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osu!/ScoreV2

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ScoreV2

ScoreV2 模組

ScoreV2 是 osu! 全新一代的計分和判定系統,最早應用於 OWC2015[1],可以在穩定版 (stable) 的多人遊戲 (mp) 內體驗到。 2017年2月22日,ScoreV2 作為一個可在單人遊戲內被選擇的模組加入穩定版。[2]

ScoreV2 最初是用於解決 ScoreV1 的通病——在某些物件多、時間長的譜面(社區稱之為馬拉松譜面[3])上遊玩,當連擊數較高時,分數將可能超過 int32 的最大值 21 億(21'4748'3647)。之後,分數會開始減少,並在 int32 的極值之間反覆跳動。這顯然是不合理的。

為了解決這個小問題(BUG),peppy 開發了 ScoreV2——不管是什麼遊戲模式,在模組倍率為 1x 時,所有可計分物件[注 1]加起來的總分,均標準化到一百萬(100'0000)分。這種計分方式能更好地描述玩家的成績。所以,從 OWC2015 開始,ScoreV2 被廣泛用於官方或非官方打圖比賽的計分、太鼓模式或下落模式里的段位認定等。

在穩定版內,使用 ScoreV1 計分系統遊玩可能會爆分[注 2]的譜面時,會強制啟用 ScoreV2 計分系統。[注 3]

模組倍率微調

ScoreV2 還微調了部分模組的倍率。[4]

ScoreV2 模組倍率
類別 名稱 圖標
簡稱
V1模組倍率 V2模組倍率
降低難度 No Fail
NF
0.5x 1x
提高難度 Hard Rock
HR
1.06x 1.12x 1x 1.1x 1.06x 1x 1x
Double Time
DT
1.12x 1x 1.2x 1.12x 1x 1x
Nightcore
NC
Hidden
HD
1.06x 1x 1.06x 1x 1x

分數計算

下文列出了 ScoreV2 計分系統的詳細情況。

備註:由於 ScoreV2 計分系統被暗改了多次(官方未將其整理為可瀏覽的文檔),下文將使用負責開發 ScoreV2 的 smoogipoo[5] 在官網論壇里發表的 ScoreV2 反饋帖作為可用的信息來源。這也許和穩定版 (stable) 的 ScoreV2 差距很大。

主模式

$$\mathrm {总分 = 0.7 \times 连击分 + 0.3 \times 准度分 + 附加分}$$

備註:[6]

  • 連擊分:
$$\mathrm {连击分 = 1000000 \times \frac{ \sum_{第一个判定}^{判定总数} \left( 当前的连击倍率 \times 当前的判定分 \right) }{ \sum_{第一个判定}^{判定总数} \left(截至目前理论全连的连击倍率 \times 完美判定分 \right)} }$$

$$\mathrm {连击倍率 = \left\{ \begin{array}{lll} 0.5 & {连击数 <= 1} \\ \log_4 {连击数} & {连击数 >2, 连击数 <= 400} \\ \log_4 400 & {连击数 > 400} \end{array} \right. }$$

$$\mathrm {准度分 = 1000000 \times 准确率^{\left( 2 + 2 \times 准确率 \right)} \times \frac{已判定的数量}{总判定数量} }$$

$$\mathrm {准确率 = \frac{\sum_{第一个判定}^{判定总数} 判定分}{\sum_{第一个判定}^{判定总数} 理论完美判定分} }$$

  • 附加分:轉盤每多轉一圈,附加分增加 500。
  • 隨着遊戲進行,總分(除去附加分)會指數增長到一百萬。

太鼓模式

$$\mathrm {总分 = 物件分 + 附加分}$$

備註:[7]

  • 物件分暫不明,可能與下落模式類似。
  • 附加分:每成功擊打一次黃條,附加分增加 200。

接水果模式

$$\mathrm {总分 = 0.9 \times 物件分 + 0.1 \times 小果分 + 附加分}$$

備註:[8]

  • 物件分暫不明,可能與下落模式類似。
  • 小果分與接住小果的數量相關。
  • 附加分:每接住一枚香蕉,附加分增加 200。[9]

