osu!/分数计算和连击
分数计算和连击
连击
连击 (Combo),显示在游玩界面的左下角,结算界面中间偏左的位置。随着玩家成功击打物件,连击也会随着上升。若失误(出现×MISS或miss!MISS),连击值则会归零,俗称连击中断(断连、Combo Break、CB)。
若玩家在一整局游戏中没有出现过连击中断的情况,则称为全连 (Full Combo、FC)。如果玩家获得了谱面理论最大连击(在下落模式内,则是未出现100100或更低的判定,同时连击没有中断过),在结算界面的左下角还会出现一个 Perfect。
注意,在主模式内,即使出现了下表内丢失连击数的情况,只要连击从未中断过,也可看作全连 (FC)。
连击变化 | 主模式 | 太鼓模式 | 接水果模式 | 下落模式 |
---|---|---|---|---|
增加 | 成功点击圆圈、滑条头、滑条点、折返箭头,转动过转盘,完成滑条尾。 | 成功击中红蓝音符。 | 成功接住大果和中果。 | 成功点击单点音符和长键音符,或是在长键音符内按住对应的按键时。 |
归零 | 未能成功点击到圆圈、滑条头,即出现了×MISS。或是在滑条球经过滑条点和折返箭头时,未能按下按键,或/且光标离开了跟踪圈范围。 | 未能成功击中红蓝音符,即出现了×MISS。 | 未能成功接住大果和中果,即出现了×MISS。 | 未能成功接住单点音符和长键音符,即出现了miss!MISS。或是在长键音符仍处于需要按住的状态时,过早松开按键。 |
丢失 | 在滑条球即将到达滑条尾时,过早松开按键,或光标离开了跟踪圈范围。 | - | ||
不影响 | 转盘转出奖励分。 | 不击打或少击打长条和转盘。 | 漏接小果,漏接或不接香蕉。 | - |
主模式这种当前连击不变、但总连击变少(丢失连击)的情况,也称为丢滑条尾。部分玩家习惯称之为断滑条 (Slider Break、SB),但实际上连击并未因此中断,属于误传。所以,正确的断滑条应指:未能接住滑条导致连击归零。
由于接水果模式谱面的小果数量,一般远远多于其他水果,所以它在准确率中占有很大的比例。同时,漏接小果不会影响连击、小果占的分数也远远低于香蕉的分数,所以,在某些接水果模式的排行榜上,经常出现D评级的成绩位于SS评级之上的情况。
在稳定版中使用 Score V2 模组或是在 osu!lazer 内,游玩太鼓模式时,完全不击打长条和转盘,会算作×MISS。并且,游玩下落模式时,在长键音符内按住对应的按键时,连击不会增加。
分数计算
对于主模式和接水果模式,连击会显著影响最终分数,以及这个成绩的表现分 (pp)。相应地,也有很多玩家常抱怨:“这只是一个看谁连击高的游戏”。[2]
在太鼓模式和下落模式中。连击也会稍稍影响分数,但与主模式和接水果模式的这种指数爆炸的计分方式大相径庭。
以下介绍 osu! 稳定版 (stable) 所使用的标准计分系统 Score V1。
主模式
备注:[3]
- 基础分:这个物件的判定分数(300、100、50、×:0)。
- 连击倍率:$$\mathrm {连击倍率 = max(击打物件之前的连击数-1,0)}$$
- 难度倍率:$$\mathrm {难度倍率 = round((掉血速度HP + 圆圈大小CS + 判定严度OD + clamp ( \frac{物件总数}{掉血时间(秒)\times 8}, 0, 16)) \times \frac{5}{38}) }$$clamp 是夹子函数,将第一个数限制在 [0,16] 内。
- 模组倍率:所有模组的倍率因子之积(比如在主模式中同时开启了 Hidden 和 Flashlight ,模组倍率是 1.06 * 1.12 = 1.1872)。
完成滑条和转盘后,会按照上述公式来计算它的物件分。要计算主模式成绩的总分,除了需要对上述物件分求和计算之外,还需要计算滑条和转盘的其他部分带来的附加分数。
假设光标一直跟随着滑条,那么滑条球从开始到结束消失,每经过一个构成滑条的圆圈(滑条头、滑条折返、滑条尾),玩家都会获得 30 分。球经过一个滑条点则获得 10 分。这个分数不受其他指标影响。
在旋转转盘时,没有完成转盘 (clear) 之前,每旋转一圈获得 100 分。完成转盘后,多旋转一圈可获得 1100 分(在转盘难度 ≥6.51(即判定严度 OD≥8.03 ) 时,多转一圈可获得 1200 分。)因为完成转盘所需旋转的角度(圈数)由转盘存在的时间长度和判定严度 OD 决定,所以为了完成转盘,所需旋转的圈数很可能不是一个整数。
太鼓模式
备注:[4]
- 连击倍率、模组倍率含义同上。
