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osu!/ScoreV2

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ScoreV2

ScoreV2 模組

ScoreV2 是 osu! 全新一代的計分和判定系統,最早應用於 OWC2015[1],可以在穩定版 (stable) 的多人遊戲 (mp) 內體驗到。 2017年2月22日,ScoreV2 作為一個可在單人遊戲內被選擇的模組加入穩定版。[2]

ScoreV2 最初是用於解決 ScoreV1 的通病——在某些物件多、時間長的譜面(社區稱之為馬拉松譜面[3])上遊玩,當連擊數較高時,分數將可能超過 int32 的最大值 21 億(21'4748'3647)。之後,分數會開始減少,並在 int32 的極值之間反覆跳動。這顯然是不合理的。

為了解決這個小問題BUG,peppy 開發了 ScoreV2——不管是什麼遊戲模式,在模組倍率為 1x 時,所有可計分物件[注 1]加起來的總分,均標準化到一百萬(100'0000)分。這種計分方式能更好地描述玩家的成績。所以,從 OWC2015 開始,ScoreV2 被廣泛用於官方或非官方打圖比賽的計分、太鼓模式或下落模式里的段位認定等。

在穩定版內,使用 ScoreV1 計分系統遊玩可能會爆分[注 2]的譜面時,會強制啟用 ScoreV2 計分系統。[注 3]

模組倍率微調

ScoreV2 還微調了部分模組的倍率。[4]

ScoreV2 模組倍率
類別 名稱 圖標
簡稱
V1模組倍率 V2模組倍率
降低難度 No Fail Osu-web mod no-fail.png
NF
0.5x 1x
提高難度 Hard Rock Osu-web mod hard-rock.png
HR
1.06x 1.12x 1x 1.1x 1.06x 1x 1x
Double Time Osu-web mod double-time.png
DT
1.12x 1x 1.2x 1.12x 1x 1x
Nightcore Osu-web mod nightcore.png
NC
Hidden Osu-web mod hidden.png
HD
1.06x 1x 1.06x 1x 1x

分數計算

下文列出了 ScoreV2 計分系統的詳細情況。

備註:由於 ScoreV2 計分系統被暗改了多次(官方未將其整理為可瀏覽的文檔),下文將使用負責開發 ScoreV2 的 smoogipoo[5] 在官網論壇里發表的 ScoreV2 反饋帖作為可用的信息來源。這也許和穩定版 (stable) 的 ScoreV2 差距很大。

主模式

$$\mathrm {总分 = 0.7 \times 连击分 + 0.3 \times 准度分 + 附加分}$$

備註:[6]

  • 連擊分:
$$\mathrm {连击分 = 1000000 \times \frac{ \sum_{第一个判定}^{判定总数} \left( 当前的连击倍率 \times 当前的判定分 \right) }{ \sum_{第一个判定}^{判定总数} \left(截至目前理论全连的连击倍率 \times 完美判定分 \right)} }$$

$$\mathrm {连击倍率 = \left\{ \begin{array}{lll} 0.5 & {连击数 <= 1} \\ \log_4 {连击数} & {连击数 >2, 连击数 <= 400} \\ \log_4 400 & {连击数 > 400} \end{array} \right. }$$

$$\mathrm {准度分 = 1000000 \times 准确率^{\left( 2 + 2 \times 准确率 \right)} \times \frac{已判定的数量}{总判定数量} }$$

$$\mathrm {准确率 = \frac{\sum_{第一个判定}^{判定总数} 判定分}{\sum_{第一个判定}^{判定总数} 理论完美判定分} }$$

  • 附加分:轉盤每多轉一圈,附加分增加 500。
  • 隨著遊戲進行,總分(除去附加分)會指數增長到一百萬。

太鼓模式

$$\mathrm {总分 = 物件分 + 附加分}$$

備註:[7]

  • 物件分暫不明,可能與下落模式類似。
  • 附加分:每成功擊打一次黃條,附加分增加 200。

接水果模式

$$\mathrm {总分 = 0.9 \times 物件分 + 0.1 \times 小果分 + 附加分}$$

備註:[8]

  • 物件分暫不明,可能與下落模式類似。
  • 小果分與接住小果的數量相關。
  • 附加分:每接住一枚香蕉,附加分增加 200。[9]

