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osu!/ScoreV2

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ScoreV2

ScoreV2 模组

ScoreV2 是 osu! 全新一代的计分和判定系统,最早应用于 OWC2015[1],可以在稳定版 (stable) 的多人游戏 (mp) 内体验到。 2017年2月22日,ScoreV2 作为一个可在单人游戏内被选择的模组加入稳定版。[2]

ScoreV2 最初是用于解决 ScoreV1 的通病——在某些物件多、时间长的谱面(社区称之为马拉松谱面[3])上游玩,当连击数较高时,分数将可能超过 int32 的最大值 21 亿(21'4748'3647)。之后,分数会开始减少,并在 int32 的极值之间反复跳动。这显然是不合理的。

为了解决这个小问题BUG,peppy 开发了 ScoreV2——不管是什么游戏模式,在模组倍率为 1x 时,所有可计分物件[注 1]加起来的总分,均标准化到一百万(100'0000)分。这种计分方式能更好地描述玩家的成绩。所以,从 OWC2015 开始,ScoreV2 被广泛用于官方或非官方打图比赛的计分、太鼓模式或下落模式里的段位认定等。

在稳定版内,使用 ScoreV1 计分系统游玩可能会爆分[注 2]的谱面时,会强制启用 ScoreV2 计分系统。[注 3]

模组倍率微调

ScoreV2 还微调了部分模组的倍率。[4]

ScoreV2 模组倍率
类别 名称 图标
简称
V1模组倍率 V2模组倍率
降低难度 No Fail Osu-web mod no-fail.png
NF
0.5x 1x
提高难度 Hard Rock Osu-web mod hard-rock.png
HR
1.06x 1.12x 1x 1.1x 1.06x 1x 1x
Double Time Osu-web mod double-time.png
DT
1.12x 1x 1.2x 1.12x 1x 1x
Nightcore Osu-web mod nightcore.png
NC
Hidden Osu-web mod hidden.png
HD
1.06x 1x 1.06x 1x 1x

分数计算

下文列出了 ScoreV2 计分系统的详细情况。

备注:由于 ScoreV2 计分系统被暗改了多次(官方未将其整理为可浏览的文档),下文将使用负责开发 ScoreV2 的 smoogipoo[5] 在官网论坛里发表的 ScoreV2 反馈帖作为可用的信息来源。这也许和稳定版 (stable) 的 ScoreV2 差距很大。

主模式

$$\mathrm {总分 = 0.7 \times 连击分 + 0.3 \times 准度分 + 附加分}$$

备注:[6]

  • 连击分:
$$\mathrm {连击分 = 1000000 \times \frac{ \sum_{第一个判定}^{判定总数} \left( 当前的连击倍率 \times 当前的判定分 \right) }{ \sum_{第一个判定}^{判定总数} \left(截至目前理论全连的连击倍率 \times 完美判定分 \right)} }$$

$$\mathrm {连击倍率 = \left\{ \begin{array}{lll} 0.5 & {连击数 <= 1} \\ \log_4 {连击数} & {连击数 >2, 连击数 <= 400} \\ \log_4 400 & {连击数 > 400} \end{array} \right. }$$

$$\mathrm {准度分 = 1000000 \times 准确率^{\left( 2 + 2 \times 准确率 \right)} \times \frac{已判定的数量}{总判定数量} }$$

$$\mathrm {准确率 = \frac{\sum_{第一个判定}^{判定总数} 判定分}{\sum_{第一个判定}^{判定总数} 理论完美判定分} }$$

  • 附加分:转盘每多转一圈,附加分增加 500。
  • 随着游戏进行,总分(除去附加分)会指数增长到一百万。

太鼓模式

$$\mathrm {总分 = 物件分 + 附加分}$$

备注:[7]

  • 物件分暂不明,可能与下落模式类似。
  • 附加分:每成功击打一次黄条,附加分增加 200。

接水果模式

$$\mathrm {总分 = 0.9 \times 物件分 + 0.1 \times 小果分 + 附加分}$$

备注:[8]

  • 物件分暂不明,可能与下落模式类似。
  • 小果分与接住小果的数量相关。
  • 附加分:每接住一枚香蕉,附加分增加 200。[9]

