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Nintendo GameCube
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原名 | Nintendo GameCube |
研發商 | 任天堂綜合開發本部 |
製造商 | 富士康 任天堂 |
類型 | 家用遊戲機 |
世代 | 第六世代 |
發售日期 | 日本:2001年9月14日 北美:2001年11月18日 歐洲:2002年5月3日 澳洲:2002年5月17日 台灣:2002年11月27日 |
銷量 | 全球:2174萬部 美國:1294萬部 日本:404萬部 其他:477萬部 |
最暢銷遊戲 | 任天堂明星大亂鬥DX(Melee),709萬(2008年3月10日數據) |
媒體 | 任天堂光盤 遊戲卡帶(需要Game Boy Player) |
向下兼容 | Game Boy家族的部分遊戲(需使用Game Boy Player) |
前代機種 | Nintendo 64 |
後繼機種 | Wii |
Nintendo GameCube(縮寫為NGC,在北美地區稱為GCN),是任天堂推出的第六世代家用遊戲主機,開發代號為「Dolphin」(海豚)。NGC是Nintendo 64的後繼機種,也是Wii的前代機種。
歷史
在1999年5月任天堂的新聞發布會上,該遊戲機首次公開宣布名為「Project Dolphin」。主機的正式名稱首次在2000年8月24日的SpaceWorld 2000新聞發布會上出現。
NGC在2001年的E3展會上正式推出,與主機一起首發的還有15款遊戲。有意思的是,主機在發布時首發的15款遊戲裡,沒有一個是馬力歐系列的。
在主機發售日很久以前,任天堂曾申請過一個GameCube運動控制器的專利(原型),但因為某種原因始終未能向外發布,並最終演變成次世代Wii主機的Wii Remote。
2001年9月14日,NGC在日本發售。
主機原先計劃於2001年11月5日在北美發售,但為了提升庫存,發售日期被延後至同年的11月18日。
硬件
尺寸
GameCube的尺寸為 150毫米×161毫米×110毫米。 GameCube的紙面重量是2.4kg,但經過實際測量,淨重為1.4kg,加上GBP底座的重量是1.7kg。可能2.4kg指的是帶包裝盒的重量,但未經過證實
![](/images/0/0f/Gamecube-dimensions.png)
顏色
NGC擁有幾款不同顏色的機型,其中最特別的就是紫色基佬紫了(NGC是為數不多的把紫色作為主打色的主機之一)。其他顏色包括橙色、黑色等。任天堂曾發售過一款限定的白金(Platinum)配色。橙色的主機只在日本地區發售,在其他國家地區只發售了橙色的手柄。
性能
![](/images/f/f1/GameCube_Motherboard_marked.png)
CPU
![](/images/0/0a/Ngccpu.png)
![](/images/6/6a/GameCube_Diagram.jpg)
在於1998年開始設計GameCube後,任天堂與ArtX合作(後來在開發期間被ATI Technologies收購後來又被AMD收購了)開發系統邏輯和GPU,與IBM合作開發CPU。IBM為下一代主機設計了PowerPC處理器,名為「Gekko」,基於已有的PowerPC 750CXe(這是一款在後期的iMac G3上面搭載的CPU)的增強版。
其運行頻率為485 MHz,並具有浮點運算器(FPU),速度能夠達到1.9 GFLOPS,峰值為10.5 GFLOPS。Gekko設計為0.18微米極為先進,被稱為「IBM Power PC架構的延伸」。這塊CPU同時還搭載了64 KB的L1緩存與256 KB的L2緩存同時代的PS2隻有24KB的L1緩存,除此之外,IBM還給這塊CPU增加了約50多條與浮點數運算有關的新指令。
非常有意思的是,在隔壁PS2大肆宣傳128位處理器時,任天堂卻選用了一個只有32位模式的處理器可能是因為N64宣傳的64位完全不好用導致的。
GPU
GPU代號為「Flipper」,運行速度為162 MHz,除了圖形外,還處理音頻和I/O並管理其他任務。
如前所述,這個GPU由ArtX開發,但是在主機發布前,ArtX被ATI收購,六年後ATI又被AMD收購,所以在某種程度上,NGC是第一個使用A卡的主機。結果現在反而只有任天堂不用A卡
內存
