1983年美国游戏业大萧条
1983年美国游戏业大萧条 Video Game Crash of 1983 | ||
事件信息 | ||
地点 | 美国 | |
时间 | 1983年至1985年 | |
参与者 | 雅达利、任天堂 | |
影响 | 游戏主机第二世代结束,游戏主机中心转向日本 直接推进主机游戏行业标准化、规范化 推动了ESRB的成立 | |
相关条目 | ||
家用机、E.T. |
1983年美国游戏业大萧条(英语:Video game crash of 1983,又名Atari shock)是北美主机史上的一个重要事件,标志着主机第二世代结束。此次事件历时三年,对北美游戏机市场造成了十分严重的破坏,行业营收从1983年的32亿美元骤降至1985年的1亿美元。直到1985年任天堂推出的NES打破僵局为止,整个北美游戏市场并没有任何具有划时代意义的游戏问世;直到2001年微软推出Xbox为止,北美主机市场几乎完全由日本品牌掌控。但另一方面,此次事件对于主机市场的正规化起到了重要的作用。得益于平台方对平台游戏质量的掌控意识,此后主机及掌机平台再没有出现大规模的崩溃。
前情:第二世代的浪潮
1977年,雅达利推出旗下第二世代主机雅达利2600,并依靠该主机一跃成为业界龙头。
经过一个世代的培育,当时北美的主机市场正处于黄金时代,媒体上到处都能见到类似“游戏的潮流是无限的!(The Video Game Boom Is Boundless!)”的论调,此时进场似乎再合适不过了;更何况雅达利有销售主机的经验,表现自然比其他一些新人要好很多。
当时人们认为电子游戏本质仍然是玩具,所以对待其的销售方式也与玩具差不多。一般来说,电子游戏由游戏制作商委托的公司或商店售卖,收益由平台方与经销商瓜分(注意这里没有制作商的收益,因为当时专注软件的独立制作商根本不存在)。而当一款产品销量没有达到预期,委托商则会将这款游戏返还给制作商,再索取一个新游戏进行销售,若销量再次未达到预期则再次返还并索取,如此循环,直至游戏最终获得预期的销量。
在当时,几乎所有人都不觉得这里存在着问题。然而,问题的萌芽已经出现了,并且在接下来的几年中以人的贪婪为养料,最终结出恶果。
先声:内部崩坏的微响
1976年,雅达利的创始人诺兰·布什内尔为了获得开发游戏机的巨额资金,将公司以2600万美元的价格卖给了华纳,并因此获得1亿美元的追加投资。华纳集团旗下的音乐家能在作品每次出版后获得一笔丰厚的版税报酬。程序员们对此也很眼馋,希望也能从自己开发的电子游戏中获得版税收益。但贪婪的华纳却并不打算支付这笔额外的报酬。为了不给程序员声称对自己开发的游戏有版权的借口,雅达利甚至提出了一个非常侮辱人的要求:在游戏卡带和包装上一律标注“雅达利”,但却不允许写开发成员的名字。此举让程序员们心生退意。从那时起,雅达利大萧条的种子就已经种下:优秀的程序员们因为对收入不满,纷纷开始退出家用机游戏行业。
1978年,因为对雅达利主机Atari 2600的销量不满,华纳逼迫诺兰·布什内尔从雅达利公司辞职,雷·凯萨(英语:Ray Kassar)成了雅达利公司的新总裁。雷·凯萨是一名经营纺织品的商人,从未有过开发程序的经验。在他眼中,雅达利的程序员们过于“散漫”,于是他开除了大量员工并中止了大量开发计划;但雷·凯萨同时也是个很擅长营销的人,在他的营销手段包装下,Atari 2600开始走向畅销。这给了雅达利一个严重的错觉:只要宣传的好,游戏机和游戏就卖得出去。有一个因素被雅达利选择性地忽视了:他们的竞争对手仙童半导体认为电子游戏已经过时,在此时退出了电子游戏市场,给雅达利留下了增长空间。雅达利的成功并不完全是自己努力的成果。
