋國,歐亞國,東亞國進行著永無休止的冷戰,影射英美蘇在二戰後對新世界格局產生的分歧。
  • 黑塔利亞:部分劇情,人設參考了對應國家冷戰時的世界觀與事件。甚至美/國俄/羅/斯的組合也被稱作「冷戰組」
  • 傳送門系列:作品展示了一家虛構的科技公司「光圈科技」在冷戰期間的發展史,雖然沒有直接提及冷戰,但隱喻了冷戰期間美國為了科技進步不擇手段而創造的黑歷史。
  • 那年那兔那些事:主要內容為中華人民共和國的建立與後續發展,時間跨度約為二戰到後冷戰時代。
  • 間諜過家家:故事背景很大程度來自冷戰時期的兩大陣營(尤其是其中的東德和西德)的間諜博弈。
  • 第五共和國:電視劇以冷戰時期韓國軍政府後期為背景,其中涉及第五共和國時期意識形態對抗事件和冷戰時期的特殊稱謂。
  • 漫漫長夜:DLC區域「污染區」是個廢棄的鈾礦礦區,場景介紹將其描述為「工業帝國的冷戰遺蹟」。
  • 大量蘇聯笑話
  • 大量越軍梗

注釋及外部連結

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  1. 一般認為冷戰從1947杜魯門主義到1991蘇聯解體。