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osu!/分數計算和連擊

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分數計算和連擊

連擊中斷(斷連、Combo Break、CB)

連擊

連擊 (Combo),顯示在遊玩界面的左下角,結算界面中間偏左的位置。隨着玩家成功擊打物件,連擊也會隨着上升。若失誤(出現×MISSmiss!MISS),連擊值則會歸零,俗稱連擊中斷(斷連、Combo Break、CB)。

若玩家在一整局遊戲中沒有出現過連擊中斷的情況,則稱為全連 (Full Combo、FC)。如果玩家獲得了譜面理論最大連擊(在下落模式內,則是未出現100100或更低的判定,同時連擊沒有中斷過),在結算界面的左下角還會出現一個 Perfect

注意,在主模式內,即使出現了下表內丟失連擊數的情況,只要連擊從未中斷過,也可看作全連 (FC)。

osu! 影響連擊的因素[1]
連擊變化 主模式 太鼓模式 接水果模式 下落模式
增加 成功點擊圓圈、滑條頭、滑條點、折返箭頭,轉動過轉盤,完成滑條尾。 成功擊中紅藍音符。 成功接住大果和中果。 成功點擊單點音符和長鍵音符,或是在長鍵音符內按住對應的按鍵時。
歸零 未能成功點擊到圓圈、滑條頭,即出現了×MISS。或是在滑條球經過滑條點和折返箭頭時,未能按下按鍵,或/且光標離開了跟蹤圈範圍 未能成功擊中紅藍音符,即出現了×MISS 未能成功接住大果和中果,即出現了×MISS 未能成功接住單點音符和長鍵音符,即出現了miss!MISS。或是在長鍵音符仍處於需要按住的狀態時,過早鬆開按鍵
丟失 在滑條球即將到達滑條尾時,過早鬆開按鍵,或光標離開了跟蹤圈範圍 -
不影響 轉盤轉出獎勵分。 不擊打或少擊打長條和轉盤。 漏接小果,漏接或不接香蕉。 -

主模式這種當前連擊不變、但總連擊變少(丟失連擊)的情況,也稱為丟滑條尾。部分玩家習慣稱之為斷滑條 (Slider Break、SB),但實際上連擊並未因此中斷,屬於誤傳。所以,正確的斷滑條應指:未能接住滑條導致連擊歸零

由於接水果模式譜面的小果數量,一般遠遠多於其他水果,所以它在準確率中占有很大的比例。同時,漏接小果不會影響連擊、小果占的分數也遠遠低於香蕉的分數,所以,在某些接水果模式的排行榜上,經常出現D評級的成績位於SS評級之上的情況。

在穩定版中使用 Score V2 模組或是在 osu!lazer 內,遊玩太鼓模式時,完全不擊打長條和轉盤,會算作×MISS。並且,遊玩下落模式時,在長鍵音符內按住對應的按鍵時,連擊不會增加

分數計算

對於主模式和接水果模式,連擊會顯著影響最終分數,以及這個成績的表現分 (pp)。相應地,也有很多玩家常抱怨:「這只是一個看誰連擊高的遊戲」。[2]

在太鼓模式和下落模式中。連擊也會稍稍影響分數,但與主模式和接水果模式的這種指數爆炸的計分方式大相徑庭。

以下介紹 osu! 穩定版 (stable) 所使用的標準計分系統 Score V1。

主模式

$$\mathrm {物件分 = 基础分 + 基础分 \times \cfrac {连击倍率 \times 难度倍率 \times 模组倍率}{25}}$$

備註:[3]

  • 基礎分:這個物件的判定分數(30010050×:0)。
  • 連擊倍率:
    $$\mathrm {连击倍率 = max(击打物件之前的连击数-1,0)}$$
  • 難度倍率:
    $$\mathrm {难度倍率 = round((掉血速度HP + 圆圈大小CS + 判定严度OD + clamp ( \frac{物件总数}{掉血时间(秒)\times 8}, 0, 16)) \times \frac{5}{38}) }$$
    clamp 是夾子函數,將第一個數限制在 [0,16] 內
  • 模組倍率:所有模組的倍率因子之積(比如在主模式中同時開啟了 Hidden Osu-web mod hidden.pngFlashlight Osu-web mod flashlight.png,模組倍率是 1.06 * 1.12 = 1.1872)。

完成滑條和轉盤後,會按照上述公式來計算它的物件分。要計算主模式成績的總分,除了需要對上述物件分求和計算之外,還需要計算滑條和轉盤的其他部分帶來的附加分數。

假設光標一直跟隨着滑條,那麼滑條球從開始到結束消失,每經過一個構成滑條的圓圈(滑條頭、滑條折返、滑條尾),玩家都會獲得 30 分。球經過一個滑條點則獲得 10 分。這個分數不受其他指標影響。