1979年,程序员沃伦·罗宾耐特(英语:Warren Robinett)决心“教训”一下雅达利:他在自己开发的游戏《冒险》(英语:Adventure)的某处悄悄添加上了“沃伦·罗宾耐特制作”(Created By Warren Robinett)的字样。这个彩蛋被玩家发现后,雅达利大为震怒,但是却找不到惩罚对象——因为沃伦·罗宾耐特早就辞职退出了游戏行业。雅达利试图把这一彩蛋擦除掉,但是这意味着要把所有卖出去的卡带全部回收,成本会十分高昂;而早已对雅达利不满的程序员们都纷纷表态:除非雅达利愿意在游戏上标注“该Bug由XXX修复”的字样,否则绝不动手修复。雅达利只能作罢。
同年,四位不满收益分成与公司福利的雅达利成员(分别为大卫·克雷恩(英语:David Crane)、拉里·卡普兰(英语:Larry Kaplan)、阿兰·米勒(英语:Alan Miller)和鲍勃·怀特海德(英语:Bob Whitehead))决定离开雅达利,自己创立一个专门发行游戏的公司,即现在美国的一线游戏公司动视(英语:Activision)。四人决定继续为Atari 2600开发游戏并从中赚取收益,而雅达利援引时代华纳其他部门的先例,认为只有自己有权为自己开发的游戏主机开发游戏并从中获益。为此雅达利起诉了动视,试图阻止动视的产品销售;然而,1982年终审判决,雅达利败诉。无数人从这次审判中嗅到了商机:开发一款游戏主机的技术难度很大,而开发主机游戏的难度相对就很低了;既然动视可以为Atari 2600开发游戏,那么自己也可以。
这一结果超乎雅达利的预料,而就在他们忙于应付内乱之时,一群来自外部的挑战者已经悄然降临城下:以C64为首的家用计算机大军。
忧患:来自家用计算机的挑战
在1980年左右,个人计算机是售价高达1000美元的高档货,且只有到专业的店铺才能买到。普通人既不知道个人电脑是干什么用的,也买不起个人电脑;而这也就给了电视游戏机彻底占领中低端市场的机会。
1982年,事情出现了变化:1月7日,康懋达国际(英语:Commodore International)在拉斯维加斯消费电子展上正式公布了旗下新型中低端家用计算机Commodore 64(简称C64),单价595美元,拥有64KB RAM+64KB ROM存储器,声音和图形机能也很强大。
这些变化使得计算机运行原本只能在游戏机上运行的电子游戏不再变得毫无可能,康懋达开始大肆扩张,开始在小商店、玩具店出售自己的产品。他们甚至大胆的提出了“当你可以买一台能为子女准备上大学的家用计算机时,您为何会买一台令子女玩物丧志的游戏机呢?(Why buy your child a video game and distract them from school when you can buy them a home computer that will prepare them for college?)”的口号,其司马昭之心已昭然若揭。
为了争夺市场,康懋达与随后接连出现的同类型厂商之间开始了恶性的价格竞争,这在某种程度上进一步挤压了原本就已经饱和的游戏机市场;而与此同时,游戏机行业内部也陷入了疯狂的狂欢之中。
业火:短视者的狂欢
1980年,太东开发的著名现象级街机《太空侵略者》移植上Atari 2600主机。作为开启了街机黄金时代的作品,移植消息的公布瞬间引起了主机市场的爆炸性增长,但当时市场的惯性导致卡带的产量根本不能在短期内补上需求缺口——这是线上发行平台相当流行的今天无法想象的——结果就是在这一年,雅达利和旗下零售商们不仅失去了巨额利润,也给整个市场留下了巨大的空缺。
在这个节骨眼上,雅达利起诉动视败诉,实质上宣告了第三方游戏的合法性,这使得很多人都纷纷参与了进来想分一杯羹,甚至包括做食品的桂格燕麦(英语:Quaker Oats)。而当时的平台方连填补自己商业决策失误产生的漏洞都来不及,更不用说抽出精力去防止其他厂商的逆向工程行为,这也导致他们对其平台下的大多数游戏没有高级控制权,自然也无法确定自家平台下的所有游戏是否都能在平台上正常运行。
