麻將/遊戲長度
東場 | 南場 | 西場 | 北場 | ||||||||||||
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東 1 局 |
東 2 局 |
東 3 局 |
東 4 局 |
南 1 局 |
南 2 局 |
南 3 局 |
南 4 局 |
西 1 局 |
西 2 局 |
西 3 局 |
西 4 局 |
北 1 局 |
北 2 局 |
北 3 局 |
北 4 局 |
東風戰 | 南入 | N/A | |||||||||||||
東南戰 | 西入 | N/A | |||||||||||||
東西戰 | (跳過) | 東西戰 | |||||||||||||
東北戰 | (跳過) | 東北戰 | |||||||||||||
全莊戰 | |||||||||||||||
註:紅色字為四麻獨有所以三麻到底有沒有北場 |
遊戲長度是麻將的一個重要參數,它極大程度地影響了遊戲策略。
常見的遊戲長度有東風戰、半莊戰和全莊戰等。
在採用延長戰的規則中,如果AL結束時1位沒有拉開足夠大的差距,遊戲長度會有所增加。
東風戰
東風戰意為只進行東風圈@東風神的對戰模式,規定從確定莊家開始,其他三家輪流坐莊結束後結束這一場並結算點數。
推薦思路
相較於大會規則常用的半莊戰以及中國麻將常用的十六圈全莊戰,東風戰更追求速度,立直、門清和役滿的情況會減少,副露次數更多,且一旦放銃危害極大,需要日麻娘有更加準確迅速的判斷。因此速攻是一個很有效的進攻方式,特別是在這種規則下如果沒有直接飛的每人只有一次坐莊機會,自己坐莊可以利用坐莊的機會連續速攻積累優勢,別家坐莊可以速攻拉掉寶貴的坐莊機會。儘管對於神棍來說,硬凹役滿才是王道
東風戰的常用思路,也是最重要的一點則是棄和縮卵。當一家立直的時候,胡牌的機會就減少,且危險牌一旦入手卻繼續凹牌會導致容易放銃,選擇棄胡其實更加穩妥。在還沒有AL或者三位以下的時候,棄胡能保住自己的順位和點數,並創造更大的機會逆一。就算是已經四位且少於10000點,相比硬凹放銃可能直接飛出太陽系,還沒有AL之前棄胡則仍然有機會,天知道會不會天和或者地和呢4位逆1不存在的。
半莊戰
半莊戰即是打一半一莊戰的對戰模式。在這種模式下共需要打兩圈,每家有輪流兩次的坐莊機會。
通常意義上的半莊戰又被稱為「東南戰」,顧名思義場風分別為「東」和「南」,南4局結束後或者期間有人被飛結束這一場並結算點數。
當然,半莊戰也有「東西戰」、北海道與東北地方採用的「東北戰」甚至進行到東八局的「東東戰(W東戰)」的規則。
現階段各種麻將理論戰術都是基於東南戰制定的,在此不贅述。
全莊戰
全莊戰,又稱一莊戰,意為按東南西北的順序進行完整的四場的對戰模式。在這種模式下每家有輪流4次的坐莊機會,國標麻將通常採用此規則。在立直麻將中,(在沒有人被擊飛的情況下)北4局結束後終局並結算點數。
但是實際上,立直麻將現行的大會(大賽)規則多為半莊戰,主流的立直麻將對戰平台也沒有「全莊」的對戰模式。即便是多場比賽也是「多場半莊的組合」居多,而少有全莊的。
國標與立直的對比
本質上講日麻屬於做牌麻將,平均一局下來要花的時間比國標長很多,而且流局的情況也遠比國標要常見,加上國標沒有連莊,這種規則下的全莊戰一般要打將近一個小時甚至更久(無連莊國標16局平均穩定略多於40到50分鐘),是一種極強的體力與腦力消耗,說白了就是很容易「累」。而且相比兩次坐莊機會的半莊戰,擁有四次坐莊機會的全莊戰對容錯率的要求比較小,使得部分牌手在東風場並不會認真對待。且往往打到北場某家一個大牌就會讓top之前的辛苦付諸東流,這對盡力防守的牌手來說是一種極強的心理折磨。
一般來說競技規則要避免被飛的可能性過高而失去競技意義,但在這種規則下有人被飛的機率反而會增加,這也是正式比賽極少採用這種規則的原因之一。
延長戰
參見條目:日本麻將/遊戲長度/延長戰
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