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ScoreV2
ScoreV2 是 osu! 全新一代的計分和判定系統,最早應用於 OWC2015[1],可以在穩定版 (stable) 的多人遊戲 (mp) 內體驗到。 2017年2月22日,ScoreV2 作為一個可在單人遊戲內被選擇的模組加入穩定版。[2]
ScoreV2 最初是用於解決 ScoreV1 的通病——在某些物件多、時間長的譜面(社區稱之為馬拉松譜面[3])上遊玩,當連擊數較高時,分數將可能超過 int32 的最大值 21 億(21'4748'3647)。之後,分數會開始減少,並在 int32 的極值之間反覆跳動。這顯然是不合理的。
為了解決這個
在穩定版內,使用 ScoreV1 計分系統遊玩可能會爆分[注 2]的譜面時,會強制啟用 ScoreV2 計分系統。[注 3]
模組倍率微調
ScoreV2 還微調了部分模組的倍率。[4]
類別 | 名稱 | 圖標 簡稱 |
V1模組倍率 | V2模組倍率 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
降低難度 | No Fail | NF |
0.5x | 1x | ||||||
提高難度 | Hard Rock | HR |
1.06x | 1.12x | 1x | 1.1x | 1.06x | 1x | 1x | |
Double Time | DT |
1.12x | 1x | 1.2x | 1.12x | 1x | 1x | |||
Nightcore | NC | |||||||||
Hidden | HD |
1.06x | 1x | 1.06x | 1x | 1x |
分數計算
下文列出了 ScoreV2 計分系統的詳細情況。
備註:由於 ScoreV2 計分系統被暗改了多次(官方未將其整理為可瀏覽的文檔),下文將使用負責開發 ScoreV2 的 smoogipoo[5] 在官網論壇里發表的 ScoreV2 反饋帖作為可用的信息來源。這也許和穩定版 (stable) 的 ScoreV2 差距很大。
主模式
備註:[6]
- 連擊分:
- 準度分:[注 4]
- 附加分:轉盤每多轉一圈,附加分增加 500。
- 隨着遊戲進行,總分(除去附加分)會指數增長到一百萬。
太鼓模式
備註:[7]
- 物件分暫不明,可能與下落模式類似。
- 附加分:每成功擊打一次黃條,附加分增加 200。
接水果模式
備註:[8]
- 物件分暫不明,可能與下落模式類似。
- 小果分與接住小果的數量相關。
- 附加分:每接住一枚香蕉,附加分增加 200。[9]
下落模式
在 stable 中:
在 lazer 中:[10]
備註:[11]
- 連擊分:[注 5]
- 準度分:[注 6]
- 300MAX的判定分不再是 320,而是 305。
- 只有300MAX的準確率才是 100%。300300的準確率是 300/305 = 98.36%。200200 是 65.57%,100100 是 32.79%,5050 是 16.39%。這同時也代表,在 ScoreV2 里,只有全300MAX的成績才能達到SS評級。
判定變化
主模式
滑條的判定被分割為頭和尾各一次判定,滑條頭的判定和圓圈一樣嚴格。這也是部分主模式玩家在 ScoreV2 系統下精確度較低的根本原因(在 ScoreV1 系統裏,滑條頭的判定非常松,只有點擊到(即300300)和未點擊到(斷連或×MISS)的區別)。
太鼓模式
黃條和轉盤現也算作一個物件了。如果玩家忽略它、絲毫不擊打,則會判定為×MISS。如果玩家不能完成要求擊打的次數,黃條和轉盤則會判為可。
黃條和轉盤的擊打方式也作了修改,不需要按照 ScoreV1 的規律來擊打。和本家太鼓達人近似。(在 ScoreV1 系統裏,黃條需要按着條上的小點來擊打,轉盤則需要紅藍交替擊打。)
組合使用 Hidden 和 Hard Rock 模組遊玩時,音符移動速度將不會像 ScoreV1 系統那樣變得飛快,僅比單開啟 Hidden 模組的移動速度稍快。(在 ScoreV1 系統裏,使用 HDHR 後,音符的移動消失速度會非常快,幾乎只能在屏幕右側 1/4 的區域看見音符。)
接水果模式
暫無。畢竟接水果只要接中就好了
下落模式
在長鍵中間按下對應的按鍵時,連擊數不再增加,只有頭和尾會被納入計算(在計算時,長鍵算頭尾兩個判定)。且長鍵的尾判,其靠後的判定區間延長 1.5 倍(對於長鍵放手 (Release) 更加寬鬆)。
300MAX的判定區間不再固定 16.5 ms,而受 OD 影響。當 OD = 8.09 時,300MAX與現行的 ScoreV1 系統一致。OD > 8.09 時,ScoreV2 系統比 ScoreV1 系統要嚴格。
判定 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
300 | 22.4 | 21.8 | 21.2 | 20.6 | 20 | 19.4 | 18.3 | 17.2 | 16.1 | 15 | 13.9 |
在 ScoreV2 系統和 ScoreV1 系統中取得同樣彩黃比時,ScoreV2 下的分數低。達到一些常見的目標分數所需的彩黃比見下表:
目標分數 | V2 彩黃比 | V1 彩黃比 |
---|---|---|
99'0000 | 4.123 | 2.125 |
99'5000 | 9.459 | 5.25 |
99'9000 | 51.43 | 30.25 |
99'9500 | 103.9 | 61.5 |
|
備註
參考
- ↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Tournaments/OWC/2015#%E8%A7%84%E5%88%99
- ↑ https://osu.ppy.sh/home/changelog/stable40/20170222.3
- ↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Ranking_Criteria/Difficulty_naming
- ↑ https://osu.ppy.sh/home/changelog/stable40/20230121.1
- ↑ https://osu.ppy.sh/users/1040328
- ↑ https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/494470
- ↑ https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/550582
- ↑ https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/494455
- ↑ https://osu.ppy.sh/home/changelog/stable40/20230121.1
- ↑ https://github.com/ppy/osu/pull/23816
- ↑ https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/466617