在这种情况下,各种连运行都可能是问题的劣质卡带出现在了市场上,相比之下当年10月13日发售的问题作《卡斯特的复仇》(英语:Custer's Revenge)甚至已经可以算是中等水平的游戏了;而制作商根本不用担心游戏有没有砸手上卖不出去的可能,因为有零售商垫底,生产商完全不用考虑成本与仓储问题,而这又导致被《太空侵略者》的热卖吓到的零售商在与卡带生产方签订发售合同时时常会签下超过其本身发售能力的大额订单,寄希望于其中会出现下一个《太空侵略者》。
这个场面,用Mattel内部的一个销售运行委员的原话来解释再合适不过了:“本来2年才卖得完的游戏硬生生被塞进1年内发售完毕,却没有任何机制去重新平衡市场。”
断崖:《吃豆人》与《E.T.》
第三方各种作妖,第一方也同样令人担忧:被内忧外患而弄得晕头转向的雅达利在这一年接连走出三步昏棋,最终葬送了自己,以及整个北美主机市场。
第一步是在3月16日推出了《吃豆人》(英语:Pac-man),同名街机游戏的移植版本。
- 当时,把一些街机游戏移植到主机上是一种吸引新玩家的有效方式,比如任天堂的《森喜刚》、或者之前捅了大窟窿的《太空侵略者》;但雅达利的这个游戏,质量却很糟糕:因机能与卡带容量限制,游戏颜色单一,看上去十分枯燥;且,玩家必须应付四个不断闪烁的幽灵,这使得游戏画面看上去非常瞎眼,完全无法与街机版相提并论。
- 据称,本作原定在1981年圣诞节发售,但因工期问题而无奈延期,甚至延期了之后卖的依然是半成品。更要命的是,本作最终卖出了700万套,一方面使它成为了该主机最畅销的游戏,另一方面也给了雅达利一个致命的错觉:只要名头响,游戏再烂也能卖得好。[1]
第二步是在11月推出的同代升级主机Atari5200。
- 雅达利推出这款主机的本意是想通过这种半代升级的举措来进一步打开市场,然而主机上严重的控制器品控问题导致其并实际表现并不理想,既没有新游戏又不与2600兼容的游戏库更使得这款主机成了食之无味的鸡肋。
因为这两个问题带来的巨大仓储开销,使得雅达利陷入了严重的经济危机中、而在12月8日华纳集团的财报中,华纳宣布雅达利的年盈利仅有15%(而不是预期中的50%),直接导致华纳股价大跌,雅达利的存续顿时成为严重的问题;与此同时,之前《吃豆人》带来的错觉使雅达利直接放弃了对绝大多数游戏质量的掌控,转而在数量和宣传上下功夫,而这个严重的决策错误所产生的恶果就是《E.T.外星人》(英语:E.T. the Extra-Terrestrial),一款改编自同名科幻电影的电子游戏。
- 由于之前就有过电影改编Atari 2600游戏的先例,导演史蒂芬·斯皮尔伯格痛快地答应了雅达利的请求。但电影版权方环球影业想要多捞一笔,因此雅达利和环球影业在版权费问题上交涉了很长时间。为了挤出保证在圣诞节发售的生产时间,雅达利大幅压缩了这款游戏的制作工期,甚至完全砍掉了这款游戏的debug工序;最终,雅达利交给传奇游戏设计师霍华德·斯科特·华沙的开发时间只有六个星期[2]。
- 游戏的画质和音质以当时的标准来看已经落后,更何况作为与雅达利2600八字不合的动作解谜游戏,它还非常不好玩:玩家在游戏中扮演E.T.——初始有9999点生命,每走一步就会损失1点生命——需要在正方体构造的六个区域内一边躲避试图抓捕E.T.的科学家与FBI探员,一边寻找召唤飞船的三个设备零件,最后召唤飞船后在限定时间内到达飞船降落的区域离开地球即胜利。由于零件是完全随机散落在游戏各处的,所以玩家需要进入地洞中逐个翻找,过程枯燥无味,且没有任何提示。至于能不能胜利则是个彻头彻尾的运气问题。
