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模組
模組 (Mods) 又稱為難度調整器 (Game Modifier),是 osu! 中的一個特色功能。[1]
模組能或多或少地影響譜面或歌曲的展示方式。一部分模組可以改變難度,不過也會影響到成績的得分和表現分 (pp)。另一部分模組可輔助玩家觀賞或練習譜面,或僅供玩家娛樂。玩家可以使用單個或搭配使用多個模組(前提是它們能共存)。
玩家在交流的時候,經常使用模組的簡稱,比如把 Hard Rock 模組簡稱為 HR,來表示玩家在遊玩的時候使用了此模組。
所有模組均含有一個能夠影響最終分數的模組倍率。當同時使用多個模組時,模組的分數倍率將會相乘,所得的因數 (Score Multiplier)[2]將作為這次遊玩後結算時分數的最終倍率。(比如在主模式中同時開啟了 Hidden 和 Flashlight
,模組倍率是 1.06 * 1.12 = 1.1872,結果取四位小數)。遊戲中倍率僅顯示到小數點後 2 位(上一個例子,顯示為 1.19),但不影響分數的計算。
osu!lazer 添加了更多模組,並可以自由精細地修改模組的參數。
穩定版模組
下表介紹了穩定版 (stable) 內可供玩家選擇的模組。
備註:表內的模組倍率如果被添加了加粗螢光筆效果,則表示在對應的遊戲模式下,如果遊玩時開啟了這個模組,那麼成績不會上傳到伺服器和進入排行榜,玩家也不能獲取到表現分 (pp)。
類別 | 名稱 | 圖標 簡稱 |
模組倍率 | 效果 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
降低難度 | Easy | ![]() EZ |
0.5x | 降低譜面難度。判定區間變寬,扣血懲罰更輕,並提供兩次復活機會。 :物件變得更大,縮圈速度變慢。[注 1] :捲軸速度稍稍變慢。 :盤子變大,水果掉落速度變慢。 | ||||||
No Fail | ![]() NF |
0.5x | 鎖血,玩家無論如何都不會失敗。 但要付出代價!結算時,每 1 個×MISS會扣掉這張圖的 2% 表現分 (pp),最多扣除 10%。 | |||||||
Half Time | ![]() HT |
0.3x | 0.5x | 曲速減慢至 0.75 倍(等於降低了物件密度),同時判定區間變寬(體現在判定嚴度 OD 的變化)。 | ||||||
提高難度 | Hard Rock | ![]() HR |
1.06x | 1.12x | 1x | 增加譜面難度。判定區間變窄,扣血懲罰更重。[注 2] :物件變得更小,縮圈速度加快[注 3],譜面上下翻轉。 :捲軸速度加快。 :盤子變小[注 4],水果掉落速度變快。 | ||||
Sudden Death | ![]() SD |
1x | 只要連擊中斷 (Combo Break),就會失敗。 | |||||||
Perfect | ![]() PF |
1x | 打出300以下的判定就會自動重試。 可雙擊 SD 模組啟用。[注 5] | |||||||
Double Time | ![]() DT |
1.12x | 1x | 曲速加快至 1.5 倍(等於提高了物件密度),同時判定區間變窄(體現在判定嚴度 OD 的變化)。 :縮圈速度加快。 :捲軸速度稍稍加快。 :水果掉落速度加快。 | ||||||
Nightcore | ![]() NC |
1.12x | 1x | 與 DT 模組效果相同,並加上節拍器,歌曲升調。 可雙擊 DT 模組啟用。 | ||||||
Hidden | ![]() HD |
1.06x | 1x | 物件在擊打時機之前會逐漸消失。 :沒有縮圈,滑條會在滾球接近滑條尾之前漸漸消失。[注 6] :限制可視捲軸區域,物件接近左側判定圓附近逐漸消失。 :水果接近屏幕下半部分逐漸消失。 :物件接近屏幕下半部分逐漸消失。隨著連擊數提升,消失區域還會升高,500 連擊達到最高。類似於其他下落式音遊的下隱模組。 | ||||||
Fade In | ![]() FI |
- | 1x | 物件在擊打時機之前會逐漸出現。 :物件接近屏幕下半部分逐漸出現。類似於其他下落式音遊的上隱模組。在這個遊戲模式中,和 HD 模組效果相反。[注 7] | ||||||
