osu!/分數計算和連擊
分數計算和連擊
連擊
連擊 (Combo),顯示在遊玩界面的左下角,結算界面中間偏左的位置。隨著玩家成功擊打物件,連擊也會隨著上升。若失誤(出現×MISS或miss!MISS),連擊值則會歸零,俗稱連擊中斷(斷連、Combo Break、CB)。
若玩家在一整局遊戲中沒有出現過連擊中斷的情況,則稱為全連 (Full Combo、FC)。如果玩家獲得了譜面理論最大連擊(在下落模式內,則是未出現100100或更低的判定,同時連擊沒有中斷過),在結算界面的左下角還會出現一個 Perfect。
注意,在主模式內,即使出現了下表內丟失連擊數的情況,只要連擊從未中斷過,也可看作全連 (FC)。
連擊變化 | 主模式 | 太鼓模式 | 接水果模式 | 下落模式 |
---|---|---|---|---|
增加 | 成功點擊圓圈、滑條頭、滑條點、折返箭頭,轉動過轉盤,完成滑條尾。 | 成功擊中紅藍音符。 | 成功接住大果和中果。 | 成功點擊單點音符和長鍵音符,或是在長鍵音符內按住對應的按鍵時。 |
歸零 | 未能成功點擊到圓圈、滑條頭,即出現了×MISS。或是在滑條球經過滑條點和折返箭頭時,未能按下按鍵,或/且光標離開了跟蹤圈範圍。 | 未能成功擊中紅藍音符,即出現了×MISS。 | 未能成功接住大果和中果,即出現了×MISS。 | 未能成功接住單點音符和長鍵音符,即出現了miss!MISS。或是在長鍵音符仍處於需要按住的狀態時,過早鬆開按鍵。 |
丟失 | 在滑條球即將到達滑條尾時,過早鬆開按鍵,或光標離開了跟蹤圈範圍。 | - | ||
不影響 | 轉盤轉出獎勵分。 | 不擊打或少擊打長條和轉盤。 | 漏接小果,漏接或不接香蕉。 | - |
主模式這種當前連擊不變、但總連擊變少(丟失連擊)的情況,也稱為丟滑條尾。部分玩家習慣稱之為斷滑條 (Slider Break、SB),但實際上連擊並未因此中斷,屬於誤傳。所以,正確的斷滑條應指:未能接住滑條導致連擊歸零。
由於接水果模式譜面的小果數量,一般遠遠多於其他水果,所以它在準確率中占有很大的比例。同時,漏接小果不會影響連擊、小果占的分數也遠遠低於香蕉的分數,所以,在某些接水果模式的排行榜上,經常出現D評級的成績位於SS評級之上的情況。
在穩定版中使用 Score V2 模組或是在 osu!lazer 內,遊玩太鼓模式時,完全不擊打長條和轉盤,會算作×MISS。並且,遊玩下落模式時,在長鍵音符內按住對應的按鍵時,連擊不會增加。
分數計算
對於主模式和接水果模式,連擊會顯著影響最終分數,以及這個成績的表現分 (pp)。相應地,也有很多玩家常抱怨:「這只是一個看誰連擊高的遊戲」。[2]
在太鼓模式和下落模式中。連擊也會稍稍影響分數,但與主模式和接水果模式的這種指數爆炸的計分方式大相逕庭。
以下介紹 osu! 穩定版 (stable) 所使用的標準計分系統 Score V1。
主模式
備註:[3]
- 基礎分:這個物件的判定分數(300、100、50、×:0)。
- 連擊倍率:$$\mathrm {连击倍率 = max(击打物件之前的连击数-1,0)}$$
- 難度倍率:$$\mathrm {难度倍率 = round((掉血速度HP + 圆圈大小CS + 判定严度OD + clamp ( \frac{物件总数}{掉血时间(秒)\times 8}, 0, 16)) \times \frac{5}{38}) }$$clamp 是夾子函數,將第一個數限制在 [0,16] 內。
- 模組倍率:所有模組的倍率因子之積(比如在主模式中同時開啟了 Hidden
和 Flashlight
,模組倍率是 1.06 * 1.12 = 1.1872)。
完成滑條和轉盤後,會按照上述公式來計算它的物件分。要計算主模式成績的總分,除了需要對上述物件分求和計算之外,還需要計算滑條和轉盤的其他部分帶來的附加分數。
假設光標一直跟隨著滑條,那麼滑條球從開始到結束消失,每經過一個構成滑條的圓圈(滑條頭、滑條折返、滑條尾),玩家都會獲得 30 分。球經過一個滑條點則獲得 10 分。這個分數不受其他指標影響。
在旋轉轉盤時,沒有完成轉盤 (clear) 之前,每旋轉一圈獲得 100 分。完成轉盤後,多旋轉一圈可獲得 1100 分(在轉盤難度 ≥6.51(即判定嚴度 OD≥8.03 ) 時,多轉一圈可獲得 1200 分。)因為完成轉盤所需旋轉的角度(圈數)由轉盤存在的時間長度和判定嚴度 OD 決定,所以為了完成轉盤,所需旋轉的圈數很可能不是一個整數。
太鼓模式
備註:[4]
- 連擊倍率、模組倍率含義同上。
- 基礎分:這個物件的判定分數(良:300/600、可:150/300、不可:0/0,後面的值,是玩家擊中大餅所獲得的基礎分)