NGC擁有運行在324MHZ的24MB1T-SRAM主內存,內存位寬為64位。以及內存帶寬只有8位的運行在81MHZ的16MBSRAM音頻內存音頻內存的大小超過主內存的一半。 其中主內存直接與GPU中的內存控制器連接,CPU與GPU都可以直接尋址它們。而音頻內存則與GPU中的DSP(數字信號處理器)直接相連,但是GPU也可以尋址它們,因此有些遊戲會把紋理存儲在音頻內存中,但CPU不能尋址音頻內存,因此這如果想要利用這些額外的內存空間需要比較複雜的操作。
音頻
NGC搭載了由Macronix設計的DSPMacronix一直都為任天堂提供卡帶芯片,這是他們少數幾次不務正業,集成在GPU中,其負責處理音頻數據。而音頻輸出則由同樣集成在GPU中的音頻接口(AI)完成,它最大可以輸出16位立體聲音頻(在採樣率為32 kHz的情況下,可以同時輸出八個立體聲音頻通道)。這個音頻子系統與Super Famicom的音頻系統非常相似,因此實際上還是需要音頻驅動程序去運行好消息是,任天堂的官方SDK中提供了絕大多數的功能,不需要開發者自己去寫。
操作系統
NGC的內部BIOS/IPL芯片上搭載了一個非常小的操作系統:Dolphin OS。這個系統並不能給玩家提供一個詳細的圖形界面,它更多的是為開發遊戲提供便利,它提供了相當多的API以供遊戲調用避免了重複造輪子。除此之外,它只提供了一個可以修改時間與系統配置、管理存儲卡的簡單GUI。
存儲介質
NGC使用與MiniDVD同樣大小的專有任天堂光盤(GameCube Game Disc,相比於一般的MiniDVD增強了安全系統)作為遊戲ROM的存儲介質,由任天堂與松下聯合研發。其能夠存儲高達1.5GB的數據同期的Playstation 2和Xbox都使用8.5GB的雙層DVD,所以任天堂這波屬實是留了一手(bushi,NGC唯一不足的一點也是在此,由於採用了特殊的存儲介質,不支持多媒體功能。當然這樣也導致NGC無法用簡單手段讀取標準DVD,使得很難在NGC上使用盜版光盤。
存儲卡
由於無內置硬盤,NGC需要使用外接的存儲卡進行遊戲進度的保存。機身上共有兩個存儲卡插槽(A和B)。
存儲卡使用「blocks」作為計量單位,售賣的存儲卡共有三種規格:59 blocks(512KB)、251 blocks(2MB)和1019 blocks(8MB)。有些遊戲對於後者的兼容性稍差,但任天堂也給出了解決方案。第三方存儲卡甚至可以做到更大,突破了任天堂最大的16MB,做到了128MB。NGC最高只能夠識別到2043 blocks的空間。[3]一般需存檔的遊戲(例如《動物森友會》),在遊戲包裝內都會附贈一張59存儲卡,部分為帶貼紙的限定版。
軟件
向下兼容
NGC可以通過附加組件Game Boy Player來遊玩一些指定的Game Boy、Game Boy Color和Game Boy Advance遊戲。Game Boy Player通過主機底部的特有連接口連接。
評價和影響
NGC總共在全球範圍內售出了2174萬台,在全部第六世代主機裡排名第三。甚至就連任天堂的上世代主機Nintendo 64都比NGC銷量高(近3300萬台)。任天堂預估的銷量為5000萬台,實際卻連一半都沒到。
造成NGC相對失敗的原因有很多,但被大多數人認可的包括:
專有的miniDVD存儲介質,使得遊戲開發者們無法在遊戲裡塞入太多的內容,也沒有辦法放入太多的CG作為過場動畫。但有些遊戲充分地使用了NGC的性能,將過場動畫變為實時演算,算是在一定程度上彌補了這個缺陷。有些較大體量的遊戲會使用兩張甚至更多的光盤,例如生化危機4。
缺少同世代主機所擁有的在線功能。只有不到十款遊戲支持使用網絡適配器,其中在線遊戲更是少之又少,大部分都是僅支持局域網聯機的遊戲,例如馬里奧賽車:雙重衝擊!!的16人模式。Switch都不支持,卻被NGC實現了(
NGC還有一個硬傷,如果你想要在今天獲取此主機的最佳畫質體驗,你需要一根特殊的數字輸出線纜。但是,NGC的數字輸出線纜產能非常低,可謂是一線難求。而且在該主機的後期型號(DOL-101)中,因為使用率太低(據說不到1%),還砍掉了數字輸出。
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參考資料
- ↑ Dimensions.com. GameCube Dimensions & Drawings. [引用時間: 2022-07-30] (English).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 Rodrigo Copetti. GameCube Architecture: A Practical Analysis. [引用時間: 2022-06-28] (English).
- ↑ 任天堂. NINTENDO OF AMERICA: Nintendo GameCube. 2002-08-02 [引用時間: 2022-06-29] (English).