Flashlight | ![]() FL |
1.12x | 1x | 限制可視區域。 :僅以光標為中心的圓形區域可視,其餘均為黑色。在擊打滑條時,可視區域會變暗。且在 100 連擊和 200 連擊時,可視區域還會縮小一次。斷連擊恢復正常大小。 :只有包含了判定圈和右側一小段捲軸的圓形區域可視,其餘均為黑色。連擊提升也會縮小可視區域。與 HD 模組同時使用的話,則完全無法看清譜面。 :僅以接水果小人為中心的圓形區域可視,其餘均為黑色。 :僅軌道中間較窄的一段橫向區域可視,其餘均為黑色。隨著連擊提升,可視區域不會縮小。[注 8] | ||||||
特殊 | Relax[注 9] | ![]() RX |
1x | - | 放鬆一下! :玩家僅需控制光標移動,電腦幫你擊打。 :物件不分紅藍,可不擊打轉盤和黃條。 :可以用滑鼠操作接水果的小人。 | |||||
Autopilot | ![]() AP |
1x | - | 另一種形式的放鬆。 :玩家僅需使用按鍵擊打,電腦幫你鎖定物件。 | ||||||
Spun Out | ![]() SO |
0.9x | - | 轉盤會自動完成。 :開啟 SO 後,表現分 (pp) 會根據轉盤占全物件的比率,相應地減少 0.5~3%。[3] | ||||||
Autoplay[注 10] | ![]() AT |
1x | 觀看電腦的操作。 | |||||||
Cinema[注 11] | ![]() CN |
1x | 隱藏遊戲 UI 和物件,用來觀看背景視頻和故事板。[注 12]可雙擊 Auto 模組啟用。 | |||||||
Score v2 | V2 | 1x | Score v2 是 2015 年以來試運行的新一套計分判定系統。[注 13]開啟此模組後,部分模組的分數倍率和部分遊戲模式的判定將會變化。 | |||||||
x Keys | ![]() xK |
- | 0.66x - 0.9x[注 14] | 更改轉譜的鍵位數。對於原生下落模式譜面不生效。 :不同轉換方式對應不同的倍率,但只要發生了轉換,都會有分數懲罰。多次點擊可以改成不同的列數或關閉模組。 | ||||||
Mirror | ![]() MR |
- | 1x | 譜面鏡面翻轉。 :譜面以穿過軌道正中心的豎直線為對稱軸鏡面翻轉。 | ||||||
Co-op | ![]() CO |
- | 0.9x | :轉譜譜面鍵位數加倍,可供雙人遊玩。對於原生下落模式譜面不生效。 | ||||||
Random | ![]() RD |
- | 1x | :打亂譜面所有物件所處的軌道。 | ||||||
Target Practice | ![]() TP |
1x | - | [注 15] | :跟著節奏打碎飛碟盤子。||||||
Touch Device | ![]() TD |
1x | - | 觸屏檢測。無法在遊戲內手動打開。 :當玩家使用觸控螢幕設備遊玩時,此模組將會自動開啟,並給予表現分 (pp) 懲罰。[注 16] |
lazer 版模組
![](/images/2/26/Osu%21_lazer_game_modifier.jpeg)
下表介紹了相對於穩定版 (stable),在 osu!(
lazer 版的模組界面與穩定版 (stable) 區別很大,它把原應該雙擊某同類模組才可顯示的模組(比如 Nightcore 等)展現了出來。
備註:表內的模組名稱如果被添加了加粗螢光筆效果,則表示這個模組已經在穩定版 (stable) 中存在(更名、擴充等)。
備註:lazer 幾乎所有成績都會上傳到伺服器和進入排行榜(lazer 專屬),但是玩家的表現分 (pp) 僅作為 pp^next 記錄,排行榜也將在可預期的將來為了平衡調整而重置。[5]
備註:lazer 中,部分模組提供自定義選項。
類別 | 名稱 | 圖標 簡稱 |
模組倍率 | 效果 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
降低難度 | Daycore | DC | 0.3x | 與 HT 模組效果相同,歌曲降調。 與 NC 模組效果相反。 | ||||||