在旋轉轉盤時,沒有完成轉盤 (clear) 之前,每旋轉一圈獲得 100 分。完成轉盤後,多旋轉一圈可獲得 1100 分(在轉盤難度 ≥6.51(即判定嚴度 OD≥8.03 ) 時,多轉一圈可獲得 1200 分。)因為完成轉盤所需旋轉的角度(圈數)由轉盤存在的時間長度和判定嚴度 OD 決定,所以為了完成轉盤,所需旋轉的圈數很可能不是一個整數。

太鼓模式

$$\mathrm { 物件分 = \{ 基础分 + [ \min ( round ( \frac{连击倍率}{10} , 10 ) \times round ( 太鼓分数因子 \times 模组倍率 ) ) ] \} \times Kiai加成倍率 } $$

備註:[4]

  • 連擊倍率、模組倍率含義同上。
  • 基礎分:這個物件的判定分數(良:300/600、可:150/300、不可:0/0,後面的值,是玩家擊中大餅所獲得的基礎分)
  • 太鼓分數因子:可選的值為32、48、64、80、96,它與譜面星級正相關。這裡官方文檔也寫得晦澀難懂。五個值的歷史,甚至可以追溯到最高星級只有五顆星的那個遠古時代。
  • Kiai 加成倍率:在 Kiai 段Go Go Time中,所有物件的分數都會乘以 1.2x

完成轉盤後,會按照上述公式來計算它的物件分(轉盤的基礎分是 600 或 0)。要計算太鼓模式成績的總分,除了需要對上述物件分求和計算之外,還需要計算黃條和轉盤其他部分帶來的附加分數。

玩家可以在黃條上每個點獲得 300 分(大黃條是每個 600)。在轉盤(撥浪鼓)的持續時間裡,每正確轉動(撥動)一次獲得 300 分。

接水果模式

$$\mathrm {物件分 = 基础分 + 基础分 \times \frac {连击倍率 \times 难度倍率 \times 模组倍率}{25}}$$

備註:[5]

  • 連擊倍率、模組倍率、難度倍率含義同上。
  • 基礎分:這個物件的判定分數(大果:300)

要計算接水果模式成績的總分,除了需要對上述物件分求和計算之外,還需要計算中果、小果和轉盤其他部分帶來的附加分數。

每接中一個中果,玩家可以獲得 100 分,並提升連擊。接中小果可以獲得 10 分。接中香蕉可以獲得 1100 分。

香蕉(轉盤)結尾沒有物件分。同時,主模式的滑條折返,在接水果模式中被視作一個大果,可以計算物件分。(主模式的折返只有 30 分)

下落模式

下落模式的總分(理論分)為一百萬。它被分為了兩部分,分別為基底分獎勵分

基底分:

$$\mathrm {基底分 = \frac{0.5 \times 理论分 \times 模组倍率}{物件总数} \times \frac{基础分}{320} }$$

獎勵分:

$$\mathrm {奖励分 = \frac{0.5 \times 理论分 \times 模组倍率}{物件总数} \times \frac{基础奖励分 \times \sqrt {奖励指数} \qquad}{320} }$$

備註:[6]

  • 理論分:一百萬(100'0000)。
  • 模組倍率含義同上。
  • 獎勵指數:
    $$\mathrm {奖励指数 = 上一个物件的奖励指数 + 增值 - \frac{惩罚}{惩罚减免} }$$

獎勵指數限制在 [0, 100] 之間。遊戲開始時,默認為 100。

判定與獎勵指數的關係
判定 基礎分 基礎獎勵分 增值 懲罰
300MAX 320 32 2 0
300300 300 32 1
200200 200 16 0 8
100100 100 8 24
5050 50 4 44
miss!MISS 0 0

在啟用了提高難度類的模組時,會影響懲罰減免的值。懲罰減免默認為 1。

但是根據這篇文章[7]的作者,對穩定版 (stable) 解包後發現,懲罰減免這個值沒有定義,也就是說它並未實裝到遊戲中。

模組倍率和懲罰減免
模組名稱 圖標 倍率 懲罰減免
Easy Osu-web mod easy.png 0.5x 1
No Fail Osu-web mod no-fail.png
Half Time Osu-web mod half.png
Hard Rock Osu-web mod hard-rock.png 1x 1.08
Double Time Osu-web mod double-time.png 1.1
Nightcore Osu-web mod nightcore.png
Fade In Osu-web mod fade-in.png 1.06
Hidden Osu-web mod hidden.png
Flashlight Osu-web mod flashlight.png

可以看到,下落模式的分數和連擊毫無關係,只和較低判定出現的頻次和位置有關係。打得動有獎勵,打不動有懲罰

但是在 Score V2 里,除了以上兩類分,還添加了 1% 的最大連擊分。

參考