下落模式

在 stable 中:

$$\mathrm {总分 = 0.2 \times 连击分 + 0.8 \times 准度分}$$

在 lazer 中:[10]

$$\mathrm {总分 = 0.01 \times 连击分 + 0.99 \times 准度分}$$

備註:[11]

$$\mathrm {连击分 = 1000000 \times \frac{ \sum_{第一个判定}^{判定总数} \left( 当前的连击倍率 \times 当前的判定分 \right) }{ \sum_{第一个判定}^{判定总数} \left(截至目前理论全连的连击倍率 \times 完美判定分 \right)} }$$

$$\mathrm {连击倍率 = \left\{ \begin{array}{lll} 0.5 & {连击数 <= 1} \\ \log_4 {连击数} & {连击数 >2, 连击数 <= 400} \\ \log_4 400 & {连击数 > 400} \end{array} \right. }$$

$$\mathrm {准度分 = 1000000 \times 准确率^{\left( 2 + 2 \times 准确率 \right)} \times \frac{已判定的数量}{总判定数量} }$$

$$\mathrm {准确率 = \frac{\sum_{第一个判定}^{判定总数} 判定分}{\sum_{第一个判定}^{判定总数} 理论完美判定分} }$$

  • 300MAX的判定分不再是 320,而是 305。
  • 只有300MAX的準確率才是 100%。300300的準確率是 300/305 = 98.36%。200200 是 65.57%,100100 是 32.79%,5050 是 16.39%。這同時也代表,在 ScoreV2 里,只有全300MAX的成績才能達到SS評級。

判定變化

主模式

滑條的判定被分割為頭和尾各一次判定,滑條頭的判定和圓圈一樣嚴格。這也是部分主模式玩家在 ScoreV2 系統下精確度較低的根本原因(在 ScoreV1 系統裡,滑條頭的判定非常松,只有點擊到(即300300)和未點擊到(斷連或×MISS)的區別)。

太鼓模式

黃條和轉盤現也算作一個物件了。如果玩家忽略它、絲毫不擊打,則會判定為×MISS。如果玩家不能完成要求擊打的次數,黃條和轉盤則會判為可。

黃條和轉盤的擊打方式也作了修改,不需要按照 ScoreV1 的規律來擊打。和本家太鼓達人近似。(在 ScoreV1 系統裡,黃條需要按着條上的小點來擊打,轉盤則需要紅藍交替擊打。)

組合使用 Hidden 和 Hard Rock 模組遊玩時,音符移動速度將不會像 ScoreV1 系統那樣變得飛快,僅比單開啟 Hidden 模組的移動速度稍快。(在 ScoreV1 系統裡,使用 HDHR 後,音符的移動消失速度會非常快,幾乎只能在屏幕右側 1/4 的區域看見音符。)

接水果模式

暫無。畢竟接水果只要接中就好了

下落模式

在長鍵中間按下對應的按鍵時,連擊數不再增加,只有頭和尾會被納入計算(在計算時,長鍵算頭尾兩個判定)。且長鍵的尾判,其靠後的判定區間延長 1.5 倍(對於長鍵放手 (Release) 更加寬鬆)。

300MAX的判定區間不再固定 16.5 ms,而受 OD 影響。當 OD = 8.09 時,300MAX與現行的 ScoreV1 系統一致。OD > 8.09 時,ScoreV2 系統比 ScoreV1 系統要嚴格。

300 判定區間與 OD 對應表
判定 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
300 22.4 21.8 21.2 20.6 20 19.4 18.3 17.2 16.1 15 13.9

在 ScoreV2 系統和 ScoreV1 系統中取得同樣彩黃比時,ScoreV2 下的分數低。達到一些常見的目標分數所需的彩黃比見下表:

目標分數 V2 彩黃比 V1 彩黃比
99'0000 4.123 2.125
99'5000 9.459 5.25
99'9000 51.43 30.25
99'9500 103.9 61.5

備註

  1. ↑ 主模式的圓圈、滑條、轉盤完成前和完成時;太鼓模式的圓圈、轉盤;接水果模式的大果、中果、小果;下落模式的所有物件
  2. ↑ 即上文所描述的情況。
  3. ↑ 但是判定系統不會被更改。
  4. ↑ 這裡並非物件的數量,是因為在 ScoreV2 里,滑條有 2 次判定。
  5. ↑ 在這裡,300MAX的判定分(也是完美判定分)是 300。
  6. ↑ 這裡並非物件的數量,是因為在 ScoreV2 里,長鍵有 2 次判定。

參考