提高難度 | Blinds | ![]() BL |
1.12x | - | 限制可視區域。 :滿血時,遊玩區域被左右兩塊板子完全遮擋。血量降低時,板子向左右移動,可供玩家偷看中間一小片區域的物件。 | |||||
Strict Tracking | ST | 1x | - | 滑條滑動過程中的判定更嚴格。 :在滑條中放開按鍵即判為×MISS。 | ||||||
Accuracy Challenge | AC | 1x | 一旦最大可達成準確率(或當前準確率)低於一個值(默認 90%),玩家立即失敗。 | |||||||
自動 [注 17] |
Relax | ![]() RX |
0.1x | - | 與穩定版 (stable) 的 RX 模組效果相同。 | |||||
Autopilot | ![]() AP |
0.1x | - | 與穩定版 (stable) 的 AP 模組效果相同。 | ||||||
轉換 | 10 Key | 10K | - | 0.9x | 屬於穩定版 (stable) xK 模組的孿生模組。可把轉譜鍵位數增至 10。 | |||||
Target Practice | ![]() TP |
0.1x | - | 與測試版 (Cutting Edge) 的 TP 模組效果相同。 | ||||||
Difficulty Adjust | ![]() DA |
0.5x | 可自由調整譜面參數,方便玩家練習。 | |||||||
Classic | ![]() CL |
0.96x | - | 使用和穩定版 (stable) 一樣的 Score v1 計分和判定系統。 :滑條頭判定變寬鬆。 :修改了黃條的判定。 | ||||||
Mirror | ![]() MR |
1x | - | 1x | 譜面鏡面翻轉。 :可以設置翻轉軸:水平、垂直、或水平垂直。 | |||||
Random | ![]() RD |
1x | - | 1x | 給譜面添加隨機效果。 :保持物件間距離不變,改變圓圈和滑條所在的空間位置。 :物件紅藍隨機切換。 :打亂譜面所有物件所處的軌道。 | |||||
Alternate | ![]() AL |
1x | - | |||||||
Single Tap | SG | 1x | - | |||||||
Swap | SW | - | 1x | - | :紅藍物件交換(咚咔交換)。 | |||||
Dual Stages | DS | - | 1x | 與穩定版 (stable) 的 CO 模組效果相同。 | ||||||
Invert | ![]() IV |
- | 1x | :轉換成反鍵譜面,即所有單點音符轉換成長按音符。與 HO 模組效果相反。 | ||||||
Constant Speed | ![]() CS |
- | 0.9x | :禁用譜面變速。 | ||||||
Hold Off | ![]() HO |
- | 0.9x | :轉換成純單點譜面,即所有長按音符轉換成單點音符。與 IV 模組效果相反。 | ||||||
娛樂 | Transform | ![]() TR |
1x | - | 效果演示 | :物件會從原位置的四周出現,並螺旋移動回到原位置。|||||
Wiggle | ![]() WG |
1x | - | 效果演示 | :物件持續抖動。||||||
Spin In | ![]() SI |
1x | - | 效果演示 | :物件會像圓環一樣旋轉出現。且沒有縮圈。||||||
Grow | ![]() GR |
1x | - | 效果演示 | :物件出現時會從小變大。且沒有縮圈。與 DF 模組效果相反。||||||
Deflate | ![]() DF |
1x | - | 效果演示 | :物件出現時會從大變小。且沒有縮圈。||||||
Wind Up | ![]() WU |
0.5x | 效果演示 | :曲速逐漸加快至 1.5 倍。歌曲逐漸升調。|||||||
Wind Down | ![]() WD |
0.5x | 效果演示 | :曲速逐漸減慢至 0.75 倍。歌曲逐漸降調。|||||||