- 基础分:这个物件的判定分数(良:300/600、可:150/300、不可:0/0,后面的值,是玩家击中大饼所获得的基础分)
- 太鼓分数因子:可选的值为32、48、64、80、96,它与谱面星级正相关。这里官方文档也写得晦涩难懂。五个值的历史,甚至可以追溯到最高星级只有五颗星的那个远古时代。
- Kiai 加成倍率:在
Kiai 段( )中,所有物件的分数都会乘以 1.2x。
完成转盘后,会按照上述公式来计算它的物件分(转盘的基础分是 600 或 0)。要计算太鼓模式成绩的总分,除了需要对上述物件分求和计算之外,还需要计算黄条和转盘其他部分带来的附加分数。
玩家可以在黄条上每个点获得 300 分(大黄条是每个 600)。在转盘(拨浪鼓)的持续时间里,每正确转动(拨动)一次获得 300 分。
接水果模式
备注:[5]
- 连击倍率、模组倍率、难度倍率含义同上。
- 基础分:这个物件的判定分数(大果:300)
要计算接水果模式成绩的总分,除了需要对上述物件分求和计算之外,还需要计算中果、小果和转盘其他部分带来的附加分数。
每接中一个中果,玩家可以获得 100 分,并提升连击。接中小果可以获得 10 分。接中香蕉可以获得 1100 分。
香蕉(转盘)结尾没有物件分。同时,主模式的滑条折返,在接水果模式中被视作一个大果,可以计算物件分。(主模式的折返只有 30 分)
下落模式
下落模式的总分(理论分)为一百万。它被分为了两部分,分别为基底分和奖励分。
基底分:
奖励分:
备注:[6]
- 理论分:一百万(100'0000)。
- 模组倍率含义同上。
- 奖励指数:$$\mathrm {奖励指数 = 上一个物件的奖励指数 + 增值 - \frac{惩罚}{惩罚减免} }$$
奖励指数限制在 [0, 100] 之间。游戏开始时,默认为 100。
判定 | 基础分 | 基础奖励分 | 增值 | 惩罚 |
---|---|---|---|---|
300MAX | 320 | 32 | 2 | 0 |
300300 | 300 | 32 | 1 | |
200200 | 200 | 16 | 0 | 8 |
100100 | 100 | 8 | 24 | |
5050 | 50 | 4 | 44 | |
miss!MISS | 0 | 0 | ∞ |
在启用了提高难度类的模组时,会影响惩罚减免的值。惩罚减免默认为 1。
但是根据这篇文章[7]的作者,对稳定版 (stable) 解包后发现,惩罚减免这个值没有定义,也就是说它并未实装到游戏中。
模组名称 | 图标 | 倍率 | 惩罚减免 |
---|---|---|---|
Easy | 0.5x | 1 | |
No Fail | |||
Half Time | |||
Hard Rock | 1x | 1.08 | |
Double Time | 1.1 | ||
Nightcore | |||
Fade In | 1.06 | ||
Hidden | |||
Flashlight |
可以看到,下落模式的分数和连击毫无关系,只和较低判定出现的频次和位置有关系。打得动有奖励,打不动有惩罚
但是在 Score V2 里,除了以上两类分,还添加了 1% 的最大连击分。
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参考
- ↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Beatmapping/Combo
- ↑ https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/1286174?n=7
- ↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Score/ScoreV1/osu%21
- ↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Score/ScoreV1/osu%21taiko
- ↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Score/ScoreV1/osu%21catch
- ↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Score/ScoreV1/osu%21mania
- ↑ https://page.27345861.xyz/docs/mania_number/score.html#%E8%AE%A1%E5%88%86%E6%96%B9%E5%BC%8F