- 太鼓分數因子:可選的值為32、48、64、80、96,它與譜面星級正相關。這裡官方文檔也寫得晦澀難懂。五個值的歷史,甚至可以追溯到最高星級只有五顆星的那個遠古時代。
- Kiai 加成倍率:在
Kiai 段( )中,所有物件的分數都會乘以 1.2x。
完成轉盤後,會按照上述公式來計算它的物件分(轉盤的基礎分是 600 或 0)。要計算太鼓模式成績的總分,除了需要對上述物件分求和計算之外,還需要計算黃條和轉盤其他部分帶來的附加分數。
玩家可以在黃條上每個點獲得 300 分(大黃條是每個 600)。在轉盤(撥浪鼓)的持續時間裡,每正確轉動(撥動)一次獲得 300 分。
接水果模式
備註:[5]
- 連擊倍率、模組倍率、難度倍率含義同上。
- 基礎分:這個物件的判定分數(大果:300)
要計算接水果模式成績的總分,除了需要對上述物件分求和計算之外,還需要計算中果、小果和轉盤其他部分帶來的附加分數。
每接中一個中果,玩家可以獲得 100 分,並提升連擊。接中小果可以獲得 10 分。接中香蕉可以獲得 1100 分。
香蕉(轉盤)結尾沒有物件分。同時,主模式的滑條折返,在接水果模式中被視作一個大果,可以計算物件分。(主模式的折返只有 30 分)
下落模式
下落模式的總分(理論分)為一百萬。它被分為了兩部分,分別為基底分和獎勵分。
基底分:
獎勵分:
備註:[6]
- 理論分:一百萬(100'0000)。
- 模組倍率含義同上。
- 獎勵指數:$$\mathrm {奖励指数 = 上一个物件的奖励指数 + 增值 - \frac{惩罚}{惩罚减免} }$$
獎勵指數限制在 [0, 100] 之間。遊戲開始時,默認為 100。
判定 | 基礎分 | 基礎獎勵分 | 增值 | 懲罰 |
---|---|---|---|---|
300MAX | 320 | 32 | 2 | 0 |
300300 | 300 | 32 | 1 | |
200200 | 200 | 16 | 0 | 8 |
100100 | 100 | 8 | 24 | |
5050 | 50 | 4 | 44 | |
miss!MISS | 0 | 0 | ∞ |
在啟用了提高難度類的模組時,會影響懲罰減免的值。懲罰減免默認為 1。
但是根據這篇文章[7]的作者,對穩定版 (stable) 解包後發現,懲罰減免這個值沒有定義,也就是說它並未實裝到遊戲中。
模組名稱 | 圖標 | 倍率 | 懲罰減免 |
---|---|---|---|
Easy | ![]() |
0.5x | 1 |
No Fail | ![]() | ||
Half Time | ![]() | ||
Hard Rock | ![]() |
1x | 1.08 |
Double Time | ![]() |
1.1 | |
Nightcore | ![]() | ||
Fade In | ![]() |
1.06 | |
Hidden | ![]() | ||
Flashlight | ![]() |
可以看到,下落模式的分數和連擊毫無關係,只和較低判定出現的頻次和位置有關係。打得動有獎勵,打不動有懲罰
但是在 Score V2 里,除了以上兩類分,還添加了 1% 的最大連擊分。
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參考
- ↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Beatmapping/Combo
- ↑ https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/1286174?n=7
- ↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Score/ScoreV1/osu%21
- ↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Score/ScoreV1/osu%21taiko
- ↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Score/ScoreV1/osu%21catch
- ↑ https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Score/ScoreV1/osu%21mania
- ↑ https://page.27345861.xyz/docs/mania_number/score.html#%E8%AE%A1%E5%88%86%E6%96%B9%E5%BC%8F