Traceable | TC | 1x | - | [6][注 18] 效果演示 | :物件的擊打圓圈消失,只剩下滑條軌跡和縮圈。||||||
Barrel Roll | BR | 1x | - | 效果演示 | :遊玩區域稍稍縮小,所有物件繞著遊戲區域中心旋轉。||||||
Approach Different | ![]() AD |
1x | - | 效果演示 | :可修改縮圈的各項參數。||||||
Muted | ![]() MU |
1x | 隨著連擊提升,音樂音量逐漸降低到 0,只能聽到節拍器。斷連恢復正常。 | |||||||
No Scope | ![]() NS |
1x | - | 1x | - | 玩家控制的元素逐漸消失。 :隨著連擊提升,光標逐漸消失。斷連恢復正常。 :隨著連擊提升,接水果小人逐漸消失。斷連恢復正常。 效果演示 | ||||
Magnetised[注 19] | ![]() MG |
0.5x | - | 效果演示 | :物件會被光標吸引。與 RP 模組效果相反。||||||
Repel | RP | 1x | - | :物件會排斥光標。與 MG 模組效果相反。 | ||||||
Adaptive Speed | AS | 0.5x | - | 0.5x | 遊戲曲速將會根據玩家的打擊偏差(一段時間內偏快或者偏慢)來調整。 | |||||
Freeze Frame | FR | 1x | - | :同一連擊組的物件會同時在連擊組第一個物件出現時一併顯示。 | ||||||
Floating Fruits | ![]() FF |
- | 1x | - | :界面上下翻轉。水果將會向上浮動。 | |||||
Bubbles | BU | 1x | - | :物件在被擊中後會短暫留下一個實心圓。 | ||||||
Synesthesia | SY | 0.8x | - | 1x[注 20] | :根據物價所處的節拍細分,給物件上色。 | |||||
Depth | File:OsuLazerModDepth.svg DP |
1x | - | :營造一種偽3D效果. | ||||||
系統 | Touch Device | TD | 1x | - | :檢測到使用觸控螢幕時自動開啟。 |
棄用模組
有部分模組在 osu! 的發展歷程中,因為各種原因被棄用。下表列出了這些棄用的模組。
類別 | 名稱 | 圖標 簡稱 |
模組倍率 | 效果 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
提高難度 | Fade Out | ![]() FO |
- | 1x | ![]() | :原和 FI |||||
特殊 | 10 Key | ![]() 10K |
- | 0.9x | ![]() | :原是 xK |||||
No Video | ![]() NV |
1x | 這個模組曾用於關閉譜面視頻,以此提升幀率和遊戲體驗。後因為遊戲引入了視覺設置系統,所以這個模組的功能被占據了。[9] |
模組衝突
遊戲中的模組大多數都可以共存(同時啟用多種)。但因為部分模組控制的遊戲元素相衝突,所以也會有不兼容的情況。[10]
- 控制遊戲大體難度的模組只能有一個:EZ
、HR
、AC[注 21]
- 控制曲速的模組只能有一個:DT
、NC
、HT
、DC、WU
、WD
、AS
- 判定玩家是否失敗的模組只能有一個:NF
、SD
、PF
、AT
、CN
、RX
、AP
、AC[注 22]
- 控制轉盤元素的模組只能有一個:SO
、AT
、CN
、AP
、TP
- 與 TP 模組玩法有重疊的只能有一個(只是 TP 和它們衝突,它們之間可以共存):TP
和 SD
、ST、SO
、RD
、TC、AD
- 限制玩家大部分視野的模組只能有一個:FL
、BL
( 內:FL
、FI
、HD
)
- 限制玩家輸入方式(指法)的模組只能有一個:AL、SG
- 影響遊戲計分判定版本的模組只能有一個:ST、CL
- 太鼓模式控制紅藍元素的模組只能有一個:RD
、SW
- 全局轉換下落模式元素的模組只能有一個:IV
、HO
- 主模式控制縮圈元素的模組只能有一個:HD
、SI
、TC[注 23]、AD。