- 而雅达利对这款游戏过度自信的表现还不止这一处:早在1982年10月(此时华纳与斯皮尔伯格的谈判还在进行中),雅达利就促使大量零售商向他签订关于这款游戏的大额订单,全然不顾市场是否能完全消化。
- 最后,因为其他主机商进场导致的订单问题,这个游戏只生产了500万套,但最终也只卖出了150万套,剩下的都只能堆在仓库中。
狂风:自由市场的末路
整个1982年,北美市场充斥着各种口碑极差而且商业成绩好坏不一的游戏,但这种情况在圣诞节被终结了:大量被消费者退回的卡带堆积在销售商的仓库中,而此时销售商正在与生产商就卡带的所属互相推诿。最终,销售商只好将手上积压的大量卡带以超低的价格[3]贱卖。
媒体风向的转变也给了当时宛如风中残烛的游戏机市场猛烈的一击,尤其是当阿拉莫戈多的地方媒体爆料雅达利正在掩埋他们的剩余库存后,媒体转而开始宣传“游戏的潮流已经结束!(The Video Game Boom Is Over!)”。很难想象一个被宣称为“无限”的潮流仅仅过了一年不到就被认为已经终结,但当时的媒体就是这么报道的。
在这样的狂风中,所有插手此间的公司都受到了巨大的伤害。游戏机制造商Mattel、Magnavox和Coleco都放弃了电子游戏产业,而像桂格燕麦这样的外行就更别提了;就连街机市场也受到拖累。除了EA等少数一开始就专注于家用计算机的公司,几乎所有的游戏公司都或多或少的受到了打击。
这群人当中,最惨的还是雅达利。因此次事件,公司在1983年亏损5.39亿美元,仅1984年一年就因此裁员700余人;但是对于时代华纳来说,这仍然不够。
最终,在1984年,雅达利被时代华纳拆分为主打消费产品的雅达利集团和负责投币式街机及游戏软件的雅达利游戏。
葬礼:雅达利游戏掩埋事件
1983年9月,《阿拉莫戈多每日新闻报》连续报道称至少10辆装满产品包装盒、卡带和游戏机的半挂车从艾尔帕索的一家雅达利门店出发,前往市内的垃圾填埋场。最开始,雅达利表示掩埋的理由是要将手上的雅达利2600升级为雅达利5200,但此说法被员工出面反驳。
9月28日,《The New York Times(注)纽约时报》正式刊登雅达利在新墨西哥州倾倒垃圾的新闻。雅达利声称被倾倒的废弃库存出自其在艾尔帕索的仓库,该仓库已被改为回收站。
虽说这个报道并没深究掩埋事件的其他细节,但民间的报道却渐渐的把这起事件往《E.T.》上面引,例如《阿拉莫戈多每日新闻》9月27日的头条文章《雅达利之城:<E.T.>垃圾魂归土》(英语:City to Atari: 'E.T.' trash go home)中就暗示了被掩埋的卡带中有部分就是《E.T.》,不过随后就幽默地辩解称“E.T.”意为“超领域(Extra-territorial)”,并非指具体的游戏。但鉴于《E.T.》的全名就是《E.T.: The Extra-Terrestrial》,这个辩解很难令人信服。
这些新闻媒体煽风点火式的猜测及报道,再加上9月29日起垃圾场开始往破碎的物件上浇上混凝土——这对于垃圾处理来说是十分罕见的——导致群众开始揣测当时积压的350万《E.T.》卡带中的大部分是否就这样被掩埋进了垃圾场;而在这个过程中,传闻之间的冲突及矛盾最终产生了类似“掩埋外星人”的各种离谱的都市传说,而这又在一定程度上导致部分人反过来对填埋报道本身的真实性和将事件跟事件前后业界的颓势串连起来的怀疑和质疑。
但不管真相如何,这起事件已经成为了主机历史上的象征性事件,默默述说着骄傲自满于糟糕经营手段所能造成的严重后果。
青苗:垦荒者任天堂
1983年的美国已然处在暴风雨中,而这一年的日本则晴空万里:7月15日,已有多款游戏机发行经验的任天堂正式在日本推出其自研的8位家用游戏机Family Computer,虽然初期遇到了严重的设计问题,但并不影响其大获成功;而在这之后,任天堂于1985年正式将FC以“Nintendo Entertainment System”(简称NES)的名义带入北美市场。