下落模式

在 stable 中:

$$\mathrm {总分 = 0.2 \times 连击分 + 0.8 \times 准度分}$$

在 lazer 中:[10]

$$\mathrm {总分 = 0.01 \times 连击分 + 0.99 \times 准度分}$$

備註:[11]

$$\mathrm {连击分 = 1000000 \times \frac{ \sum_{第一个判定}^{判定总数} \left( 当前的连击倍率 \times 当前的判定分 \right) }{ \sum_{第一个判定}^{判定总数} \left(截至目前理论全连的连击倍率 \times 完美判定分 \right)} }$$

$$\mathrm {连击倍率 = \left\{ \begin{array}{lll} 0.5 & {连击数 <= 1} \\ \log_4 {连击数} & {连击数 >2, 连击数 <= 400} \\ \log_4 400 & {连击数 > 400} \end{array} \right. }$$

$$\mathrm {准度分 = 1000000 \times 准确率^{\left( 2 + 2 \times 准确率 \right)} \times \frac{已判定的数量}{总判定数量} }$$

$$\mathrm {准确率 = \frac{\sum_{第一个判定}^{判定总数} 判定分}{\sum_{第一个判定}^{判定总数} 理论完美判定分} }$$

  • 300MAX的判定分不再是 320,而是 305
  • 只有300MAX的準確率才是 100%。300300的準確率是 300/305 = 98.36%200200 是 65.57%,100100 是 32.79%,5050 是 16.39%。這同時也代表,在 ScoreV2 里,只有全300MAX的成績才能達到SS評級。

判定變化

主模式

滑條的判定被分割為頭和尾各一次判定,滑條頭的判定和圓圈一樣嚴格。這也是部分主模式玩家在 ScoreV2 系統下精確度較低的根本原因(在 ScoreV1 系統裡,滑條頭的判定非常松,只有點擊到(即300300)和未點擊到(斷連或×MISS)的區別)。

太鼓模式

黃條和轉盤現也算作一個物件了。如果玩家忽略它、絲毫不擊打,則會判定為×MISS。如果玩家不能完成要求擊打的次數,黃條和轉盤則會判為可。

黃條和轉盤的擊打方式也作了修改,不需要按照 ScoreV1 的規律來擊打。和本家太鼓達人近似。(在 ScoreV1 系統裡,黃條需要按著條上的小點來擊打,轉盤則需要紅藍交替擊打。)

組合使用 Hidden Osu-web mod hidden.png 和 Hard Rock Osu-web mod hard-rock.png 模組遊玩時,音符移動速度將不會像 ScoreV1 系統那樣變得飛快,僅比單開啟 Hidden Osu-web mod hidden.png 模組的移動速度稍快。(在 ScoreV1 系統裡,使用 HDHR 後,音符的移動消失速度會非常快,幾乎只能在屏幕右側 1/4 的區域看見音符。)

接水果模式

暫無。畢竟接水果只要接中就好了

下落模式

在長鍵中間按下對應的按鍵時,連擊數不再增加,只有頭和尾會被納入計算(在計算時,長鍵算頭尾兩個判定)。且長鍵的尾判,其靠後的判定區間延長 1.5 倍(對於長鍵放手 (Release) 更加寬鬆)。

300MAX的判定區間不再固定 16.5 ms,而受 OD 影響。當 OD = 8.09 時,300MAX與現行的 ScoreV1 系統一致。OD > 8.09 時,ScoreV2 系統比 ScoreV1 系統要嚴格。

300 判定區間與 OD 對應表
判定 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
300 22.4 21.8 21.2 20.6 20 19.4 18.3 17.2 16.1 15 13.9

在 ScoreV2 系統和 ScoreV1 系統中取得同樣彩黃比時,ScoreV2 下的分數低。達到一些常見的目標分數所需的彩黃比見下表:

目標分數 V2 彩黃比 V1 彩黃比
99'0000 4.123 2.125
99'5000 9.459 5.25
99'9000 51.43 30.25
99'9500 103.9 61.5

備註

  1. 主模式的圓圈、滑條、轉盤完成前和完成時;太鼓模式的圓圈、轉盤;接水果模式的大果、中果、小果;下落模式的所有物件
  2. 即上文所描述的情況。
  3. 但是判定系統不會被更改。
  4. 這裡並非物件的數量,是因為在 ScoreV2 里,滑條有 2 次判定。
  5. 在這裡,300MAX的判定分(也是完美判定分)是 300。
  6. 這裡並非物件的數量,是因為在 ScoreV2 里,長鍵有 2 次判定。

參考