下落模式

在 stable 中:

$$\mathrm {总分 = 0.2 \times 连击分 + 0.8 \times 准度分}$$

在 lazer 中:[10]

$$\mathrm {总分 = 0.01 \times 连击分 + 0.99 \times 准度分}$$

备注:[11]

$$\mathrm {连击分 = 1000000 \times \frac{ \sum_{第一个判定}^{判定总数} \left( 当前的连击倍率 \times 当前的判定分 \right) }{ \sum_{第一个判定}^{判定总数} \left(截至目前理论全连的连击倍率 \times 完美判定分 \right)} }$$

$$\mathrm {连击倍率 = \left\{ \begin{array}{lll} 0.5 & {连击数 <= 1} \\ \log_4 {连击数} & {连击数 >2, 连击数 <= 400} \\ \log_4 400 & {连击数 > 400} \end{array} \right. }$$

$$\mathrm {准度分 = 1000000 \times 准确率^{\left( 2 + 2 \times 准确率 \right)} \times \frac{已判定的数量}{总判定数量} }$$

$$\mathrm {准确率 = \frac{\sum_{第一个判定}^{判定总数} 判定分}{\sum_{第一个判定}^{判定总数} 理论完美判定分} }$$

  • 300MAX的判定分不再是 320,而是 305
  • 只有300MAX的准确率才是 100%。300300的准确率是 300/305 = 98.36%200200 是 65.57%,100100 是 32.79%,5050 是 16.39%。这同时也代表,在 ScoreV2 里,只有全300MAX的成绩才能达到SS评级。

判定变化

主模式

滑条的判定被分割为头和尾各一次判定,滑条头的判定和圆圈一样严格。这也是部分主模式玩家在 ScoreV2 系统下精确度较低的根本原因(在 ScoreV1 系统里,滑条头的判定非常松,只有点击到(即300300)和未点击到(断连或×MISS)的区别)。

太鼓模式

黄条和转盘现也算作一个物件了。如果玩家忽略它、丝毫不击打,则会判定为×MISS。如果玩家不能完成要求击打的次数,黄条和转盘则会判为可。

黄条和转盘的击打方式也作了修改,不需要按照 ScoreV1 的规律来击打。和本家太鼓达人近似。(在 ScoreV1 系统里,黄条需要按着条上的小点来击打,转盘则需要红蓝交替击打。)

组合使用 Hidden Osu-web mod hidden.png 和 Hard Rock Osu-web mod hard-rock.png 模组游玩时,音符移动速度将不会像 ScoreV1 系统那样变得飞快,仅比单开启 Hidden Osu-web mod hidden.png 模组的移动速度稍快。(在 ScoreV1 系统里,使用 HDHR 后,音符的移动消失速度会非常快,几乎只能在屏幕右侧 1/4 的区域看见音符。)

接水果模式

暂无。毕竟接水果只要接中就好了

下落模式

在长键中间按下对应的按键时,连击数不再增加,只有头和尾会被纳入计算(在计算时,长键算头尾两个判定)。且长键的尾判,其靠后的判定区间延长 1.5 倍(对于长键放手 (Release) 更加宽松)。

300MAX的判定区间不再固定 16.5 ms,而受 OD 影响。当 OD = 8.09 时,300MAX与现行的 ScoreV1 系统一致。OD > 8.09 时,ScoreV2 系统比 ScoreV1 系统要严格。

300 判定区间与 OD 对应表
判定 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
300 22.4 21.8 21.2 20.6 20 19.4 18.3 17.2 16.1 15 13.9

在 ScoreV2 系统和 ScoreV1 系统中取得同样彩黄比时,ScoreV2 下的分数低。达到一些常见的目标分数所需的彩黄比见下表:

目标分数 V2 彩黄比 V1 彩黄比
99'0000 4.123 2.125
99'5000 9.459 5.25
99'9000 51.43 30.25
99'9500 103.9 61.5

备注

  1. 主模式的圆圈、滑条、转盘完成前和完成时;太鼓模式的圆圈、转盘;接水果模式的大果、中果、小果;下落模式的所有物件
  2. 即上文所描述的情况。
  3. 但是判定系统不会被更改。
  4. 这里并非物件的数量,是因为在 ScoreV2 里,滑条有 2 次判定。
  5. 在这里,300MAX的判定分(也是完美判定分)是 300。
  6. 这里并非物件的数量,是因为在 ScoreV2 里,长键有 2 次判定。

参考