与荒凉但晴空万里的日本市场相比,北美市场更像百废待兴且阴云密布的战场废墟,而为了在这片废墟站稳脚跟,并将其恢复成往日的样子,任天堂可谓是费尽各种心思;而最后的集大成者,就是在当时可谓十分严苛的“权利金制度”。
“权利金制度”建立在10NES锁码系统上,只有加装了10NES芯片的卡带才可以被主机读取,而当时只有任天堂才有这种芯片的制作能力;在这之上,任天堂制定了一套完整的制度,具体可分为三个方面:
- 首先,所有的加盟商每年最多只能做规定数量的游戏,且游戏在由任天堂投产前需要经过专门的审核(以保证它起码能通关),审核通过才会投产。
- 另外,卡带的生产费用需要在签订合同时一次性付清,付多少做多少。
- 最后,游戏卡带的生产与流通完全由任天堂掌控,卖卡带获得的收益根据加盟合同分成。
可以看出,这套制度几乎每一点都是针对大萧条的内因而制定的;而事实上,正是因为这套对症下药的制度框架,才保证主机市场能平稳运作20多年没有再次崩溃。
尾声:《雅达利:游戏结束》
1984年,雅达利被拆分成雅达利集团与雅达利游戏,其中雅达利集团在7月2日被卖给了康懋达创始人杰克·特拉梅尔;而雅达利游戏则在1985年2月4日被卖给了南梦宫集团所有人中村雅哉。
1996年6月,雅达利集团在收购硬盘制造商JT Storage时意外失利,被其反向并购。受此事件影响,旗下第五世代主机Atari Jaguar全面停产。自此之后,雅达利与主机领域绝缘长达20多年[4]。
2013年5月28日,阿拉莫戈多市议会批准加拿大娱乐公司Fuel Industries访问新墨西哥州填埋场,以拍摄纪录片《雅达利:游戏结束》,一部微软出资并预定于2014年在Xbox平台限时独家播出的纪录片。经过将近一年的交涉,发掘行动最终于2014年4月26日在填埋场北部进行。
4月26日的挖掘现场向公众开放,包括当初负责填埋工作的前雅达利经理詹姆斯·海勒(英语:James Heller)在内的一众知名人士参与了挖掘行动及纪录片的录制。据海勒所说,当时被掩埋的卡带只有72.8万盒、且全部来自艾尔帕索工厂,而不是传说中的、被零售商退回来的数百万盒。
此次挖掘共挖出了1300余份卡带,其中一小部分被交给了新墨西哥州航天历史博物馆,另外100份被授给Fuel,剩下的卡带则于2014年9月开始在eBay和阿拉莫戈多市议会网站进行竞拍。截止至2015年9月,共有880盒卡带被售出,市政府因此募集到10.7万美元。
最终,纪录片于2014年11月20日登陆Xbox Video Store。
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参考链接
- ↑ 此处有个趣闻:传言雅达利为本作生产了1200万份卡带,超过了当时雅达利2600的出货量;但该数字实际出自史蒂文·肯特的《终极电子游戏史》,肯特在采访凯萨时得知了《吃豆人》的销量为700万后便自认为还有500万卡带没卖出去,于是顺理成章的推断出“雅达利做出了远超主机装机量的卡带”。
至于这本书,此处引用《他们创造世界》(They Create Worlds)的作者亚历山大·史密斯的评价:“他摘录的采访原文很有价值,但在找不到其它证据支撑的情况下,不要直接引用肯特,因为书里的各种错误实在是太多了。” - ↑ 作为对比,他用来开发处女作《亚尔斯的复仇》的时间足足有一年之久,而开发上一款游戏《夺宝奇兵》的时间也有十个月。
- ↑ 具体来说,单个卡带的价格从1982年的34.95美元(约合91.71美元/634.83元人民币)降到4.95美元(约合12.99美元/89.92元人民币),降价幅度达到了85.84%。
- ↑ 直到2017年公布基于Linux系统的Atari VCS