- 主模式整體控制元素的模組只能有一個:MG、RP、TR
、WG
、DP。
- 主模式影響光標的模組只能有一個:MG、RP[注 24]、AT
、CN
、RX
、AP
- 主模式控制物件尺寸的模組只能有一個:SI
、GR
、DF
、TC[注 25]、AD、DP。
- FR 不能和 AD 共存。
- BU 不能與 BR、MG、RP 共存。
- DP 不能與 FR、RP、MG、TC、DF、GR、SI、WG、TR、TP、HD共存。
|
注釋
- ↑ 但在 Insane 以上的難度里開啟 EZ 時,因縮圈速度極慢,而經常會出現短時間內大量物件同屏的情況,反而大大增加讀圖難度。
- ↑ 可以在下落模式內使用 HR 模組,但是只會影響到 OD。且會導致成績不上傳。
- ↑ 單獨開啟 HR,縮圈速度 AR 最多只能達到 10。
- ↑ 這還可能使部分跳升級成白果邊緣跳或者紅果跳。
- ↑ 例外:在mania模式score v2下的長條頭即使打出300以下(但不能miss)也不會重開
- ↑ 在設置里可以顯示譜面第一個物件的縮圈以輔助讀圖。
- ↑ 因此,下落模式的 HD 模組曾經被稱做 Fade Out 模組 (FO)。後與 HD 模組合併。
- ↑ 部分玩家會利用這個特性來把 FL 模組當成降低同屏物件密度,方便讀圖的擋板。
- ↑ 除了 RX,也有簡稱為 RL 的用法
- ↑ 除了 AT,也有簡稱為 AU 的用法
- ↑ 除了 CN,也有簡稱為 CM 的用法
- ↑ 但仔細看還是能看到物件。
- ↑ 這屬於 osu!lazer 開發的一步
- ↑ 如果轉成 1~3 鍵位,則不會上傳成績。
- ↑ 僅穩定版的孿生兄弟測試版 (Cutting Edge) 擁有。
- ↑ 如果玩家的電腦實在太容易卡頓,在遊玩時造成光標有一個斷斷續續的路徑,也可能會觸發這個模組。
- ↑ 這個顏色是天依藍。
- ↑ 曾使用 Snapchat 的 logo 作為圖標,之後為防止出現商標版權爭議,圖標被削除。
- ↑ MG 模組原被稱為 Aim Assist。
- ↑ 這個模組和設置-遊戲模式-osu!mania-根據節拍給物件上色功能的效果完全一致。
- ↑ AC 可以和 HR 共存。因為它們所帶來的難度提升不衝突。
- ↑ AC 可以和 SD 共存。因為它們所控制的失敗條件不衝突。
- ↑ TC 可以和 AD 共存。
- ↑ RP 可以和 RX 共存。
- ↑ TC 可以和 AD 共存。
參考
- ↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier
- ↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier/Score_multiplier
- ↑ https://osu.ppy.sh/home/news/2021-01-14-performance-points-updates
- ↑ https://www.figma.com/file/0DrBgpMa6rJ4DvruF5pv2S/Overlay-Animation?node-id=0%3A1&t=k8WxK6T7vocnvM1W-0
- ↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Help_centre/Upgrading_to_lazer#%E6%B8%B8%E7%8E%A9%E5%92%8C%E8%AE%A1%E5%88%86
- ↑ https://github.com/ppy/osu/pull/7556
- ↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier/Fade_Out
- ↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier/10K
- ↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier/No_Video
- ↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Game_modifier/Summary